張澤君 張建華 張健
摘 要:中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展存在諸多問(wèn)題:政府層面監(jiān)管權(quán)責(zé)混淆,法律規(guī)制缺位;社會(huì)經(jīng)濟(jì)層面產(chǎn)業(yè)鏈態(tài)失衡、精品研發(fā)滯后、盈利模式單一;精神文化層面?zhèn)鹘y(tǒng)元素匱乏、辦賽模式趨同化。建議:注重電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)集聚延展與區(qū)域聯(lián)動(dòng);健全電競(jìng)行業(yè)法律法規(guī)以提升監(jiān)督效能;優(yōu)置電競(jìng)行業(yè)資源配備以增強(qiáng)發(fā)展動(dòng)力;注重電競(jìng)高端人才供需以提高發(fā)展效率;構(gòu)建品牌文化傳播矩陣以增強(qiáng)電競(jìng)價(jià)值。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;電競(jìng)產(chǎn)業(yè);辦賽模式;人才培養(yǎng);文化傳播
1.Institute of Physical Education, Northwest Normal University, Lanzhou 730070, Gansu;2.School of PE & Health, East China Normal University, Shanghai 200241, China? “電子競(jìng)技(Electronic Sports)是人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入數(shù)字信息時(shí)代后,將虛擬電子游戲與傳統(tǒng)實(shí)物競(jìng)賽有機(jī)結(jié)合的產(chǎn)物,通過(guò)數(shù)字信息與人工智能技術(shù)融合而形成的集競(jìng)技、娛樂(lè)、科技于一體的運(yùn)動(dòng)模式”[1],同時(shí)它也是“21世紀(jì)快速崛起且具備世界性文化現(xiàn)象、社會(huì)與經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的一種新興產(chǎn)業(yè),正逐步實(shí)現(xiàn)從小眾娛樂(lè)范疇向主流體育運(yùn)動(dòng)范疇過(guò)渡”[2]。國(guó)家發(fā)改委《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》已明確強(qiáng)調(diào),“各級(jí)政府積極推進(jìn)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),促進(jìn)電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展,以及做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),舉辦國(guó)際性(或全國(guó)性)電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”[3]。2017年10月,在國(guó)際奧委會(huì)第6次峰會(huì)上,奧組委已明確將電子競(jìng)技正式批復(fù)為具備國(guó)際合法地位的標(biāo)準(zhǔn)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,此后我國(guó)的電競(jìng)項(xiàng)目得以蓬勃發(fā)展。然而,面對(duì)全國(guó)范圍內(nèi)所呈現(xiàn)的“井噴式”發(fā)展熱潮,該如何規(guī)制諸多日益凸顯的問(wèn)題,進(jìn)而使該項(xiàng)目科學(xué)規(guī)范、井然有序發(fā)展,是我們研究者應(yīng)予以思考的重點(diǎn)問(wèn)題。基于此,筆者通過(guò)梳理現(xiàn)階段限制我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的主要瓶頸,進(jìn)而提出有針對(duì)性的破解策略,以期為后續(xù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供參考與幫助。
1 我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
