劉京華 劉倩 周莉
摘? ?要:研究初中生玩手機(jī)游戲的整體情況,通過樣本數(shù)據(jù)的對(duì)比分析可發(fā)現(xiàn),初中生沉迷手機(jī)游戲會(huì)對(duì)其身心健康帶來諸多不利影響。認(rèn)真剖析問題產(chǎn)生的原因,學(xué)校、家庭、社會(huì)等方面應(yīng)多方發(fā)力,疏管結(jié)合,創(chuàng)新思路,將手機(jī)游戲與教育相結(jié)合,為初中生的健康成長(zhǎng)創(chuàng)設(shè)良好氛圍。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;初中生;身心健康;負(fù)面影響;應(yīng)對(duì)策略
中圖分類號(hào):G444? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? 文章編號(hào):1009-010X(2019)33-0027-03
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,隨著智能手機(jī)的普及和網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展,手機(jī)游戲成為了全民娛樂的首選。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其娛樂性、虛擬性、體驗(yàn)性、交互性及社會(huì)性等特點(diǎn)已經(jīng)滲透到大眾生活,并受到了眾多用戶的喜愛。初中生處于青少年人生成長(zhǎng)的關(guān)鍵階段,他們渴望冒險(xiǎn)與新奇,追求新鮮與刺激,但又敏感多疑、自制力較差,如若缺少正確教育和引導(dǎo)管控,他們就會(huì)因不良因素的誘惑而誤入歧途,甚至影響身心健康?;诖?,課題組以石家莊市2所學(xué)校初中生群體為調(diào)查對(duì)象,采用問卷調(diào)查的研究方法,對(duì)石家莊市初中生玩手機(jī)游戲的現(xiàn)狀進(jìn)行調(diào)查,并進(jìn)一步探析手機(jī)游戲?qū)Τ踔猩硇慕】祹淼牟涣加绊憽?/p>
一、手機(jī)游戲?qū)Τ踔猩硇慕】涤绊懙恼{(diào)查
課題組對(duì)石家莊市2所學(xué)校200名初中生(主要是初一、初二學(xué)生)進(jìn)行了問卷調(diào)查,每張問卷設(shè)計(jì)問題47條,根據(jù)問卷統(tǒng)計(jì),初中生經(jīng)常玩手機(jī)游戲的占22.3%(以下稱1類樣本),從不玩手機(jī)游戲或者偶爾玩手機(jī)游戲的占76%(以下稱2類樣本)。
(一)1類樣本存在沉迷手機(jī)游戲的風(fēng)險(xiǎn)
在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),1類樣本人群的手機(jī)主要是用來玩競(jìng)技類游戲,每天的游戲時(shí)間為1~2小時(shí),周末的游戲時(shí)間則更長(zhǎng),而且在好奇心和好勝心的驅(qū)使下,這類學(xué)生為了能夠沖刺排行榜,獲得更好的游戲體驗(yàn),他們會(huì)給游戲充值,購(gòu)買更好的武器裝備,以獲取游戲帶來的快感和滿足感,這部分學(xué)生沉迷游戲的風(fēng)險(xiǎn)凸顯。
(二)手機(jī)游戲?qū)Τ踔猩眢w健康的影響
通過以上這組數(shù)據(jù)對(duì)比分析發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩手機(jī)游戲的學(xué)生比不經(jīng)常玩手機(jī)游戲的學(xué)生身體問題更為明顯,除游戲本身對(duì)學(xué)生視力、頸椎、注意力等方面的直接影響外,游戲占用大量時(shí)間導(dǎo)致其戶外活動(dòng)及睡眠時(shí)間不足,長(zhǎng)期積累間接導(dǎo)致身體出現(xiàn)了種種問題,表現(xiàn)有失眠、健忘、視疲勞等。
