周黃健
摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”以其高實(shí)時(shí)實(shí)驗(yàn)意識(shí)和實(shí)時(shí)互動(dòng)參與而受到越來(lái)越多的關(guān)注。在傳統(tǒng)媒體觀察者看來(lái),“網(wǎng)絡(luò)游戲”往往與青少年的一些巨大的商業(yè)利益和網(wǎng)絡(luò)成癮有關(guān)。本文通過(guò)梳理和介紹“沉浸式”理論和國(guó)外媒體教育的最新實(shí)證案例研究,闡述了“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”的審美意識(shí)建構(gòu)。同時(shí),從積極引導(dǎo)的角度,試圖為網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的媒體審美教育開(kāi)辟潛在的實(shí)踐空間。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);沉浸感;審美教育
“游戲”是媒體生存時(shí)代最流行的“虛擬現(xiàn)實(shí)亞文化”形式。在線虛擬游戲的沉浸式體驗(yàn)已成為美學(xué)研究,教育研究和藝術(shù)設(shè)計(jì)研究的熱門(mén)話題。經(jīng)過(guò)心理學(xué)和社會(huì)學(xué)的大量測(cè)試,證明了“網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”“培養(yǎng)觀眾良好的情感態(tài)度價(jià)值,自我實(shí)現(xiàn)的需要,以及通過(guò)推進(jìn)先進(jìn)思想的自我實(shí)現(xiàn)感”方面有著積極正面的作用。這表明在媒體審美教育的實(shí)踐領(lǐng)域,“網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”的發(fā)展和引導(dǎo)參與可以增強(qiáng)公眾的沉浸感。它進(jìn)一步擴(kuò)展了更豐富的審美體驗(yàn),并提供了一種提高審美意識(shí)和創(chuàng)新的教育途徑。
一、沉浸感與審美意識(shí)的心理生成
著名的新媒體研究學(xué)者M(jìn)ike Heim認(rèn)為:“虛擬現(xiàn)實(shí)讓參加藝術(shù)展覽成為一種完全身臨其境的體驗(yàn),而不僅僅是觀看藝術(shù)品。這里的藝術(shù)刺穿了界面感知并使大腦處于類(lèi)似于哲學(xué)的狀態(tài)-但不依賴(lài)于思想或解釋?!边@里的“穿孔界面感知”基本上是指觀眾的“沉浸感”,而海姆繼續(xù)研究“虛擬現(xiàn)實(shí)”的七個(gè)概念?;蚍Q(chēng)建立“虛擬現(xiàn)實(shí)”的理論基礎(chǔ):模擬,互動(dòng),人為,身臨其境,遠(yuǎn)程顯示,全身沉浸,網(wǎng)絡(luò)化溝通,因此沉浸的形成與互聯(lián)網(wǎng)的“虛擬現(xiàn)實(shí)”密切相關(guān)。
“沉浸感”是在“沉浸理論”的基礎(chǔ)上形成的心理概念。
1975年,波蘭美國(guó)心理學(xué)家,芝加哥大學(xué)教授Mihaly Csikszentmihalyi提議其中“沉浸體驗(yàn)”是該理論的核心。Zickson Michari發(fā)現(xiàn)許多人在專(zhuān)注于做某事,提高效率時(shí)會(huì)有狂喜體驗(yàn),而Harry將這些感受稱(chēng)為身臨其境的體驗(yàn)。在中國(guó),“沉浸式體驗(yàn)”有各種各樣的翻譯方法,如浮動(dòng),平滑,神奇和心臟流動(dòng)?!俺两襟w驗(yàn)”在美學(xué)上令人愉悅。首先是人機(jī)交互引起的不間斷,完美的連接響應(yīng);二是享受;三是伴隨著忘我;四是自我激勵(lì)的狀態(tài)。在網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境中,沉浸將生理愉悅和自我遺忘的狀態(tài)結(jié)合在一起,并結(jié)合現(xiàn)實(shí)情境對(duì)情緒的快速刺激。產(chǎn)生“峰值體驗(yàn)”的完美創(chuàng)造,這是具有與審美照片不同的新網(wǎng)絡(luò)環(huán)境特征的審美心理體驗(yàn)-沉浸式
二、角色扮演大型網(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了良好的情感態(tài)度
沉浸感為在 RPG游戲中尤為明顯,審美主體扮演一個(gè)特定角色而不自覺(jué)的將虛構(gòu)游戲情境當(dāng)作現(xiàn)實(shí)生活,通過(guò)沉浸在虛擬場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)的生活情感被替換和滿足。這種替代性滿足來(lái)自對(duì)積極情緒的補(bǔ)償和消極情緒的釋放。該實(shí)驗(yàn)選擇了130名12歲左右的青少年,并將其分為兩組,使用名為Formosa Hope(FH)的虛擬游戲作為實(shí)驗(yàn)平臺(tái)。對(duì)這些青少年的行為和心理進(jìn)行了為期六周的比較觀察實(shí)驗(yàn)。
2006年,臺(tái)北大學(xué)教育學(xué)院的研究團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)并制作了由原居民設(shè)立的FH。主要游戲分為兩部分。上述活動(dòng)是基于對(duì)臺(tái)灣土著人民的傳統(tǒng)民俗的解釋。在測(cè)試之后,參與FH游戲的實(shí)驗(yàn)組被測(cè)試以改善文化身份的幾個(gè)方面的平均分?jǐn)?shù),而沒(méi)有參與游戲的對(duì)照組沒(méi)有顯著變化。這表明,在參與FH游戲的過(guò)程中,實(shí)驗(yàn)者對(duì)該地區(qū)民間文化的認(rèn)識(shí)得到了顯著改善。與此同時(shí),還有一個(gè)更完整的自我認(rèn)同。因此,這對(duì)審美沉浸和自覺(jué)審美意識(shí)的培養(yǎng)具有重要影響。
