高松
【摘 要】游戲化教學作為更符合學生心理需求特征的教學模式,被逐漸推廣。本文首先從教育游戲和游戲化教學的內(nèi)涵出發(fā),進一步剖析了游戲化教學在信息技術學科教學中的運用現(xiàn)狀;其次,探討了游戲化教學的教學設計,以廣東教育出版社的《信息技術基礎》(必修)為教材樣本,從游戲化的角度,對部分章節(jié)進行了實際的教學設計探索。
【關鍵詞】游戲化教學;信息技術;教學設計
一、教育游戲與游戲化教學
1.教育游戲
教育游戲有很多定義,例如,教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告將教育游戲定義為“培養(yǎng)游戲用戶的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀和教育意義的計算機游戲軟件”。
2.游戲化教學
游戲化教學是指在游戲活動中,參照游戲的提問和挑戰(zhàn)等概念,隱藏教學目的,依據(jù)學習者的特點和教學內(nèi)容,采用相應的游戲化教學策略。
3.游戲化教學與教育游戲
游戲化教學應用于學校教育。教育游戲針對一切喜歡游戲的大眾,應用范圍更廣。游戲化教學是站在教師層面的表述,游戲化學習是站在學生層面的表述。
二、游戲化教學在信息技術學科教學中的運用現(xiàn)狀分析
將游戲化教學應用到信息技術課堂,能夠充分運用IT教室的硬件優(yōu)勢,通過游戲化手段整合知識傳授的平臺,讓學生在生動、活潑的過程中更有效地提高信息素養(yǎng)。但目前能夠很好切合教學內(nèi)容的教育游戲太少,與信息技術課程相關的更少。在中國知網(wǎng)上以“游戲化教學”并含“信息技術”關鍵詞共檢索出49條結果,其中29篇游戲化教學與初中、高中信息技術教學有關,以“教育游戲”并含“信息技術”關鍵詞共檢索出 92條結果,有24篇與教育游戲在信息技術教學中的運用有關,其中通過理論指導教學策略的,真正與高中信息技術教學相關的僅2篇。在論文撰寫時間上,主要集中于近幾年。如圖1所示:
圖1 論文數(shù)量及論文撰寫時間
三、游戲化教學的教學設計
1.基于游戲化教學理論的導入環(huán)節(jié)設計
課堂導入非常重要,其中一個很重要的作用是激發(fā)學生對本節(jié)課的興趣,游戲?qū)敕ㄊ且粋€激發(fā)學生興趣的有效手段。布魯納認為,游戲可以促使青少年自發(fā)地進行探索,玩游戲是兒童和青少年的天性,利用游戲?qū)η嗌倌甑奈?,將所要學習的知識點分布到游戲活動的各個環(huán)節(jié),在玩中學習新知識,讓學生在參加游戲的過程中學習。
(1)探索性導入
以廣東教育出版社《信息技術基礎》(必修)中“2.2獲取網(wǎng)絡信息的策略與技巧”為例,可在這節(jié)課導入環(huán)節(jié)設計如下情節(jié):假如有一份寶藏藏在故宮的某個地方,需要設計一套故宮已開放的可行路線地圖來尋找這份寶藏。用什么方法獲得最佳的路線圖?教師提供一個尋找寶藏平臺,每個十字路口都設有陷阱。讓學生以小組為單位,進行路線地圖的討論設計。在路線設計過程每一步中,設置四個等級,如果設計合理則加4分,如果設計較合理則加2分,如果設計一般則不加分,如果設計不合理則扣2分。以此激發(fā)學生的興趣,在游戲中,每個小組成員都非常關注每個步驟的得分,讓他們時刻保持著緊張激動的心態(tài),同時隨著音樂和彩色頁面吸引學生的關注點。
(2)關卡性導入
教師為學生構建游戲?qū)W習平臺,并提供資源。在基于游戲化教學理論的設計中,平臺的構建十分重要,而完成這種平臺的路徑就是設計游戲關卡性的導入。在游戲化學習中,知識點需要設計成活動任務或游戲關卡間接顯示給學生,學生依據(jù)個人對知識點的理解,逐漸打破不同的障礙。
以廣東教育出版社《信息技術基礎》(必修)中“2.4設計一個旅行計劃”為例,教師可設計一個游戲,以每個景點為一個關卡,只有回答出與此景點相關的名人、歷史典故等問題,才能進入下一個景點關卡,如:在上這節(jié)課時,設計一個游覽廈門園博苑的計劃,廈門園博苑內(nèi)有全國各地特色建筑的縮影,學生只有回答出第一個建筑的特點,才能參觀下一個建筑,這樣學生既了解了我國各派建筑的特點,又增強了學生的好奇心,激勵他們闖關的欲望,進而體驗成功的感覺。
2.基于知識競賽的游戲教學設計