自1998年起,伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推廣,單機(jī)對(duì)抗性游戲《反恐精英CS》和《星際爭(zhēng)霸》的成功發(fā)售拉開(kāi)我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的歷史帷幕,奠定了電子競(jìng)技在我國(guó)傳播萌芽的基礎(chǔ)[4]。隨后的15年間,中國(guó)傳統(tǒng)教育體制、國(guó)民認(rèn)知度、受眾群體等因素影響了我國(guó)電子競(jìng)技的快速發(fā)展。此后,隨著國(guó)家政策松綁、群眾電競(jìng)意識(shí)、人文消費(fèi)理念、社會(huì)經(jīng)濟(jì)體制的逐漸改變,從2013年起我國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入高速發(fā)展期,并迎來(lái)“井噴式”發(fā)展規(guī)模。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示:2015年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)374.6億元,2018年產(chǎn)業(yè)規(guī)??偭垦杆亠j升至972.7億元,同比增長(zhǎng)159.7%,較2012年的108.9億元產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比增長(zhǎng)近9倍[5]。在電競(jìng)?cè)丝诨鶖?shù)方面,2012年我國(guó)電競(jìng)?cè)藬?shù)總量?jī)H0.31億人次,2015年數(shù)量迅速上升至1.1億,截至2018年底我國(guó)電競(jìng)?cè)丝诨鶖?shù)總量突破3.2億大關(guān),在短短6年時(shí)間內(nèi)我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)近10.5倍,且受眾消費(fèi)群體中18~24歲青年占比較高(見(jiàn)圖1)。此外,各省市(湖南、浙江、四川、上海、江蘇、陜西等)紛紛響應(yīng)政策號(hào)召,通過(guò)倡導(dǎo)與鼓勵(lì)社會(huì)資本注入、利于高校資源申報(bào)與開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)、推動(dòng)以“電競(jìng)”主導(dǎo)的運(yùn)動(dòng)休閑特色小鎮(zhèn)建設(shè)等諸多途徑來(lái)為我國(guó)電子競(jìng)技的快速化發(fā)展提供持續(xù)動(dòng)力。
2 我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的問(wèn)題審視
目前,我國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入爆發(fā)式發(fā)展階段,由于被賦予過(guò)重的政治與經(jīng)濟(jì)功能,從而忽視了電子競(jìng)技自身的文化價(jià)值,且伴隨電競(jìng)參與人次、賽事數(shù)量和產(chǎn)業(yè)規(guī)模的劇增,電競(jìng)發(fā)展熱潮所引發(fā)的諸多問(wèn)題也已凸顯,主要體現(xiàn)在以下方面。
2.1 政府監(jiān)管層面
一是政府權(quán)責(zé)不清,監(jiān)管錯(cuò)位。目前,在電競(jìng)“熱”的發(fā)展趨勢(shì)下,諸多負(fù)面影響越發(fā)明顯,相關(guān)企業(yè)、俱樂(lè)部等均期盼政府層面能夠頒布與出臺(tái)相關(guān)政策引導(dǎo)該行業(yè)的健康、有序發(fā)展。然而,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)在實(shí)際運(yùn)作中涉及管理部門(mén)眾多,出現(xiàn)“眾說(shuō)紛紜、權(quán)責(zé)混淆”的現(xiàn)象。一方面,諸如國(guó)家體育總局、文化部、教育部、廣電總局等管理部門(mén),對(duì)電子競(jìng)技及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認(rèn)識(shí)存在眾多誤區(qū),認(rèn)同度尚未統(tǒng)一化,同時(shí)在發(fā)展制度、模式、方向等維度均存在多方行政力量的博弈,致使政府層面權(quán)責(zé)不清、監(jiān)管主體模糊、力量和思路不集中、監(jiān)管措施與力度欠佳,管理過(guò)程中相互限制與相互推諉等問(wèn)題層出不窮。同時(shí),監(jiān)管體制的出臺(tái)由于僅僅依據(jù)當(dāng)時(shí)社會(huì)的輿情高低所決定,很大程度上削弱政策的可操作性和穩(wěn)定性。另一方面,電子競(jìng)技秉承電子性、體育性、娛樂(lè)性及競(jìng)技性等特征,受諸多復(fù)雜因素的影響,并未系統(tǒng)構(gòu)建出專業(yè)性、全面性的電子競(jìng)技監(jiān)管考評(píng)體系及量化指標(biāo),在一定程度上阻礙我國(guó)電子競(jìng)技的有序化發(fā)展。