事實(shí)上,在2005年,由上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司開(kāi)發(fā)的“中國(guó)英雄”是中國(guó)歷史上第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)虛擬在線虛擬游戲。這個(gè)游戲通過(guò)另類(lèi)情感體驗(yàn)的角色來(lái)嘗試美學(xué)教育。本游戲使用英雄歷史知識(shí)提問(wèn),CG動(dòng)畫(huà)和英雄頻譜互動(dòng)游戲來(lái)開(kāi)發(fā)情節(jié)。生動(dòng)的敘事技巧為故事的背景和背景增添了文化知識(shí),生存技能和積極態(tài)度。。在游戲體驗(yàn)中,玩家還可以看到岳飛戰(zhàn)斗的大場(chǎng)面,體驗(yàn)對(duì)國(guó)家忠誠(chéng)的忠誠(chéng),并且可以陪李時(shí)珍掛鍋,體驗(yàn)一代神醫(yī)生的英雄事跡......…。經(jīng)典故事情節(jié)的游戲情境設(shè)置允許玩家重溫英雄在歷史故事中所面臨的英雄事跡和激動(dòng)人心的英雄事跡。體驗(yàn)角色設(shè)定了對(duì)逆境中矛盾的認(rèn)識(shí),創(chuàng)造了更完整的自我文化認(rèn)同。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的角色扮演,這個(gè)過(guò)程完美呈現(xiàn)了人類(lèi)美麗情感態(tài)度的審美體驗(yàn)。在使公眾玩家增強(qiáng)審美需求的同時(shí),也增強(qiáng)了他們對(duì)人類(lèi)美的自覺(jué)審美意識(shí)。從2005年到2015年,中國(guó)同類(lèi)型的在線虛擬游戲正在增加,如“大英年代”,“學(xué)習(xí)雷鋒”和盛大娛樂(lè)公司制作的“抗日在線”等。北京娛樂(lè)教育網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開(kāi)發(fā)了“創(chuàng)世紀(jì)西行”等游戲。這些游戲通過(guò)不斷的改良,優(yōu)化,再改良,再優(yōu)化,使游戲的體驗(yàn)者正以一個(gè)驚人的數(shù)字飛速增長(zhǎng)。以網(wǎng)易2014年的“Day West Journey 2”移動(dòng)版在線虛擬游戲?yàn)槔?。注?cè)用戶(hù)達(dá)到2000萬(wàn),使其成為擁有最多國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)的免費(fèi)回合制游戲。通過(guò)對(duì)上述案例的分析和實(shí)驗(yàn)研究,可以知道網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲可以滿足受眾的內(nèi)心情感補(bǔ)償和情感宣泄,也可以給觀眾帶來(lái)審美的沉浸體驗(yàn)。從媒體審美教育的角度來(lái)看,幻覺(jué)為這種虛擬的情感體驗(yàn)提供了適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)。為了防止過(guò)度上癮,在一定程度上可以更加生動(dòng),正確地調(diào)動(dòng)觀眾的審美熱情。從而塑造了對(duì)“真,善,美”情感體驗(yàn)的審美態(tài)度,提升了觀眾的情感審美體驗(yàn)。并培養(yǎng)和塑造更加敏銳的審美意識(shí)。
三、生存策略游戲刺激自我實(shí)現(xiàn)需求,促進(jìn)高層次思考
審美沉浸有時(shí)會(huì)出現(xiàn)在RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲中,例如地球文明,命令與征服。在這些游戲中,觀眾的角色扮演將進(jìn)一步細(xì)化,體驗(yàn)?zāi)軌蛳硎軝?quán)力和高級(jí)管理人員的特殊權(quán)利。通過(guò)發(fā)布各種組織指令和管理策略,使觀眾的自我實(shí)現(xiàn)感得到極大的滿足。在這個(gè)時(shí)候,“虛擬現(xiàn)實(shí)”沉浸的審美感來(lái)自于自我成長(zhǎng)的另類(lèi)體驗(yàn)。自我成就感的獲得和增長(zhǎng)會(huì)更加迅速和輕松。通過(guò)多次實(shí)驗(yàn),可以看出,在線虛擬游戲既可以對(duì)受眾自我實(shí)現(xiàn)的需求和受眾分析,評(píng)價(jià)和創(chuàng)造的高層次思維能力產(chǎn)生非常積極的影響。這兩種心理帶來(lái)的自我成長(zhǎng)的另類(lèi)體驗(yàn)將給觀眾帶來(lái)更豐富的沉浸式高峰體驗(yàn)。進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的自我審美意識(shí)。
綜上所述,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”為例,新媒體文化正在慢慢形成媒體審美體驗(yàn)的新途徑。培養(yǎng)受眾掌握和掌握新媒體技術(shù),積極正確地引導(dǎo)他們參與這些美學(xué)活動(dòng),更有效地提高受眾的審美素質(zhì)。
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