學生天性喜愛活潑的氛圍,在教學過程中,教師可將整個教學環(huán)節(jié)設計成游戲性的競爭模式,從而將比較單調(diào)的知識學習過程轉(zhuǎn)化為游戲競爭的過程,讓他們在游戲過程中展現(xiàn)自己的閃光點。
依據(jù)布魯納等人的觀點,學習是一個由學生內(nèi)在動機驅(qū)動的知識建構的積極過程。因而,在設計基于游戲化教學的教學環(huán)節(jié)時,激起學生的學習動機非常重要。在游戲場景中,應設置相應的獎勵制度方法,獎勵可以是積分、排名等,學生攻破任務則取得相應的獎勵。教師可設計很多教學案例,由學生小組參與游戲,獲得積分。在游戲化教學設計中,可以讓學生依據(jù)自身的能力程度選擇不同的學生作為競爭對手,在競爭或協(xié)作中不斷提高信息素養(yǎng)。積分或排名的設計可以使學生取得認同感并敦促學生的學習,也能讓教師及時掌握學生的學習狀態(tài),并根據(jù)游戲的積分情況針對性地設計后續(xù)的教學內(nèi)容和策略。
在課堂教學中,教師可頻繁更換教學環(huán)節(jié)中的活動名稱,活躍課堂氛圍,吸引學生的注意力,指明游戲教學意圖。譬如,在講解信息的特征中傳遞性和共享性的區(qū)別時,可開設兩輪積分制,組間競賽活動,分辨哪些是信息的傳遞性、哪些是信息的共享性,第一輪“輪流上陣”,學生以6人一組,各組派組員代表輪番上陣回答問題;第二輪“巔峰決戰(zhàn)”,優(yōu)勝的兩個小組進行最后的PK,遴選出最優(yōu)秀的小組,給予表彰獎勵。經(jīng)過這樣的游戲化教學設計,一是能使學生在活躍的課堂氛圍中愉快地學習,二是學生更能深刻掌握信息的各個特征及辨別方法。
3.基于情景認知理論的游戲應用設計
教學情景可以是一個現(xiàn)實的學習情景,也可以是一個虛擬的學習情景,現(xiàn)實的情景能夠增強學生的游戲體驗,讓他們沉浸在情景中,從而使學生產(chǎn)生玩游戲的意愿。在教學設計中引入游戲化教學的概念時,教師需要把課程內(nèi)容的游戲化,構建不同的游戲情景增強學生的游戲體驗,在游戲情景中傳遞知識,讓學生在愉快的游戲情景中完成知識體系的構建。
當下娛樂性節(jié)目非?;鸨?,教師在課堂教學中可引用娛樂性節(jié)目的組織方式展開教學,對學生熟知的綜藝游戲進行改編,如:“信息—誰是臥底”“奔跑吧!信息技術”等游戲。在“奔跑吧!兄弟”節(jié)目中有撕名牌游戲,以此為藍本設置獲取信息的過程與方法的教學環(huán)節(jié),本節(jié)包含計算機中常見的信息存儲格式,列出文字、圖形圖像、動畫、音頻、視頻幾種類型的存儲格式,在設計游戲教學環(huán)節(jié)時,在玩家背后貼上寫有不同存儲格式的名牌;在比賽過程中,若對手的名牌上的存儲格式與自己名牌上的類型匹配,則要在不傷害對方的情況下想辦法撕下對方的名牌,同時對方被淘汰;若撕下的名牌上的存儲格式與自己的類型不匹配,則自己被淘汰,最終留在場上組員最多的組獲勝。上述活動類游戲的價值在于使原本單調(diào)乏味的教學活動變得生動有趣,激起學生的學習動機,構建和諧愉快的教學氛圍。一方面,通過積極加入并沉浸在游戲中,學生在全神貫注中達成目標,從而快速掌握基礎知識,可巧妙的化解教學難點;另一方面,在實現(xiàn)各種任務中,學生通過游戲活動過程中的組內(nèi)合作和組間競爭,溝通協(xié)作能力、問題解決能力、創(chuàng)新能力等方面均能得到較大提升。
四、結論
綜上所述,游戲化教學作為更加符合學生心理需求特征的教學模式,被逐漸推來,游戲化教學模式的普遍運用,為高中信息技術教學的傳統(tǒng)教學模式注入了新的活力,為提升高中信息技術教學的實效性做出了突出貢獻??偠灾?,游戲化教學模式,具有較強的創(chuàng)新性,能夠提高高中學生對信息技術學科的興趣,為提升高中生的信息素養(yǎng)奠定了堅實的基礎。
【參考文獻】
[1]呂陽君.初中信息技術教學中游戲化教學的應用[J].中學課程輔導(教師通訊),2018(04)
[2]李振瑛.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].教育現(xiàn)代化,2018(33)
[3]陳志軍.論游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].中學教學參考,2015(32)
[4]王波.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用探究[J].考試周刊,2018(98)