摘要:為培養(yǎng)應用型人才,提高學生的實踐與創(chuàng)新能力,本文針對Flash動畫課程的教學現(xiàn)狀進行分析,提出存在的部分問題,針對制約因素提出新的教學思路,以期通過教學內容的優(yōu)化,不拘于課堂教學,充分利用課下開放工作室,進行實踐操作,以賽促學,構建實踐與理論密切結合的教學方法,提高教學質量,培養(yǎng)學生的創(chuàng)意意識,提升學生的專業(yè)水平。
關鍵詞:Flash動畫;任務教學法;開放工作室;以賽促學
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)22-0037-02
基金項目:本論文為濱州學院2019年度校級實驗技術項目“開放工作室模式下Flash動畫課程自主學習教學模式研究”成果,項目編號:BZXYSYXM201903
隨著動漫產業(yè)不斷壯大,社會對動畫設計與制作人員的需求量增大,F(xiàn)lash動畫課程作為動畫制作、網(wǎng)絡動畫、網(wǎng)頁設計以及視頻制作的基礎課程,有承上啟下的作用,是一門實踐性較強的課程。高校此類動畫實踐課程受到很多方面的限制,如何在短暫的課堂時間里有效銜接設計實踐,對Flash動畫課程教學提出了挑戰(zhàn)。本文根據(jù)學生基礎能力探討合理利用實驗室教學模式,以期優(yōu)化該課程的教學內容,優(yōu)化Flash動畫課程的教學效果。
一、Flash動畫的教學現(xiàn)狀
(一)課程體系不合理,教學方法相對落后
Flash動畫課程不同于傳統(tǒng)的設計類基礎課程,傳統(tǒng)的基礎課程注重知識點的講授與灌輸,按照教材按部就班教學。而Flash動畫課程的知識點繁雜,學生的實踐操作與設計能力各不相同。教師在教學過程中除了要講授軟件的基本操作,還要具有創(chuàng)新意識,善于結合知識點的應用,逐步實現(xiàn)理論與實踐一體化。
數(shù)字媒體藝術專業(yè)中Flash動畫課程作為一門專業(yè)基礎課程,目前的課程體系與教學方法相對落后。課程內容與課程設計依舊采用傳統(tǒng)的教學方法,大部分教師依舊采用傳統(tǒng)的課堂講解方法,根據(jù)知識點設計教案,進行講解,課程的個性化設置與實驗室開放下的項目化教學未能推廣,從而影響了課堂效率,學生的實踐能力不高,降低了學習效率與學習積極性[1]。
(二)缺乏實踐操作能力
隨著社會的不斷發(fā)展,社會更加需要具備系統(tǒng)知識體系的高素質應用型人才,目前Flash動畫課程的教學目標缺乏一定的特色,面對專業(yè)水平參差不齊的學生,在一定程度上不利于學生的個性化發(fā)展。同時該課程要求學生具備較強的實踐操作能力,從不同的項目設計實踐入手,結合理論知識不斷提升,做到與理論知識不斷融合,從而取得良好的學習效果。當下大部分數(shù)字媒體專業(yè)的學生只局限于課堂學習,課下深入動畫制作練習的時間短,缺乏主題性社會實踐,F(xiàn)lash設計軟件的應用與動畫設計過程內容缺乏技巧性,導致動畫創(chuàng)意體現(xiàn)不出來,動畫表現(xiàn)粗糙,實操能力弱。
二、課程教學優(yōu)化與提升策略
(一)更新教學方法,明確課程階段性任務
Flash動畫課程中教師的教學方法尤為重要,單一的教學方法難以實現(xiàn)因材施教和知識點的有效串聯(lián)。課程要及時更新教材版本,明確知識體系,教學方法做到與時俱進,將教材上的理論知識與實踐操作相結合,明確課程階段性任務,根據(jù)學生的興趣、愛好設定不同的學習任務,制定不同的實踐項目,借助任務教學法等不斷實現(xiàn)學生團隊協(xié)作和創(chuàng)新應用[2]。
第一,明確知識體系,基礎知識分類講解,有效將碎片化的知識系統(tǒng)串聯(lián)起來。Flash軟件操作與知識點學習應由簡入繁、由表及里地展開。首先將Flash動畫的設計與制作分為幾大類,分別為逐幀動畫、位移動畫、形變動畫、引導層動畫、遮罩動畫、腳本動畫。課程軟件的基本操作循序漸進,按照不同的動畫類型分別制定不同的教學內容,收集相關有代表性的動畫展示案例。由最簡單的位置移動動畫、逐幀動畫入手進行講解,讓學生熟悉Flash軟件的基本操作,明確不同的動畫類型與表現(xiàn)效果。在此基礎上要求學生記錄隨堂筆記與進行隨堂操作練習,借助素材實例的拆分學會舉一反三,深入學習動畫表現(xiàn)技法。
第二,提高教學目標,進行分層式案例分析。軟件基本操作講授完以后進行知識點的歸納講授,注重提煉重點,加強教學設計,引導學生在掌握基礎知識的基礎上提高綜合設計能力。借助網(wǎng)絡不斷收集動畫設計的典型案例與獲獎學生作品、優(yōu)秀學生作業(yè),帶領學生分析優(yōu)秀作品,由最基礎的Flash動畫案例入手,逐步導入知識點。例如,根據(jù)歷年優(yōu)秀學生作業(yè)進行拆分制作示范。首先,帶領學生看完整個動畫短片,教師對該動畫短片的創(chuàng)意點進行講解,分析制作難點,指出較明顯的問題。接著,對該動畫短片開頭部分進行軟件基本操作,在講授與操作的過程中使學生進一步熟悉軟件的使用與表現(xiàn)手法的制作方法。最后讓學生根據(jù)教師沒有做完的示范案例進行創(chuàng)意收尾設計與制作,鼓勵學生充分發(fā)揮想象力,提示學生糾正短片中出現(xiàn)的明顯問題,呈現(xiàn)多重效果[3]。