(三)手機(jī)游戲?qū)Τ踔猩睦斫】档挠绊?/p>
通過對(duì)初中生問卷調(diào)查、深入學(xué)校與教師交流發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲?qū)Τ踔猩睦斫】档挠绊懕憩F(xiàn)為:經(jīng)常焦慮郁悶、不愿與人交流、容易煩燥發(fā)脾氣、上課注意力不集中等。通過1類樣本和2類樣本的數(shù)據(jù)對(duì)比分析可以發(fā)現(xiàn),造成初中生產(chǎn)生上述心理問題的除了過重的學(xué)業(yè)壓力以外,還包括過度沉迷手機(jī)游戲。
二、初中生沉迷手機(jī)游戲的原因分析
(一)初中生身心發(fā)展的特殊性
初中生正值青春期,這一時(shí)期是青少年學(xué)生身心成長(zhǎng)的關(guān)鍵階段,生理及心理上的顯著變化,使他們既充滿生機(jī)與活力,又伴有各種心理矛盾和沖突。一是他們希望擺脫家長(zhǎng)的管制和束縛,凡事追求自主和獨(dú)立。但由于這一時(shí)期學(xué)生的心理發(fā)展尚不穩(wěn)定,其情感意志、個(gè)性發(fā)展還不成熟,遇到問題容易緊張、迷茫、缺乏正確分析判斷的能力,易受社會(huì)不良現(xiàn)象的誘惑或影響而出現(xiàn)行為偏差。二是初中生有較強(qiáng)的探究意識(shí),喜歡批判舊事物,崇尚新事物,主張標(biāo)新立異,對(duì)人或事容易理想化并盲從。三是初中生渴望結(jié)交朋友,希望得到他人的尊重和理解,自尊心較強(qiáng),爭(zhēng)強(qiáng)好勝的意識(shí)更加突出。這些特殊的個(gè)性需求都可以在手機(jī)游戲中得到滿足,初中生借助這一方式表現(xiàn)自己,可以在虛幻的游戲情境中無障礙、無限制地自由交流,以此滿足心靈的空虛與寂寞,并結(jié)識(shí)“志同道合”的朋友,以獲得他人的認(rèn)可。初中生的這些心理特點(diǎn),易使他們出現(xiàn)心理偏差及諸多的不良行為,如厭學(xué)、沉迷手機(jī)游戲不能自拔、離家出走、自殺等等。
(二)緊張的學(xué)業(yè)壓力
面對(duì)緊張的考試與升學(xué)壓力,初中生較之小學(xué)生,學(xué)業(yè)壓力倍增。在校學(xué)習(xí)時(shí)間長(zhǎng)、作業(yè)量大、考試次數(shù)頻繁、學(xué)校及教師的嚴(yán)格管理、家長(zhǎng)的希望、他人的評(píng)價(jià)等等,無形中給初中生造成了巨大的學(xué)習(xí)壓力,而初中生的生理和心理還尚未成熟,承受高壓的能力不足,長(zhǎng)期保持一種緊張狀態(tài),容易產(chǎn)生一系列心理問題,因此,他們急需尋找一個(gè)突破口來釋放自己,但因自制力較弱、缺乏對(duì)時(shí)間合理分配及對(duì)事物正確判斷的能力,受周圍大環(huán)境的影響及手機(jī)游戲的誘惑,而荒廢學(xué)業(yè)。
(三)手機(jī)游戲本身的特點(diǎn)
手機(jī)游戲種類繁多,目前市場(chǎng)上有益智類、角色扮演類、冒險(xiǎn)類、體育競(jìng)技類等等,兼具娛樂性與體驗(yàn)性,而最重要的一點(diǎn)是,手機(jī)游戲能讓人們擺脫時(shí)空限制,隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲情境中放松自我,因此,相比其他娛樂方式,手機(jī)游戲已成為人們目前最主要的放松方式之一。理性對(duì)待及合理選擇游戲種類、合理安排游戲時(shí)間,手機(jī)游戲能發(fā)揮娛樂身心、提升修養(yǎng)等積極作用,但初中生喜歡冒險(xiǎn),又一味尋求刺激,使得一些學(xué)生更喜歡暴力血腥槍戰(zhàn)類手機(jī)游戲,這類游戲較為耗費(fèi)時(shí)間和精力,多數(shù)初中生沉迷其中而忘乎所以,嚴(yán)重影響了初中生的身心健康和學(xué)業(yè)成長(zhǎng)。
三、解決初中生沉迷手機(jī)游戲的對(duì)策
(一)家庭方面
