(江南大學(xué) 214122)
近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備的迅速普及,移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了發(fā)展的黃金期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1513.7億元,速度超越了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)速度。時(shí)至今日,玩家對(duì)移動(dòng)游戲的品質(zhì)提出了更高的要求,一款移動(dòng)游戲只有觸動(dòng)了玩家的真情實(shí)感,使其完全沉浸在游戲體驗(yàn)中,才能在品類眾多的移動(dòng)游戲市場(chǎng)里脫穎而出。
唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提出情感體驗(yàn)的三種層次,分別是本能層、行為層和反思層。本能層次的情感是人對(duì)外界環(huán)境所做出的自發(fā)性的反饋行為所帶來(lái)的情感,這種情感更多的是在玩家初次打開(kāi)移動(dòng)游戲的交互界面時(shí)被激發(fā)。從移動(dòng)游戲的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,以往的純交互界面很難吸引到新的玩家,于是越來(lái)越多新興的移動(dòng)游戲開(kāi)始嘗試以情景代入的方式,使玩家更好的沉浸在移動(dòng)游戲塑造的世界觀中。行為層次的情感與使用有關(guān),在移動(dòng)游戲的行為交互中,采取符合玩家日常生活經(jīng)驗(yàn)的自然交互方式可以更好的建立與玩家之間的情感鏈接,以此產(chǎn)生情感共鳴。反思層次的情感是意識(shí)、情感、情緒和認(rèn)知的最高水平,需要玩家將游戲中得到的信息進(jìn)行轉(zhuǎn)化和聯(lián)想,映射到生活經(jīng)驗(yàn)之中,反思層次的情感對(duì)游戲的情感交互體驗(yàn)提出了更高的要求。
在移動(dòng)游戲中“情景化”指的是一定時(shí)空緯度中玩家與游戲環(huán)境的關(guān)系及玩家主觀的感知,其能激發(fā)玩家來(lái)自本能層的情感體驗(yàn),從而吸引玩家的注意力。情景化意味著敘事性與情感性,敘事性是指移動(dòng)游戲展開(kāi)的故事性與情節(jié)性;情感性則強(qiáng)調(diào)人物主體通過(guò)故事的發(fā)展產(chǎn)生的情感傾泄。移動(dòng)游戲中的故事性與情節(jié)性的呈現(xiàn)方式都是由移動(dòng)游戲中所要傳達(dá)的世界觀來(lái)決定,世界觀將玩家代入到特定的游戲場(chǎng)景中,形成玩家、游戲情節(jié)和游戲場(chǎng)景之間的交互關(guān)系,玩家通過(guò)交互產(chǎn)生情感體驗(yàn)。因此我們可以將移動(dòng)游戲中的情景化交互界面定義為通過(guò)找到玩家的交互行為與游戲世界觀、游戲場(chǎng)景、情節(jié)發(fā)展之間的關(guān)聯(lián)性,用世界觀的元素對(duì)交互界面進(jìn)行包裝,以此與玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計(jì)方式。由此在設(shè)計(jì)情景化交互界面時(shí)需要考慮以下幾點(diǎn):
一是合理性,情景化交互界面需要符合玩家的認(rèn)知,只有在合理的認(rèn)知上玩家才能發(fā)揮主觀和高效的行為,若脫離了認(rèn)知的合理性,則會(huì)讓玩家在潛意識(shí)中感到違和,便很難對(duì)游戲產(chǎn)生情感認(rèn)同。
二是統(tǒng)一性,在設(shè)計(jì)交互界面時(shí)需要考慮所有界面的整體性與平衡性,才不會(huì)使玩家因?yàn)榻缑鎮(zhèn)鬟_(dá)的信息不均衡或是風(fēng)格差異太大而從故事情節(jié)中跳脫。
三是故事性,故事是由一系列事件的敘述展開(kāi),故事的核心是和玩家進(jìn)行交流和溝通,在設(shè)計(jì)故事性的交互界面時(shí)除了向玩家傳遞信息和數(shù)據(jù)之外還要傳遞思想和感情狀態(tài)。
四是適度性,適度性決定了情景塑造的真實(shí)度。在適度性中,我們要考慮交互界面的易用性,如果交互界面所傳達(dá)的世界觀的信息量過(guò)多,可能會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)出的界面過(guò)于雜亂而提高了玩家的學(xué)習(xí)成本。
在移動(dòng)游戲《陰陽(yáng)師》中畫(huà)符的過(guò)程采用了記憶映射的方式,簡(jiǎn)化了畫(huà)符的交互界面的流程,畫(huà)符的方式與玩家對(duì)影視作品中的記憶是類似的,因此玩家無(wú)需引導(dǎo)便可以操作并且覺(jué)得非常有趣,記憶映射的方式可以有效降低玩家的學(xué)習(xí)成本。
近幾年,自然交互作為新興交互方式在移動(dòng)游戲中被廣泛應(yīng)用,語(yǔ)音、手勢(shì)、體感、觸控、面部識(shí)別等各種新的交互方式被應(yīng)用到各類游戲中,例如Switch體感控制器、微軟的交互桌面等,都運(yùn)用了手勢(shì)、語(yǔ)音、多點(diǎn)觸控等交互方式,成為自然交互的成功案例,引發(fā)行業(yè)內(nèi)的紛紛效仿,于是很多移動(dòng)游戲花費(fèi)了高昂的成本,卻得不到預(yù)期中的反饋。問(wèn)題在于他們只是效仿了交互行為,而沒(méi)有考慮如何讓交互行為更加自然的融入到游戲設(shè)計(jì)中。交互行為中的自然來(lái)自于用戶體驗(yàn),自然體驗(yàn)來(lái)自于用戶的經(jīng)驗(yàn)-對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的經(jīng)驗(yàn),我們平時(shí)自然的行為,無(wú)論是語(yǔ)言、行動(dòng)、手勢(shì)都來(lái)自于我們積累的經(jīng)驗(yàn),有意識(shí)或者無(wú)意識(shí)的訓(xùn)練。