二是法律規(guī)制缺位,保障不足。隨著電子競(jìng)技的飛速發(fā)展,我國(guó)現(xiàn)階段電競(jìng)法律規(guī)范層面多以部門(mén)規(guī)章為主,監(jiān)管權(quán)責(zé)不明,司法實(shí)踐中對(duì)電競(jìng)法律定性爭(zhēng)議較大。同時(shí)低位段法規(guī)和參考范疇對(duì)于當(dāng)前電競(jìng)發(fā)展的適用度低弱,依附電競(jìng)賽事所衍生的眾多新鮮內(nèi)容與規(guī)則方面基本立法空白,缺乏微觀層面如電子競(jìng)技法、電競(jìng)平臺(tái)賽事直播監(jiān)管條例等具有較強(qiáng)權(quán)威性、針對(duì)性、專門(mén)性的法律文件和實(shí)施細(xì)則,加之監(jiān)管部門(mén)把關(guān)不嚴(yán),缺乏源頭的嚴(yán)格把控,進(jìn)而為非法逐利人員提供可乘之機(jī),衍生出如電競(jìng)直播平臺(tái)違規(guī)事件、電競(jìng)博彩、電競(jìng)涉黃、虛假比賽等一系列負(fù)面亂象。此外,電競(jìng)法律保障的不完備,導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的管理層面同樣出現(xiàn)問(wèn)題。電競(jìng)選手認(rèn)證與保障體系建設(shè)不完善以及主流觀念無(wú)法得到認(rèn)同,從而影響我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。如2017年守望先鋒世界杯、SL11線下總決賽、韓國(guó)G-Star絕地求生邀請(qǐng)賽,中國(guó)隊(duì)均因簽證問(wèn)題無(wú)緣大型電競(jìng)賽事。因此,后續(xù)如何有效解決國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技法律規(guī)制的缺位,成為當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展亟待解決的重點(diǎn)問(wèn)題。
2.2 社會(huì)經(jīng)濟(jì)層面
一是電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)Ш狻M暾碾姼?jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋內(nèi)容提供、內(nèi)容渠道和內(nèi)容接受三個(gè)維度。在國(guó)外,如韓國(guó)擁有頂尖研發(fā)團(tuán)隊(duì)和機(jī)構(gòu),高端電競(jìng)場(chǎng)館資源配置、多元化受眾群體構(gòu)成完整的電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,整個(gè)行業(yè)收入近60%來(lái)源于游戲版權(quán),40%源于俱樂(lè)部及贊助商。反觀國(guó)內(nèi),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游端缺乏享有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲研發(fā)商、發(fā)行商及運(yùn)營(yíng)商。全球性大型職業(yè)聯(lián)賽承辦和標(biāo)志性電競(jìng)服務(wù)場(chǎng)館資源極其匱乏,通常僅將體育館、展覽館、網(wǎng)咖等作為電競(jìng)賽事主要場(chǎng)館,多數(shù)大型場(chǎng)館需兼顧其他體育賽事、商業(yè)演出而無(wú)法優(yōu)先滿足電競(jìng)賽事需求,致使電競(jìng)游戲地點(diǎn)和場(chǎng)景呈現(xiàn)多元化、碎片化趨勢(shì)。加之集專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手、監(jiān)管人員在內(nèi)的優(yōu)質(zhì)俱樂(lè)部稀缺,限制了電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)鏈的構(gòu)建。在中游端內(nèi)容傳播方面,民眾受中華傳統(tǒng)文化熏陶,對(duì)電競(jìng)意識(shí)、理念認(rèn)識(shí)不足阻礙傳統(tǒng)媒介(電視、報(bào)紙、書(shū)刊等)對(duì)電競(jìng)賽事的宣傳。YY、虎牙、熊貓TY等新媒體直播平臺(tái)數(shù)量的劇增,稀釋了原有媒體的關(guān)注度和群眾的聚焦點(diǎn)。同時(shí)法律監(jiān)管體系的不完善導(dǎo)致涉黃、涉暴、涉賭等違法事件頻現(xiàn),最終造成電競(jìng)宣傳途徑亂象存生。下游端則注重電競(jìng)粉絲群體,國(guó)人受傳統(tǒng)教育體制、思想觀念意識(shí)的長(zhǎng)期影響造成對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可度低弱,同時(shí)電競(jìng)游戲曾長(zhǎng)期被賦予“電子海洛因”的污名,而負(fù)面影響著我國(guó)未成年人的成長(zhǎng),極易造成受眾群體單一化、社會(huì)認(rèn)可度欠佳。此外,依托電子競(jìng)技所蔓延的線下制造業(yè)、旅游業(yè)、動(dòng)漫業(yè)、餐飲業(yè)等線下聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)鏈態(tài)缺失、市場(chǎng)化程度低弱、基礎(chǔ)設(shè)施薄弱等諸多問(wèn)題亟待解決。