家庭作為一種特殊的社會(huì)生活組織形式,是孩子成長(zhǎng)的心靈港灣。初中生沉迷手機(jī)游戲,家長(zhǎng)首先要轉(zhuǎn)變家庭教育方式,切記一味阻止,而是要做好正面引導(dǎo)。一是家長(zhǎng)要擺正心態(tài),不要過度關(guān)注學(xué)習(xí)成績(jī)而給孩子帶來過重的學(xué)業(yè)壓力,要正視初中生青春期的特殊性,多關(guān)注孩子心理、情緒、情感及思想意識(shí)的發(fā)展,并積極溝通交流,及時(shí)疏導(dǎo)孩子的不良情緒和心理壓力;二是建立民主和諧的親子關(guān)系,營(yíng)造輕松快樂的家庭氛圍。初中生已具有獨(dú)立思維的能力和解決問題的能力,家長(zhǎng)應(yīng)給予孩子一定的私人空間,不要過度管制,而是引導(dǎo)孩子科學(xué)地安排學(xué)習(xí)、娛樂時(shí)間,努力培養(yǎng)孩子的興趣愛好,豐富孩子的課余生活,并引導(dǎo)孩子合理使用手機(jī),讓手機(jī)游戲成為娛樂和放松身心的輔助方式,而不是主要方式。
(二)學(xué)校方面
學(xué)校除采取“禁止手機(jī)進(jìn)校園”等強(qiáng)制措施外,還應(yīng)加強(qiáng)初中生思想品德教育、素質(zhì)教育、心理健康教育。首先在培養(yǎng)學(xué)生網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)上,學(xué)校要引導(dǎo)其正確認(rèn)識(shí)手機(jī)游戲帶來的正向價(jià)值,并利用主題班會(huì)、志愿服務(wù)、社會(huì)實(shí)踐等多種形式,強(qiáng)調(diào)不良手機(jī)游戲的危害性,引導(dǎo)學(xué)生將手機(jī)作為與人溝通交流、獲取有效信息以及學(xué)習(xí)的輔助工具;其次,將德育和課外實(shí)踐活動(dòng)相結(jié)合,組織開展豐富多彩、積極向上的社團(tuán)活動(dòng)和綜合實(shí)踐活動(dòng),讓學(xué)生在緊張的學(xué)習(xí)之余,積極參與到自己感興趣的實(shí)踐活動(dòng)中去,從而幫助初中生遠(yuǎn)離手機(jī)游戲;再次,加強(qiáng)對(duì)初中生的手機(jī)游戲心理健康疏導(dǎo)。學(xué)校應(yīng)充分發(fā)揮心理咨詢室及心理教師的作用,利用各種方式,廣泛宣傳心理健康與心理衛(wèi)生知識(shí),及時(shí)解決學(xué)生存在的心理困惑和問題,讓學(xué)生擺脫困擾,走出心理誤區(qū),培養(yǎng)積極向上的精神。
(三)社會(huì)方面
目前,我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速且初具規(guī)模,在使用者中以青少年人群居多,手機(jī)游戲引領(lǐng)著一大批年輕人的文化潮流。任何事物的出現(xiàn)和發(fā)展都具有兩面性,因此,正面引導(dǎo)是關(guān)鍵。一是游戲開發(fā)商要針對(duì)不同年齡層的學(xué)生人群開發(fā)一些學(xué)習(xí)類、功能類的手機(jī)游戲,將中國(guó)的文化元素與學(xué)科知識(shí)或生活實(shí)踐相融合,讓學(xué)生在娛樂的同時(shí),既能放松身心又能學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維和科學(xué)探索能力,培育學(xué)生的正確價(jià)值觀;二是科學(xué)設(shè)置游戲入口,嚴(yán)把用戶入口關(guān)。對(duì)于一些不適合初中生或容易對(duì)初中生心理健康產(chǎn)生不良影響的游戲,要嚴(yán)格用戶注冊(cè)環(huán)節(jié);三是相關(guān)部門要建立完善的監(jiān)管機(jī)制,對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)進(jìn)行有效監(jiān)管,確保手機(jī)游戲的良性發(fā)展。