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      移動(dòng)學(xué)習(xí)中教育游戲設(shè)計(jì)策略研究

      2018-09-01 09:29劉荔之
      中國(guó)教育技術(shù)裝備 2018年6期
      關(guān)鍵詞:教育游戲移動(dòng)學(xué)習(xí)小學(xué)語(yǔ)文

      劉荔之

      摘 要 移動(dòng)學(xué)習(xí)有效地解決了學(xué)習(xí)受到時(shí)間、空間限制的問(wèn)題,豐富了知識(shí)獲取的方式。教育游戲與移動(dòng)學(xué)習(xí)相結(jié)合,作為一種知識(shí)獲取的新形式,能夠使學(xué)習(xí)者更好地進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),保障移動(dòng)學(xué)習(xí)持續(xù)開(kāi)展。在建構(gòu)主義理論、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論和沉浸理論的支持下,根據(jù)移動(dòng)學(xué)習(xí)和教育游戲的設(shè)計(jì)原則,從移動(dòng)學(xué)習(xí)、教育與學(xué)習(xí)、游戲與激勵(lì)三個(gè)方面分別提出相關(guān)的教育游戲設(shè)計(jì)策略,以語(yǔ)文詞語(yǔ)游戲的設(shè)計(jì)為例來(lái)完成教育游戲的設(shè)計(jì),幫助移動(dòng)學(xué)習(xí)中的教育游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)順利實(shí)施。

      關(guān)鍵詞 移動(dòng)學(xué)習(xí);教育游戲;小學(xué)語(yǔ)文;移動(dòng)智能設(shè)備

      中圖分類號(hào):G623.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

      文章編號(hào):1671-489X(2018)06-0008-04

      Research on Educational Game Design Strategies in Mobile Learning: A Case Study of Primary School Chinese Vocabulary Course//LIU Lizhi

      Abstract Mobile learning can effectively solve the problem of lear-

      ning by the limitations of time and space, expand the way of know-

      ledge acquisition, as a new form of knowledge acquisition, educa-tional games and mobile learning are combined for that learners can

      better access to the learning state, guarantee the sustainable develop-ment of mobile learning. With the support of constructivism theory,

      motivation theory and flow theory, according to the design princi-ples of mobile learning and education and game, put forwards edu-cational game design strategies from mobile learning, education and

      learning, game and incentives three aspects, taking the design of Chinese word games as an example to complete the design of educational games, help educational game design and development implemented in mobile learning.

      Key words mobile learning; educational game; primary Chinese; mobile intelligent devices

      1 前言

      隨著智能設(shè)備的普及和無(wú)線接入的愈加便宜,移動(dòng)應(yīng)用和移動(dòng)游戲占據(jù)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用市場(chǎng)份額越來(lái)越大,將教育游戲與移動(dòng)學(xué)習(xí)結(jié)合也成為流行的學(xué)習(xí)方式之一。其充分應(yīng)用了游戲的娛樂(lè)性和移動(dòng)設(shè)備的便捷性,學(xué)習(xí)者可以將零碎的時(shí)間整合起來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí)。然而從目前的教育游戲市場(chǎng)來(lái)看,各種手機(jī)教育游戲的開(kāi)發(fā)還有需要改進(jìn)的空間,不能很好地支持移動(dòng)學(xué)習(xí)[1]。本文針對(duì)移動(dòng)學(xué)習(xí)中教育游戲的開(kāi)發(fā)特點(diǎn),提出相關(guān)設(shè)計(jì)原則和設(shè)計(jì)策略,以期能對(duì)支持移動(dòng)學(xué)習(xí)的教育游戲有所改善。

      2 支持理論

      建構(gòu)主義理論 皮亞杰[2]提出的建構(gòu)主義理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主體性和主觀能動(dòng)性,學(xué)習(xí)是在學(xué)習(xí)者原有的認(rèn)知和經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上與外界交互,主動(dòng)建構(gòu)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程。移動(dòng)學(xué)習(xí)中的教育游戲是區(qū)分于傳統(tǒng)課堂教學(xué)的新學(xué)習(xí)形式,學(xué)習(xí)者(游戲玩家)通過(guò)參與教育游戲,主動(dòng)獲取并鞏固知識(shí)內(nèi)容。在設(shè)計(jì)教育游戲內(nèi)容時(shí),要考慮學(xué)習(xí)者原有的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)水平,并給出相應(yīng)的指導(dǎo),幫助學(xué)習(xí)者順利進(jìn)行學(xué)習(xí)。