二是高端電競(jìng)精品研發(fā)滯后。綜觀國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)發(fā)展,具備自主產(chǎn)權(quán)和較高影響力的電競(jìng)高端精品項(xiàng)目研發(fā)滯后,多數(shù)研發(fā)集中在移動(dòng)端和網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域,造成電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)在主題、內(nèi)容、模式上“效仿性、同質(zhì)化、低端化”現(xiàn)象普存,從一定程度上限制了我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展[6]。例如PC端熱門(mén)網(wǎng)游英雄聯(lián)盟、Dota2、穿越火線、DNF、魔獸世界等電競(jìng)精品均屬Valve、Blizzard、Riot等國(guó)外知名機(jī)構(gòu)研發(fā),而國(guó)內(nèi)僅以騰訊、網(wǎng)易兩大網(wǎng)絡(luò)商代理運(yùn)營(yíng)。同時(shí)我國(guó)在電競(jìng)規(guī)模、專業(yè)水平、普及化程度方面遠(yuǎn)低于國(guó)外。一方面,我國(guó)電子競(jìng)技較韓、美國(guó)家相比起步較晚且經(jīng)驗(yàn)不成熟,自主研發(fā)經(jīng)費(fèi)投入不足、高端研發(fā)機(jī)構(gòu)及平臺(tái)缺失、研發(fā)團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)模式單調(diào)、專業(yè)復(fù)合型人力資源匱乏、政策監(jiān)督保障力度低弱以及電競(jìng)產(chǎn)品主題內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重等諸多壁壘限制了我國(guó)高端電競(jìng)精品的自主研發(fā)。另一方面,從經(jīng)濟(jì)學(xué)視角看,高端電競(jìng)精品在產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)難度、投入成本、利潤(rùn)績(jī)效及市場(chǎng)運(yùn)作等方面周期性較長(zhǎng),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)廠商在經(jīng)濟(jì)效益層面選擇低成本、低門(mén)檻、高回報(bào)、高速率的國(guó)外電競(jìng)精品來(lái)代理及賽事運(yùn)營(yíng),從而降低國(guó)內(nèi)對(duì)高端電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)的積極性,最終導(dǎo)致我國(guó)難以研發(fā)自主的、較強(qiáng)影響力的高端電競(jìng)精品。
三是商業(yè)性盈利模式單一。商業(yè)資本作為市場(chǎng)嗅覺(jué)最靈敏的探測(cè)器,資本的動(dòng)向則是攪動(dòng)市場(chǎng)風(fēng)云的風(fēng)向標(biāo)[7]。一方面,泛娛樂(lè)化電競(jìng)直播平臺(tái)成為社會(huì)資本追捧的熱點(diǎn)。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2015—2017年泛娛樂(lè)直播平臺(tái)投資近100起,投資規(guī)模近650億元。例如斗魚(yú)TV、戰(zhàn)旗TV、熊貓TV等直播平臺(tái)紛紛獲得紅杉資本、萬(wàn)達(dá)集團(tuán)、浙報(bào)集團(tuán)、騰訊等傳統(tǒng)行業(yè)注資而開(kāi)啟馬拉松式商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)模式。然而,在實(shí)際運(yùn)作過(guò)程中大量社會(huì)資本的涌注極易造成社會(huì)資本混亂、監(jiān)督效能低弱等問(wèn)題。同時(shí),我國(guó)缺乏健全運(yùn)營(yíng)機(jī)制的專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部,其中多數(shù)俱樂(lè)部屬個(gè)人投資組建,缺乏成熟的企業(yè)管理運(yùn)營(yíng)體制,職業(yè)化程度低弱和選手選拔體系不健全,最終造成俱樂(lè)部自身商業(yè)模式欠佳[8]。另一方面,國(guó)內(nèi)電競(jìng)商業(yè)模式處于起步初期,電競(jìng)職業(yè)化程度、商業(yè)價(jià)值及生態(tài)規(guī)則低弱。盈利模式依據(jù)電競(jìng)屬性劃分為產(chǎn)品導(dǎo)入流、賽事運(yùn)營(yíng)流、衍生拓展流三大類(lèi)。其中電競(jìng)賽事承辦和對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)作為利潤(rùn)來(lái)源的支撐點(diǎn),第三方賽事變現(xiàn)模式尚且不夠成熟,出現(xiàn)賽事門(mén)票和轉(zhuǎn)播權(quán)出售收入較低,盈利過(guò)度依賴于商業(yè)廣告、商業(yè)贊助及政府補(bǔ)貼等問(wèn)題。電競(jìng)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)中多半盈利靠游戲點(diǎn)券充值、虛擬裝備與道具售賣(mài)、內(nèi)置游戲視頻與廣告的收入。此外,以電競(jìng)運(yùn)動(dòng)為載體的相關(guān)服飾、旅游、游戲外置設(shè)備等周邊衍生產(chǎn)品的商業(yè)鏈亟需型構(gòu)。
