摘 要:在互聯(lián)網(wǎng)語境中,信息傳播的最大特征便是即時性、交互性與復(fù)雜性,其在數(shù)字技術(shù)的影響下正在發(fā)生改變,技術(shù)與影像的融合催生了形形色色的新形式的影像產(chǎn)品,互動視頻就是其中之一,互動視頻的敘事方法比傳統(tǒng)視頻敘事有更加復(fù)雜和隨機的特征。
關(guān)鍵詞:互動視頻;數(shù)字?jǐn)⑹?;游戲?/p>
中圖分類號:G206 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)02-0118-01
在“互聯(lián)網(wǎng)+”語境中,傳統(tǒng)傳播模式受到了數(shù)字技術(shù)的發(fā)展的影響,發(fā)生著改變,而新的傳播形態(tài)也逐步改變著影像的生產(chǎn)、傳播過程。為提高用戶對內(nèi)容和平臺的黏度,更符合信息傳遞的規(guī)律和傳受雙方的需求的互動視頻應(yīng)運而生。
一、互動視頻的定義與發(fā)展概況
互動視頻(Interaction Video),又稱為交互視頻,是一種基于數(shù)字技術(shù)發(fā)展起來的新產(chǎn)物。算法與影像的有機結(jié)合,使得用戶通過對影像關(guān)鍵節(jié)點作出選擇,介入影像的情節(jié),控制影像的內(nèi)容發(fā)展,實現(xiàn)了使用戶由被動接受傳播的客體變?yōu)橹鲃舆x擇主體的這種身份上的轉(zhuǎn)換??萍嫉陌l(fā)展,給予了互動技術(shù)更多的發(fā)展空間,用戶可以直接通過電腦或者手機觀看互動視頻,點擊鼠標(biāo)或屏幕便可以完成互動操作。
追溯影像史,不難發(fā)現(xiàn)真實感與互動性是影像創(chuàng)作者一直追尋的。世界上首部互動視頻《自動電影》誕生于1966年,由捷克斯洛伐克的拉杜茲導(dǎo)演。觀眾在觀看電影時,電影的解說會在需要觀眾作選擇的情節(jié)處暫停,讓觀眾通過按動按鈕選擇劇情。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,美國流媒體網(wǎng)飛(Netflix)于2018年12月發(fā)布互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,將《黑鏡》系列劇集的IP與互動技術(shù)結(jié)合,該電影情節(jié)設(shè)置復(fù)雜,據(jù)網(wǎng)友統(tǒng)計,這部互動電影共有70種以上的劇情情節(jié)供用戶選擇,若想要觀看所有的內(nèi)容需要312分鐘,此外全片共有7個不同的結(jié)局以及2個彩蛋設(shè)計。除了電影外,網(wǎng)飛于2019年4月推出一檔探險類真人秀節(jié)目《你的荒野求生》,用戶可以通過互動來操控貝爾·格里爾斯的探險行動,選擇可能成功亦可能失敗。
國內(nèi)的騰訊視頻、愛奇藝和嗶哩嗶哩這3家視頻平臺已開始創(chuàng)作互動視頻,內(nèi)容有電影、劇集、短視頻、廣告和綜藝節(jié)目等。相對于騰訊、愛奇藝等有專門的創(chuàng)作團隊的網(wǎng)絡(luò)視頻平臺而言,由UGC上傳原創(chuàng)視頻發(fā)展起來的嗶哩嗶哩,通過舉辦互動視頻大賞活動,設(shè)置獎金,鼓勵視頻創(chuàng)作者上傳原創(chuàng)互動視頻。
二、互動視頻的特征
(一)數(shù)字“講故事”:影像的游戲化
