朱燕
摘 ?要:游戲是學(xué)生的天性,以游戲的形式進(jìn)行信息技術(shù)知識(shí)的教學(xué),能夠有效構(gòu)建“樂(lè)學(xué)”氛圍,促進(jìn)信息技術(shù)知識(shí)的有效講解。在當(dāng)前信息技術(shù)課堂中,教師就可以通過(guò)導(dǎo)入環(huán)節(jié)、實(shí)踐和理論教學(xué)環(huán)節(jié)中游戲的滲透,利用游戲提高信息技術(shù)知識(shí)的教學(xué)效果。
關(guān)鍵詞:游戲;信息技術(shù);導(dǎo)入
【中圖分類(lèi)號(hào)】G622.0 ? ?【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A ? ? ? 【文章編號(hào)】1005-8877((2020)02-0089-01
由于小學(xué)生年齡的問(wèn)題,學(xué)習(xí)能力較差,人生經(jīng)驗(yàn)也不足,在面對(duì)新知識(shí)時(shí),無(wú)法快速地融入課堂之中完成學(xué)習(xí)任務(wù)。同時(shí),學(xué)生的注意力也無(wú)法完全維持在課堂上,降低了學(xué)習(xí)的效率。而游戲的使用無(wú)疑能夠?yàn)榻處熼_(kāi)展教學(xué)活動(dòng)增添色彩,提高學(xué)習(xí)的積極性。那么在實(shí)際開(kāi)展教學(xué)活動(dòng)的過(guò)程中,教師應(yīng)當(dāng)如何將游戲與信息技術(shù)知識(shí)進(jìn)行有效融合,提高課堂教學(xué)的效果呢?
1.利用游戲開(kāi)展導(dǎo)入,引起興趣
學(xué)生對(duì)知識(shí)的認(rèn)知效果,在很大程度上取決于導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)效果,可見(jiàn)有效導(dǎo)入的重要性。在開(kāi)展小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師利用游戲,調(diào)動(dòng)學(xué)生參與課堂的積極性,讓學(xué)生在導(dǎo)入環(huán)節(jié)就感受到課堂活躍的氣氛,從而將注意力放在課程中,自主參與到游戲活動(dòng)當(dāng)中,從而不知不覺(jué)融入課堂之中,提高對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的認(rèn)知效果。
例如,在教學(xué)《玩轉(zhuǎn)鍵盤(pán)》這一課時(shí),教師就可以借助游戲,進(jìn)行導(dǎo)入的設(shè)計(jì)?!霸陂_(kāi)始本節(jié)課之前,我們一起來(lái)玩一個(gè)游戲好不好?”讓學(xué)生從教師的話語(yǔ)中,一開(kāi)始就將注意力放在課堂上,為游戲式導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ)。隨后,教師將提前準(zhǔn)備好的游戲規(guī)則展示給學(xué)生—“當(dāng)游戲開(kāi)始時(shí),電腦熒屏中會(huì)出現(xiàn)青蛙,每一只青蛙的背后都帶有一個(gè)字母,通過(guò)敲擊鍵盤(pán)的形式,去擊打青蛙,青蛙被敲擊次數(shù)最高的同學(xué),獲得游戲的勝利。”隨后,組織學(xué)生按照上述規(guī)則開(kāi)展游戲活動(dòng),讓學(xué)生在玩游戲中,潛移默化地接觸鍵盤(pán),為導(dǎo)入環(huán)節(jié)的有效設(shè)計(jì)奠基。
顯而易見(jiàn),在開(kāi)展小學(xué)信息技術(shù)課堂的教學(xué)中,教師通過(guò)游戲的形式進(jìn)行導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),能讓學(xué)生在課堂的開(kāi)始就認(rèn)知到學(xué)科的趣味性,從而激發(fā)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,提高學(xué)習(xí)的效果。
2.利用游戲教學(xué)實(shí)踐,鍛煉能力
信息技術(shù)課堂的教學(xué)重點(diǎn)是培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作水平,提升學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的操作能力。但是,在傳統(tǒng)信息技術(shù)課堂中,教師教學(xué)的重點(diǎn)是信息技術(shù)基礎(chǔ)知識(shí),而實(shí)踐操作方面由教師進(jìn)行演示的方式,促進(jìn)學(xué)生認(rèn)知。顯然,這樣的方式制約了學(xué)生學(xué)科素養(yǎng)的發(fā)展。因此,為了培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算機(jī)操作的能力,教師可以利用游戲的開(kāi)展,使得學(xué)生在玩游戲中逐步提升計(jì)算機(jī)操作水平。