      學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論 激發(fā)學(xué)習(xí)者持續(xù)向個(gè)體學(xué)習(xí)目標(biāo)前進(jìn)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),一般分為由于外在因素影響產(chǎn)生的外在動(dòng)機(jī)和源自于個(gè)體內(nèi)部需要的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。托馬斯·馬龍[3]認(rèn)為,內(nèi)在動(dòng)機(jī)是保持游戲玩家持續(xù)游戲狀態(tài)的原因,三個(gè)主要因素是挑戰(zhàn)、幻想和好奇。在設(shè)計(jì)移動(dòng)學(xué)習(xí)中的教育游戲時(shí)要考慮如何吸引玩家,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)并能保持學(xué)習(xí)興趣。

      沉浸理論 心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·齊克森米哈里)[4]的沉浸理論指出,全身心投入某項(xiàng)活動(dòng),注意力高度集中而忽略無(wú)關(guān)的因素就是沉浸狀態(tài),有助于更好把控當(dāng)前活動(dòng)走向。在設(shè)計(jì)教育游戲環(huán)境時(shí)要盡量創(chuàng)造易于沉浸的學(xué)習(xí)環(huán)境,選取合理的游戲難度,游戲背景設(shè)計(jì)考慮教育游戲?qū)W習(xí)者的心理狀態(tài)等,使學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中保持積極、愉悅的情感體驗(yàn),盡量不受外界干擾,從而沉浸在游戲過(guò)程中獲得更有效的知識(shí)學(xué)習(xí)。

      3 移動(dòng)學(xué)習(xí)中的教育游戲設(shè)計(jì)原則

      要充分體現(xiàn)移動(dòng)學(xué)習(xí)的特征 移動(dòng)學(xué)習(xí)主要通過(guò)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行,不同的移動(dòng)設(shè)備操作系統(tǒng)的不同會(huì)對(duì)游戲的兼容性有一定要求,因此,在設(shè)計(jì)教育游戲的時(shí)候要考慮游戲的跨平臺(tái)性。

      移動(dòng)學(xué)習(xí)一般是使用碎片化的時(shí)間對(duì)碎片化的內(nèi)容進(jìn)行學(xué)習(xí)。因此,在對(duì)教育游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該將完整的教學(xué)內(nèi)容細(xì)分成多個(gè)單一的教學(xué)內(nèi)容,每個(gè)教學(xué)內(nèi)容對(duì)應(yīng)的片段設(shè)計(jì)不同的游戲完成目標(biāo),讓操作者可以在短時(shí)間內(nèi)就操作完成。完成這一系列教育游戲之后,就可以達(dá)到原始的教學(xué)目標(biāo)[5]。

      此外,移動(dòng)學(xué)習(xí)缺少監(jiān)督和管理,學(xué)習(xí)者容易受到外界的干擾,不能專注于學(xué)習(xí)和思考。然而采用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),比純粹的學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)習(xí)者更具有吸引力,因此,在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),游戲內(nèi)容要能夠讓參與者專注地沉浸于游戲,抵御干擾,達(dá)到學(xué)習(xí)效果。

      要體現(xiàn)教育游戲的特征 教育游戲本身作為一種教育軟件,承載著教育知識(shí)內(nèi)容,必須具備教育性;作為一種

      “寓教于樂(lè)”的教學(xué)工具,具有游戲性。因此,在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),首先要對(duì)教學(xué)對(duì)象、教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分析,擬定合理的游戲情境;其次要充分考慮游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),要能夠吸引學(xué)生持續(xù)地參與游戲,獲得愉悅感[6-7]。

      4 移動(dòng)學(xué)習(xí)中的教育游戲設(shè)計(jì)策略

      移動(dòng)學(xué)習(xí)中教育游戲的設(shè)計(jì)策略從以下三個(gè)角度進(jìn)行論述。

      從移動(dòng)學(xué)習(xí)的角度

      1)簡(jiǎn)單的操作方式。移動(dòng)智能設(shè)備按鍵少,屏幕區(qū)域相對(duì)較大,但操作區(qū)域與玩家界面都在屏幕上,一次使用多個(gè)點(diǎn)擊在屏幕上難以實(shí)現(xiàn)。在開(kāi)發(fā)教育游戲時(shí),盡量簡(jiǎn)化操作方式,也可以使用移動(dòng)智能設(shè)備自帶的重力感應(yīng)裝置完成一部分操作。