我們可以從兩個(gè)方面來(lái)設(shè)計(jì)自然交互的方式,一是具體交互方式如語(yǔ)音交互、動(dòng)作交互、行為控制。二是通過(guò)符合用戶日常生活經(jīng)驗(yàn)的技能與習(xí)慣的方式,與產(chǎn)品進(jìn)行自然的交互。以上方式沿用在移動(dòng)游戲的行為交互中,我們可以從潛意識(shí)行為交互、感官簡(jiǎn)化信息交互的方式來(lái)進(jìn)行移動(dòng)游戲行為交互設(shè)計(jì)的優(yōu)化。
在潛意識(shí)行為交互交互方式上,移動(dòng)游戲《輻射:避難ONLINE》的主界面設(shè)計(jì)中每一個(gè)避難所模塊都是一個(gè)游戲系統(tǒng)的入口,入口處沒(méi)有提示按鈕,玩家也可以從潛意識(shí)中的空間記憶找到相對(duì)應(yīng)的建筑入口。
在感官簡(jiǎn)化信息交互方式上,移動(dòng)游戲《Leela》中的平靜冥想模塊使用了Kinect的攝像頭進(jìn)行人臉檢測(cè)和深度傳感器來(lái)監(jiān)測(cè)玩家的呼吸頻率,以數(shù)據(jù)可視化的方式展現(xiàn)玩家的呼吸情況,引導(dǎo)玩家全身心投入到呼吸周期中。
唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提出人們?cè)诜此紝拥那楦畜w驗(yàn)是更高級(jí),更深層次的體驗(yàn)。反思層和本能層、行為層之間產(chǎn)生區(qū)別的關(guān)鍵因素是時(shí)間,反思層所產(chǎn)生的情感會(huì)延續(xù)更長(zhǎng)的時(shí)間,人們通過(guò)反思可以回想過(guò)去和思考未來(lái)。在移動(dòng)游戲中,能激起玩家反思層次的情感交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)一定是貫穿游戲始終的,我們可以從以下幾個(gè)方面來(lái)思考如何優(yōu)化交互體驗(yàn):
一是建立玩家對(duì)游戲角色的情感認(rèn)同。玩家所扮演的游戲角色是玩家主要的移情對(duì)象。如何實(shí)現(xiàn)玩對(duì)角色身份的融入和認(rèn)同,我們需要考慮以下四個(gè)層面:
(1)本能經(jīng)驗(yàn):玩家在現(xiàn)實(shí)生活中掌握的經(jīng)驗(yàn)和行為,會(huì)在游戲中的虛擬角色上體現(xiàn)。
(2)自我認(rèn)知:玩家會(huì)基于自我認(rèn)知,選擇游戲中更適合自己的策略、行動(dòng)和反饋。同時(shí)游戲也通過(guò)一系列的選擇,構(gòu)成玩家的沉浸式體驗(yàn),創(chuàng)造了玩家不同的情緒反應(yīng)。
(3)社會(huì)屬性:在設(shè)計(jì)角色時(shí),可以讓玩家嘗試選擇他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不太可能擁有的社會(huì)屬性。
(4)啟發(fā)式體驗(yàn):將游戲中的所有選擇綜合起來(lái),讓玩家在玩游戲的過(guò)程中探索自己更多的可能性。
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的游戲體驗(yàn),玩家會(huì)將自身的動(dòng)機(jī)與以上四個(gè)層面的可能性漸漸融入到游戲角色上,從而獲得身份上的認(rèn)同感。
二是引導(dǎo)玩家進(jìn)行互動(dòng)與社交。設(shè)計(jì)師可以從互動(dòng)與社交中調(diào)動(dòng)玩家情感反饋的三個(gè)模塊:協(xié)調(diào)行動(dòng)、角色扮演、社交場(chǎng)景進(jìn)行交互體驗(yàn)的優(yōu)化,把玩家當(dāng)作一種媒介來(lái)塑造玩家之間的情感鏈接。另外在設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮給玩家之間創(chuàng)造交流的互動(dòng)方式例如通過(guò)交流減少自己的損失或者獲取更大的利益。玩家可以根據(jù)自己的需求選擇社交團(tuán)隊(duì),在社交團(tuán)隊(duì)中找到自己的定位,從而找到自己在游戲中存在的價(jià)值,產(chǎn)生被關(guān)注、重視、認(rèn)同等情感。
電子游戲作為第九藝術(shù),其交互性能更好的將我們帶入不同的情感世界。優(yōu)秀的移動(dòng)游戲中的情感體驗(yàn)不僅能提高玩家黏性,還能使玩家更好的了解游戲內(nèi)涵和意義,甚至可以讓玩家從游戲中思考自身與現(xiàn)實(shí)中事物的意義,起到正面情感的傳播作用?;谔萍{德·諾曼提的情感化設(shè)計(jì)理論,文章根據(jù)情感體驗(yàn)的三個(gè)層次分別從情景交互體驗(yàn)、行為交互體驗(yàn)、情感交互體驗(yàn)上提出了更易于提供情感體驗(yàn)的交互方式設(shè)計(jì)的方法與建議,為未來(lái)移動(dòng)游戲的交互設(shè)計(jì)中的情感化表達(dá)提供了新的思路。