例如,在《動(dòng)畫(huà)真精彩》這一課的教學(xué)時(shí),教師就可以借助游戲開(kāi)展教學(xué)活動(dòng)。在課堂中,教師先對(duì)學(xué)生講解基礎(chǔ)知識(shí),同時(shí)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,使學(xué)生對(duì)動(dòng)畫(huà)制作的內(nèi)容有一個(gè)初步的認(rèn)知。然后,根據(jù)學(xué)生使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作的能力的不同,對(duì)學(xué)生進(jìn)行比賽組員的分配,使得每個(gè)小組中既有能力較強(qiáng)的學(xué)生,也有能力一般和較弱的學(xué)生。隨后,教師讓學(xué)生以安排好的小組形式,進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的自主制作,在制作完成后,將每個(gè)小組制作的成果進(jìn)行展示,從而賽出班級(jí)中制作最好的一組,教師給予獎(jiǎng)勵(lì)。
不難看出,與傳統(tǒng)的教學(xué)形式相比,教師讓學(xué)生以競(jìng)技比賽的形式完成信息技術(shù)知識(shí)的自主學(xué)習(xí),能夠更有效地激發(fā)學(xué)生的興趣,積極進(jìn)行計(jì)算機(jī)操作,讓學(xué)生在自主操作中,逐步實(shí)現(xiàn)能力的提升。
3.利用游戲講解理論,鞏固認(rèn)知
素質(zhì)教育理念的發(fā)展,對(duì)學(xué)生的實(shí)踐能力提出了更高要求,但是這并不意味著“理論”就不重要了,而是要讓教師以更好的形式開(kāi)展教學(xué)活動(dòng),促進(jìn)學(xué)生實(shí)踐能力與理論認(rèn)知效果的共同提升。而在理論教學(xué)的過(guò)程中,教師使用游戲的形式,能夠有效改善傳統(tǒng)信息技術(shù)課堂呆板的學(xué)習(xí)氛圍,構(gòu)建樂(lè)學(xué)的氛圍,促進(jìn)學(xué)生在自主參與課堂活動(dòng)的過(guò)程中,深化對(duì)信息技術(shù)理論知識(shí)的記憶。
比如,在《認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)》這一課中,教師就可以利用游戲的形式,深化學(xué)生對(duì)本節(jié)課理論知識(shí)的記憶。從教材的安排來(lái)看,本節(jié)課主要有“桌面”“任務(wù)欄”“圖表”的概念等知識(shí),在課下,教師提前將這些概念對(duì)應(yīng)的圖片插入幻燈片中,在課堂上講解完“桌面”“任務(wù)欄”“圖表”等詞的含義后,教師請(qǐng)三組學(xué)生到講臺(tái)上,每組兩人,一人面對(duì)課件說(shuō)出屏幕中圖片的名稱(chēng),一人背對(duì)著大屏幕根據(jù)伙伴給出的名詞解釋其含義。在熒屏中出現(xiàn)一個(gè)圖片后,兩名學(xué)生對(duì)該詞所對(duì)應(yīng)的概念進(jìn)行快速口述回答,回答速度最快,且回答正確的一組學(xué)生獲得勝利。
從上述案例中可以看出,利用游戲的形式進(jìn)行理論知識(shí)的教學(xué),能夠促進(jìn)趣味信息技術(shù)課堂的構(gòu)建,讓學(xué)生在參與游戲中,深化對(duì)信息技術(shù)理論知識(shí)的理解和記憶,提高講解的效果。
總而言之,利用游戲活動(dòng),促進(jìn)信息技術(shù)課堂“樂(lè)學(xué)”氛圍的構(gòu)建,能夠有效激發(fā)學(xué)生參與信息技術(shù)課堂的積極性,逐步提高學(xué)生對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的認(rèn)知效果,實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)知識(shí)的有效講解,構(gòu)建高效的信息技術(shù)課堂。
參考文獻(xiàn)
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