      2)一次游戲內(nèi)容耗時(shí)少、內(nèi)容少。移動(dòng)學(xué)習(xí)一般都是在學(xué)習(xí)者零碎的時(shí)間內(nèi)完成的,很難像課堂教學(xué)一樣讓學(xué)習(xí)者花固定連續(xù)的長(zhǎng)時(shí)間保持學(xué)習(xí)狀態(tài)。一是由于學(xué)習(xí)者本身時(shí)間有限,根本沒(méi)有固定的學(xué)習(xí)時(shí)間用來(lái)使用教育游戲;二是因?yàn)橥饨绺蓴_因素太多,往往一臺(tái)移動(dòng)智能設(shè)備上面有社交軟件、購(gòu)物軟件、娛樂(lè)軟件、金融軟件等,學(xué)習(xí)者很難有獨(dú)立的時(shí)間長(zhǎng)期沉浸在教育游戲中。因此,在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),一般將一次游戲花費(fèi)的時(shí)間控制在五分鐘左右,帶有隨意暫停并保存記錄、退出的功能。玩家在使用教育游戲時(shí),可以快速完成每次的游戲內(nèi)容,在特定的技術(shù)能力范圍內(nèi),還可以對(duì)任意難度的游戲等級(jí)選擇任務(wù)完成。

      從教育與學(xué)習(xí)的角度

      1)游戲內(nèi)容具有學(xué)習(xí)性。教育游戲的設(shè)計(jì)是在移動(dòng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)目標(biāo)的指導(dǎo)下進(jìn)行的,根據(jù)劃分的移動(dòng)學(xué)習(xí)內(nèi)容制定的片段式教學(xué)目標(biāo)設(shè)計(jì)游戲任務(wù)子目標(biāo),每個(gè)子目標(biāo)都帶有自身特定的移動(dòng)學(xué)習(xí)教學(xué)內(nèi)容;在完成小目標(biāo)之后即可串聯(lián)獲得移動(dòng)學(xué)習(xí)內(nèi)容,完成移動(dòng)學(xué)習(xí)目標(biāo)。教育游戲中的教學(xué)設(shè)計(jì)人員根據(jù)教學(xué)內(nèi)容將其拆分成碎片式的教學(xué)內(nèi)容,再根據(jù)相關(guān)教學(xué)理論重新組合知識(shí)內(nèi)容,構(gòu)建知識(shí)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),最后根據(jù)游戲擬定的游戲類型、約束規(guī)則進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)教育游戲內(nèi)容時(shí),要在充分考慮移動(dòng)學(xué)習(xí)參與者的特征的基礎(chǔ)上,以游戲作為載體,游戲內(nèi)容即是學(xué)習(xí)的內(nèi)容,讓學(xué)習(xí)者沉浸于游戲的情境中進(jìn)行移動(dòng)學(xué)習(xí)。

      2)不失游戲本身的趣味性。教育游戲區(qū)別于其他教學(xué)軟件或教學(xué)形式的地方,在于它獨(dú)有的娛樂(lè)性和趣味性。玩家在使用教育游戲的時(shí)候,實(shí)際是以他為中心的一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,其他教學(xué)軟件只需要遵循傳統(tǒng)教學(xué)價(jià)值進(jìn)行即可,很多時(shí)候更是運(yùn)用這些教學(xué)軟件開(kāi)展“隔著屏幕的課堂教學(xué)”。教育游戲是在采用娛樂(lè)游戲趣味性的基礎(chǔ)上進(jìn)行開(kāi)發(fā)的具有教學(xué)目的的軟件,參與者本身帶有學(xué)習(xí)的目的,游戲情境只是為了吸引玩家更好地進(jìn)行學(xué)習(xí)。在開(kāi)發(fā)教育游戲時(shí),要注重對(duì)游戲情境的設(shè)計(jì),讓學(xué)習(xí)者在使用時(shí)能夠感受到趣味性,獲得愉悅體驗(yàn)。

      3)具有游戲幫助信息。教育游戲在設(shè)計(jì)中需要增加輔助信息來(lái)幫助學(xué)習(xí)者更好地適應(yīng)教育游戲的情境,進(jìn)行教育體驗(yàn)。提供游戲內(nèi)容涉及的知識(shí)手冊(cè),可以讓玩家更好地體驗(yàn)游戲;游戲使用方法介紹可以讓使用者更快地沉浸于教育游戲之中;教學(xué)目標(biāo)幫助玩家判別自身是否達(dá)到相關(guān)要求;教學(xué)建議使得教育游戲的開(kāi)展更便捷。

      4)反饋評(píng)價(jià)機(jī)制。在參與游戲的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者每完成一次游戲體驗(yàn)的過(guò)程,便應(yīng)該擁有一份由設(shè)計(jì)者預(yù)先提供的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)報(bào)告或者反饋評(píng)價(jià)量表,用于評(píng)價(jià)學(xué)習(xí)者在游戲體驗(yàn)中的學(xué)習(xí)狀況和實(shí)際的學(xué)習(xí)水平,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思和總結(jié),增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。對(duì)教育游戲的整體評(píng)價(jià)應(yīng)該考慮到學(xué)習(xí)者的適應(yīng)程度、游戲設(shè)計(jì)和游戲與教學(xué)環(huán)境的匹配三個(gè)方面,設(shè)計(jì)教育游戲評(píng)價(jià)量表并給出教育游戲教學(xué)設(shè)計(jì)建議和開(kāi)發(fā)建議。