2.3 精神文化層面
文化(culture)是派生于自然而又相對(duì)立的概念?!皬V義的文化指人類(lèi)社會(huì)歷史實(shí)踐中所創(chuàng)造的物質(zhì)財(cái)富和精神財(cái)富的總和;狹義的文化指社會(huì)意識(shí)形態(tài)和與之相適應(yīng)的制度的組織機(jī)構(gòu)”[9]。精神文化作為電競(jìng)文化集叢的核心,通過(guò)需求、認(rèn)知、態(tài)度、自身情感等參與、掌握電競(jìng)過(guò)程中的心理變化來(lái)提供發(fā)展動(dòng)力的源泉[10]。然而我國(guó)現(xiàn)階段電子競(jìng)技在人文價(jià)值方面體現(xiàn)得相對(duì)薄弱,具體表現(xiàn)如下。
一是本土化電競(jìng)內(nèi)容匱乏。游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)需先進(jìn)的硬件實(shí)施、高端技術(shù)人才及傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的融合。但當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)內(nèi)容開(kāi)發(fā)可謂“淺嘗輒止”,丟失本土文化元素和游戲競(jìng)技融合所形成的獨(dú)特文化特征、優(yōu)勢(shì)及價(jià)值。在國(guó)外,例如美國(guó)拳頭公司研發(fā)的《英雄聯(lián)盟》風(fēng)靡全球,在游戲背景演繹中蘊(yùn)含大量歐美歷史及神話色彩,目的在于以本土化游戲內(nèi)容為載體,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的高效便捷性來(lái)擴(kuò)大文化傳播途徑,增強(qiáng)西方傳統(tǒng)文化的傳播。同時(shí),日本游戲商以我國(guó)名著《三國(guó)演義》為素材研發(fā)的多款游戲也深受人們追捧。相比之下,我國(guó)本土化游戲的成功案例甚少。例如《王者榮耀》在內(nèi)容素材中融入李白、曹操、狄仁杰等歷史人物,但多數(shù)僅停留于游戲人物名稱的使用層面,缺乏對(duì)歷史文化與人物背景的深層次描述,角色技能的使用并未起到對(duì)我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的作用。
二是辦賽模式“趨同化”。北京、上海、銀川、西安、杭州、成都等地為代表的國(guó)際性品牌電競(jìng)賽事,均依附歷史文化名城及重點(diǎn)旅游都市的基礎(chǔ),充分融合各城市中濃厚文化底蘊(yùn)和精神文明風(fēng)貌,通過(guò)打造品牌賽事擴(kuò)大城市精神文明與傳統(tǒng)文化的宣傳窗口,同時(shí)有效帶動(dòng)聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。其余二三線城市所舉辦各類(lèi)規(guī)模的電競(jìng)賽事在主題特色、品牌建設(shè)、傳統(tǒng)文化及精神文明方面相對(duì)薄弱,嚴(yán)重缺乏歷史文化積淀及精神文明的深層次挖掘。在實(shí)際辦賽過(guò)程中,賽事主辦方過(guò)度追求賽事規(guī)模、數(shù)量及利益化,導(dǎo)致諸多賽事創(chuàng)辦模式趨同化。
3.5 構(gòu)建品牌文化傳播矩陣以增強(qiáng)電競(jìng)價(jià)值
打造品牌文化傳播矩陣是電競(jìng)文化價(jià)值提升的關(guān)鍵。一方面,融入傳統(tǒng)文化塑造品牌形象。通過(guò)鼓勵(lì)與提倡國(guó)內(nèi)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商在游戲與衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)方面,打破“拿來(lái)主義”常規(guī),結(jié)合中國(guó)濃厚的傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)和歷史根基,甄別符合現(xiàn)代化發(fā)展及認(rèn)可度較高的優(yōu)秀文化作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)對(duì)象,積極融創(chuàng)極具傳統(tǒng)文化元素的本土化精品游戲,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)游戲在主題場(chǎng)景、類(lèi)型設(shè)置及人物塑造等方面從效仿到原創(chuàng)的轉(zhuǎn)型。