第三,鋪設情境,導入學習任務,展開課堂討論。充分發(fā)揮學生的主觀能動性,合理安排并組織學生針對優(yōu)秀案例展開討論,導入學習任務是提高課堂效率的有效辦法。首先,選擇有代表性的動畫案例與大學生廣告大賽、NACG全國高校數(shù)字藝術大賽等Flash動畫獲獎案例進行播放,通過作品解析使學生明確動畫作品中的運動方式、創(chuàng)意點與表現(xiàn)手法等,并安排學生自主收集不同類型的動畫作品,擇優(yōu)選擇,實現(xiàn)班級共享[4]。其次,在教師的引導啟發(fā)下,分別對作品進行自主分析,提高學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。
第四,明確下一步學習目標,運用項目教學法。Flash課程的知識點零散繁多,在基礎知識講解與案例分析外,將項目教學法融入課程,有助于提高學生的實踐能力,增強和提高學生的創(chuàng)新思維與獨立思考、分析解決問題的能力[5]。針對不同的動畫設計選題進行項目分組,先要求學生就設計思路展開討論交流,然后根據(jù)不同學生的專業(yè)水平與特色安排不同的設計內容,建立模塊目標,發(fā)揮每位學生的優(yōu)勢。學生在明確課程階段性學習任務的前提下,以完成不同的動畫效果為目標,正確引導學生自主構思Flash動畫創(chuàng)意點、表現(xiàn)過程,調動學生探討完成目標的積極性。在此過程中,教師要隨堂參與指導,引導學生明確目標,及時找到設計創(chuàng)意的突破口,糾正問題,不斷滲透知識點,要求學生分解任務,分工協(xié)作,深入教學內容。
(二)以開放工作室為平臺,構建以賽促學、以賽促創(chuàng)的實踐教學模式
以學生為主體的工作室開放項目,有助于學生教學、實踐、研究的一體化發(fā)展,能有效提高學生的創(chuàng)新能力、自主學習能力,符合數(shù)字媒體藝術專業(yè)的靈活性、實踐應用性、創(chuàng)意設計與操作性的專業(yè)特點。能夠更加合理地利用工作室資源,使學生在課下深入課題與項目,充分實踐,從而對課上的授課內容進行補充、鞏固,提高課堂效率,達到學以致用的目的。
第一,從數(shù)字媒體藝術專業(yè)特點,以Flash動畫課程的人才培養(yǎng)目標為基礎,提出Flash動畫專業(yè)課程的相關學生及二維動畫類畢業(yè)設計以開放工作室為平臺,加強Flash動畫設計與工作室開放項目的結合。為學生提供充分的工作室條件,加強專業(yè)教師與實訓工作室教師的密切配合,合理安排工作室實踐時間,為學生創(chuàng)造有利條件。專業(yè)教師在課上通過安排任務,使學生明確各個階段的學習目標,要求學生課下在工作室開展進一步分組討論、實踐操作、優(yōu)化設計等工作,完成進階式設計制作的任務,強化技能[6]。
第二,以開放工作室為平臺,打造參賽式實踐項目。以賽促學、以賽促創(chuàng)的實踐教學模式,主要是指圍繞比賽項目開展一系列實踐教學活動[7]。以Flash動畫為例,根據(jù)各項比賽的主題與要求,教師在課上進行系統(tǒng)介紹、優(yōu)秀獲獎作品解析、分鏡和場景分析等,帶領學生了解比賽內容,抓住主題與設計要點。課下要求學生以工作室為平臺,成立實踐小組,小組間相互合作,收集素材,創(chuàng)作動畫設計的劇本、場景與分鏡,并于每次課上與任課老師溝通、匯報,闡述創(chuàng)新點,解決課下在工作室動畫設計制作中遇到的各類問題。開放工作室構建參賽式實踐模式,既可以讓學生充分利用課下時間,通過國家級、省級各類比賽,了解專業(yè)前沿知識,增強學生的自學、實踐能力,在緊張快樂的環(huán)境中完成比賽項目;又可以提高課堂效率,加強師生互動,使學生養(yǎng)成善于總結的好習慣。
三、結語
Flash動畫課程是一個注重實踐操作與理論指導相結合的專業(yè)課程,需要學生掌握軟件的基本操作,還需要學生在操作中學會獨立思考,明確動畫效果的體現(xiàn)用到了哪些設計與制作過程。另外更重要的是此課程與基礎專業(yè)課程的銜接度高,如果前期動畫造型、動畫場景等基礎課底子薄,就會影響Flash動畫課程的設計與效果。單純依靠有限的課堂教學是遠遠不夠的,通過課上教學內容的優(yōu)化,利用階段性任務,借助項目驅動,讓學生完成基礎設計、掌握基本操作,實現(xiàn)知識點的層層遞進;利用課下開放工作室教學進一步進行實踐設計,從不同的角度延伸拓展設計案例,鼓勵并要求學生參加不同級別的動畫設計類比賽,構建理論與實踐相結合、課上與課下相互補充的教學模式,才能更好地發(fā)揮教師的引導作用,提高學生對專業(yè)知識、實踐操作的統(tǒng)籌能力,培養(yǎng)學生專業(yè)技能和創(chuàng)意意識,以更好地適應社會需要。
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作者簡介:張敏(1982—),女,山東濱州人,碩士,講師,研究方向:數(shù)字媒體藝術。