      從游戲與激勵(lì)的角度

      1)激勵(lì)機(jī)制輔助游戲開(kāi)展。在教育游戲中引入激勵(lì)機(jī)制,可以幫助學(xué)習(xí)者獲得更好的游戲體驗(yàn),持續(xù)地參與游戲。學(xué)習(xí)者完成一次游戲之后,系統(tǒng)根據(jù)學(xué)習(xí)者的完成情況與預(yù)先設(shè)置的評(píng)分機(jī)制或者等級(jí)評(píng)價(jià)機(jī)制進(jìn)行匹配,給予學(xué)習(xí)者相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),可以是積分的增加、技能的升級(jí),也可以是等級(jí)的提升,有助于讓學(xué)習(xí)者持續(xù)參與游戲,達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。在每次游戲進(jìn)程中,當(dāng)玩家完成一些高難度操作時(shí),或者完成一些步驟耗時(shí)較少時(shí),可以給予一些獎(jiǎng)勵(lì)禮包,或者通過(guò)音效、人物形象變化來(lái)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì);玩家操作失誤或者整體不夠優(yōu)秀時(shí),給出鼓勵(lì)設(shè)置。

      2)游戲內(nèi)容難度逐漸增加。教育游戲和娛樂(lè)游戲一樣,玩家(學(xué)習(xí)者)適應(yīng)游戲到掌握游戲操作需要一定的時(shí)間,剛接觸教育游戲時(shí)容易出錯(cuò)。簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容和操作方式可以減少失誤,游戲初始階段需要激發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心,進(jìn)入游戲狀態(tài),設(shè)計(jì)的游戲情境和背景圖案的選取要符合玩家的心理狀態(tài);隨著游戲者對(duì)教育游戲的熟練,簡(jiǎn)單部分和較難內(nèi)容交替進(jìn)行,可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的自信,同時(shí)達(dá)到鞏固教學(xué)的目的;隨著游戲的深入,加大游戲內(nèi)容的難度和教學(xué)內(nèi)容的難度,讓游戲具有挑戰(zhàn)性,學(xué)習(xí)者通過(guò)挑戰(zhàn)之后能夠獲得滿足感,學(xué)到教學(xué)目標(biāo)內(nèi)容。同時(shí),設(shè)計(jì)的游戲在玩家等級(jí)、積分累積和技能增加上都是一個(gè)持續(xù)縱深的過(guò)程,后續(xù)操作離不開(kāi)前期的積累;學(xué)習(xí)也是如此,從易到難,從簡(jiǎn)單到高深,前期的知識(shí)內(nèi)容為后續(xù)的學(xué)習(xí)提供幫助。教育游戲中的教學(xué)設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容編排時(shí),會(huì)將一些容易學(xué)得的知識(shí)排在前面,以方便學(xué)習(xí)者積累知識(shí)。因此,要使學(xué)習(xí)者順利使用教育游戲,需要從易到難設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容。

      3)借助良好的互動(dòng)提升學(xué)習(xí)者的興趣。游戲者之間的合作與競(jìng)爭(zhēng)是個(gè)人內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論中的兩個(gè)方面,正是由于內(nèi)在動(dòng)機(jī),促使學(xué)習(xí)者持續(xù)地進(jìn)行教育游戲??梢允菍W(xué)習(xí)者之間合作完成教育游戲任務(wù),也可以是在同一任務(wù)之間進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),還可以是排行榜上個(gè)人綜合排名或者等級(jí)的比拼,游戲玩家能夠獲得自我滿足,認(rèn)識(shí)自身差距,從而努力進(jìn)取,都能夠促使學(xué)習(xí)者提升學(xué)習(xí)興趣。增加學(xué)習(xí)者之間在游戲過(guò)程中或者在每次結(jié)束游戲后的互動(dòng),比如共同完成游戲任務(wù),在游戲中增加交流對(duì)話窗口以便實(shí)時(shí)對(duì)話交流,在非游戲參與狀態(tài)時(shí)可以在討論區(qū)發(fā)言討論等,都是很好的互動(dòng)形式,幫助玩家保持對(duì)游戲的激情,持續(xù)進(jìn)行教育游戲,達(dá)到娛樂(lè)、學(xué)習(xí)的目的。

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