汪明君 代維 張儲檸
【摘 要】 網絡游戲直播是否屬于著作權保護范疇,由于玩家的交互性操作行為才得以形成網絡游戲直播畫面,玩家在這個過程中起到了不可或缺的作用,但是玩家的行為對網絡游戲直播畫面的著作權歸屬并無影響,玩家的行為沒有獨創(chuàng)性,也沒有創(chuàng)作出新的作品,網絡游戲直播畫面的著作權歸屬于游戲開發(fā)商。
【關鍵詞】 網絡游戲直播 獨創(chuàng)性 作品
一、研究現(xiàn)狀綜述
(一)國內。周高見、田小軍、陳謙先生在《網絡游戲直播的版權法律保護探討》中站在網絡游戲平臺的角度認為游戲主播直播游戲沒有獨創(chuàng)性,且具有商業(yè)性行為不屬于合理使用的范疇,游戲直播侵犯了網絡運營商的權利;但是大型比賽畫面加入了解說、舞臺布置等有獨創(chuàng)性的傳媒內容,這樣的情況下可以成為作品,并期望法律能夠對新技術新領域產生的作品予以肯定。
崔國斌教授則在《認真對待游戲著作權》中認為需要對不同的游戲區(qū)別對待,才能認定游戲畫面是否構成作品,認為游戲玩家在游戲畫面的使用上存在獨創(chuàng)性的貢獻。
王遷教授在《電子游戲直播的著作權問題研究》中則較多的參考了韓國電競的發(fā)展,從鼓勵電競發(fā)展角度認為,游戲直播構成合理使用,且難以原作品潛在市場形成替代。
馮曉青教授的文章《網絡直播游戲畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究》認為網絡游戲比賽畫面構成作品,但是認為作品是由網絡游戲開發(fā)商事前設計好的,游戲玩家至多構成演繹作者。
(二)國外。目前,國外對電子游戲直播著作權問題的系統(tǒng)研究也不多,就筆者掌握的資料還沒有相關的專著,只有一些學者的學術論文、司法判例和世界知識產權組織(簡稱 WIPO)的相關調研報告,其中有 Jacob Rogers 教授撰寫的 An Analysis of Korean Star Craft and Intellectual Properties Law,以及 WIPO 在 2013 年 7 月 29 日公布的報告《The Legal Status of Video Games:Comparative Analysis in National Approaches》等,界定了游戲直播畫面與計算機軟件代碼之間的界限。
二、網絡游戲直播概述
(一)概念。網絡游戲直播的定性網絡游戲直播是指通過電視或互聯(lián)網等媒體為傳輸媒介,同步實時地將游戲玩家操作運行游戲的過程、現(xiàn)場實況、以及解說等內容運用流媒體技術向公眾傳輸,以使公眾了解游戲的進度、游戲策略、現(xiàn)場情況和游戲比賽結果的同步傳輸過程。具體而言,即游戲玩家依托由游戲直播平臺或者直播方提供的信號源和技術支持將游戲的實時畫面通過因特網傳輸給用戶。
(二)類型。根據(jù)不同的直播媒介,網絡游戲直播可以分為電視直播和網絡直播。因為在實踐中,與游戲直播有關的著作權糾紛和爭議大多出現(xiàn)在網絡直播上,因此,本文討論的網絡游戲直播僅基于網絡直播這一種形式。在以互聯(lián)網為主要通信渠道的網絡游戲直播中,根據(jù)每個直播內容的來源差異,將網絡游戲直播分為 UCG(user generated content)與 PGC(professional generated content)兩種類型。
三、網絡游戲直播畫面法律定性
目前,關于網絡游戲直播畫面是否屬于我國著作權法上的作品有很多爭論,“隨機性”和“不可復制性”是大多數(shù)學者認定其不構成作品的理由。
肯定方的觀點是網絡游戲直播畫面屬于我國著作權法意義上的作品。[1]支持肯定方觀點的理由是認為隨著玩家在游戲中不斷操作的行為,使得在直播中呈現(xiàn)動態(tài)連續(xù)的視頻畫面,給予觀眾以視覺、聽覺的視聽觀感體驗,這種體驗足以證明網絡游戲直播畫面在表現(xiàn)效果上和電影作品是相似的,完全可以用類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品來規(guī)制。然而,大多數(shù)持有肯定意見的學者并沒有從著作權法規(guī)定的作品的構成要件來判定網絡游戲直播畫面的法律屬性,而僅僅是從游戲操作畫面與電影作品類似的這一角度來確定,例如從呈現(xiàn)方式、以及為觀眾帶來的視聽體驗和感受的視角來斷定其屬于我國著作權法中的類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品。其實這種認定作品類型的方式是值得商榷和推敲的,認定其是否應當屬于我國著作權法所的保護對象,最關鍵的還是要界定其是否能夠滿足著作權法所規(guī)定的作品的要求,而不是用這種這種先定結論再反向推定的方式來認定。[2]
四、網絡游戲直播性質界定
首先,僅用計算機軟件這一作品類型來保護網絡游戲是不足的,從網絡游戲的開發(fā)過程來入手,在界定網絡游戲、網絡游戲直播概念的基礎上,分析網絡游戲直播畫面的構成要素,對游戲畫面、網絡游戲直播畫面進行了區(qū)分。
其次,網絡游戲直播畫面屬于視聽作品,玩家的交互性操作行為,不會影響網絡游戲直播畫面的獨創(chuàng)性。因網絡游戲直播畫面與電影作品、類電影作品給人以相似的視聽感受,文章從表現(xiàn)手法、呈現(xiàn)形式和故事情節(jié)完整性的要求三個方面,與類電影作品進行了分析比較,得出用類電影作品來保護網絡游戲直播畫面是存在缺陷的。
最后,網絡游戲直播畫面的著作權應歸屬于游戲開發(fā)商。因玩家在網絡游戲直播畫面中的作用和地位,是影響網絡游戲直播畫面權利歸屬認定的關鍵要素。網絡游戲直播畫面呈現(xiàn)的內容包括游戲本身所具有的動態(tài)畫面和由玩家交互性操作形成的動態(tài)連續(xù)游戲畫面兩部分組成,游戲本身所具有的動態(tài)視頻屬于作品且權利歸屬游戲開發(fā)者毋庸置疑,但是網絡游戲直播所呈現(xiàn)出來的畫面絕大程度是由玩家的交互性操作而產生的,由于玩家的交互性操作使得網絡游戲直播畫面不盡相同。而游戲開發(fā)者在研發(fā)一款游戲時,游戲中的各類元素已經是游戲開發(fā)者所預先設計好的,玩家操作游戲的過程,只是觸發(fā)了游戲中的調用指令將這些元素呈現(xiàn)出來,并隨著游戲故事的不斷開展形成有機排列組合的統(tǒng)一體。
【注 釋】
[1] 馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權,2017(1):3-13.
[2] 鄭佳:網絡游戲直播畫面的法律屬性,2019年碩士學位論文。
【參考文獻】
[1] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016(2).
[2] 王遷.電影作品的重新定義及其著作權歸屬與行使規(guī)則的完善[J].北京法學,2008(4).
[3] 王遷,袁鋒.論網絡游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權,2016(4).
[4] 李明德.美國《版權法》對于計算機軟件的保護[J].科技與法律,2005(1).
基金項目:本文系西南民族大學2019年研究生創(chuàng)新型科研資助項目《網絡游戲直播的法律屬性研究》;項目編號:CX2019SP82
第一作者簡介:汪明君(1996-),女,漢族,研究生在讀,西南民族大學,民商法學。