同時(shí)充分挖掘電競(jìng)周邊潛在資源,促進(jìn)電競(jìng)所衍生的實(shí)質(zhì)性物品及圖像、音樂(lè)、書(shū)籍等文化產(chǎn)品與我國(guó)舞龍舞獅、龍舟花燈等傳統(tǒng)習(xí)俗相交融,以此提升我國(guó)電競(jìng)用戶強(qiáng)烈的文化認(rèn)同感,成為壯大電競(jìng)隊(duì)伍、塑造品牌文化形象、帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)消費(fèi)和推動(dòng)傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播價(jià)值的有效途徑。另一方面,注重打造品牌電競(jìng)賽事。各級(jí)政府、游戲企業(yè)、第三方賽事機(jī)構(gòu)通過(guò)結(jié)合自身區(qū)域優(yōu)勢(shì)、文化特征搭建電競(jìng)賽事融合發(fā)展平臺(tái),不斷豐富、拓寬及承辦享譽(yù)國(guó)內(nèi)外的電競(jìng)精品賽事。借助品牌電競(jìng)賽事規(guī)模、用戶流量、宣傳途徑等方面較高的影響力,逐步成為拓寬多元賽事發(fā)展、打造城市名片、擴(kuò)大文化宣傳、推進(jìn)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)消費(fèi)及完善電競(jìng)資源配置的新引擎。例如亞洲電競(jìng)巨頭“VSPN”2017年累計(jì)執(zhí)行近4 000場(chǎng)電競(jìng)比賽,承辦頂級(jí)賽事50多項(xiàng),電競(jìng)用戶覆蓋率達(dá)95%,網(wǎng)絡(luò)播放總量超百億人次[5];電競(jìng)聯(lián)盟則通過(guò)《Esport Superstars》《守望先鋒公開(kāi)爭(zhēng)霸賽》等自主品牌賽事推廣,注重電競(jìng)場(chǎng)景與內(nèi)容的融合性來(lái)制作與開(kāi)發(fā)賽事周邊節(jié)目,在增進(jìn)電競(jìng)用戶黏滯性及擴(kuò)大自身賽事品牌影響力的同時(shí),提升電競(jìng)商業(yè)價(jià)值與文化宣傳。
參考文獻(xiàn):
[1]鐵鈺,趙傳飛.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2017(7):100-104.
[2]楊越.新時(shí)代電子競(jìng)技和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué),2018,38(4):8-21.
[3]文化部.文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃[S].2017.
[4]陽(yáng)駿瀅,黃海燕,張林.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問(wèn)題與發(fā)展對(duì)策[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2014,26(3):201-205.
[5]中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng).2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)分析報(bào)告[EB/OL].https://www.chyxx.com/industry/201804/629083.html.
[6]譚青山,孫娟,孔慶波.我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2018(12):56-60.
[7]劉勝枝.商業(yè)資本推動(dòng)下直播、短視頻中的青年秀文化及其背后的社會(huì)心態(tài)[J].中國(guó)青年研究,2018(12):5-12.
[8]朱東普,黃亞玲.我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展探析[J].體育文化導(dǎo)刊,2016(10):109-114.
[9]辭海編輯委員會(huì).辭海[M].上海:上海辭書(shū)出版社,1989:4022.
[10]張文明.“文化墮距”視角下我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展中的問(wèn)題及對(duì)策研究[D].曲阜:曲阜師范大學(xué),2018.
[11]盧現(xiàn)祥.西方新制度經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].北京:中國(guó)發(fā)展出版社,2003:79.
[12]高峰.英國(guó)職業(yè)足球俱樂(lè)部上市融資經(jīng)驗(yàn)及啟示[J].體育文化導(dǎo)刊,2019(2):97-100.