互動視頻使用互動式敘事,互動敘事的概念由游戲設(shè)計大師克里斯·克勞福德在2004年提出。[1]互動式敘事最顯著的特點就是用戶在觀看影像時可以進行選擇,由用戶個人的選擇建構(gòu)其獨特的敘事空間,互動式敘事結(jié)合了線性與非線性敘事,具有復(fù)雜且隨機特征,是利用數(shù)字“講故事”的一種新方式。彼得·盧儂菲爾德指出,“互動電影尤為令人陶醉的神話之一是,通過技術(shù)和美學(xué)的結(jié)合,將電影從敘事俗套規(guī)則中解放出來”。[2]在觀看互動視頻的過程中,用戶需要對視頻的劇情進行選擇,用戶就是影像的玩家。比如在《你的荒野求生》中,用戶操控貝爾的探險路徑與方式,節(jié)目拍攝真實刺激,若探險任務(wù)失敗,用戶便像游戲中的玩家一樣,可以選擇重播此集、等待救援、重試這幾個選項,這種互動體驗感接近于游戲,通過互動,用戶可以獲得更高的參與感,強化了用戶與影像的交流。
(二)用戶主角化
互動視頻使用戶由傳統(tǒng)的單向被傳播轉(zhuǎn)為了與影像內(nèi)容的雙向互動,互動的形式強化了用戶與內(nèi)容的交流??死锼沟侔病湸脑凇断胂蟮哪苤浮分兄赋?,對影像的理解在根本上依賴于用戶的“認(rèn)同”過程,即主體立場和電影能指之間的關(guān)系。用戶在觀看互動視頻,以第一人稱視角操控劇情時,實現(xiàn)了用戶主體與影像客體之間的“認(rèn)同”,克里斯蒂安·麥茨認(rèn)為這種“認(rèn)同”就是用戶的“自我認(rèn)同”。[3]互動視頻中的用戶看似是變成了“主角”,有權(quán)進行“自由選擇”,但這種“自由”是限定于創(chuàng)作者所給出的有限的選擇中,這就意味著影像內(nèi)容的創(chuàng)作仍處于創(chuàng)作者的控制中,用戶只是擁有“上帝視角”,而沒有創(chuàng)造新內(nèi)容的權(quán)力。
(三)沉浸的影像空間
真實感與沉浸感是影像創(chuàng)作者追求的,互動視頻通過數(shù)字技術(shù)和視聽語言的配合,營造出更為逼真的“在場感”,這種由影像符號建構(gòu)出的“仿真”[4](simulation)的虛擬空間,模糊了現(xiàn)實與虛擬之間的界限,能夠給用戶帶來沉浸式的觀感。用戶在觀看互動視頻時操控劇情發(fā)展,正如麥克盧漢在《理解媒介》中提出的“媒介即人的延伸”,[5]在互動技術(shù)與影像符號建構(gòu)的空間中,用戶在觀看互動視頻時,不僅是觀看者,還是用戶認(rèn)知下的“創(chuàng)作者”,互動的形式模糊了用戶與創(chuàng)作的界限,在影像的敘事過程中,二者身份隨時相互轉(zhuǎn)化,不斷加深用戶的沉浸感?;右曨l消弭了真實與虛擬的邊界,使用戶有一種置身影像當(dāng)中的錯覺。
三、對互動視頻的展望
5G時代的到來,帶給了互動技術(shù)更好的發(fā)展圖景,以用戶為中心,將技術(shù)與影像內(nèi)容融合。對互動視頻的發(fā)展,本文提出了以下3點展望:
(一)技術(shù)成就內(nèi)容
從文字到圖像再到影像,我們不難發(fā)現(xiàn),無論科技如何發(fā)展變化,人類所創(chuàng)作內(nèi)容的核心是講故事,互動視頻亦是如此,只有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才會被人們接受,如果不注重內(nèi)容的表達與呈現(xiàn),那么再新的技術(shù)都不會被認(rèn)可?;右曨l要重視內(nèi)容的制作,從用戶的視角出發(fā)進行內(nèi)容創(chuàng)作,利用互動技術(shù)特有的互動式敘事,創(chuàng)作出有感染力的互動視頻,避免同質(zhì)化、模式化的思維。目前隨著5G網(wǎng)絡(luò)、互動和虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字技術(shù)領(lǐng)域與傳媒領(lǐng)域的融合與互相滲透日漸加深,傳媒與數(shù)字科技踐行著“1+1>2”的合作模式,成為了互相成就的兩個伙伴,不斷為用戶提供以用戶為中心的全媒體時代的新產(chǎn)品。
(二)培養(yǎng)復(fù)合型傳媒人才
根據(jù)CNNIC第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達8.54億,其中19歲以下青少年網(wǎng)民占網(wǎng)民整體的20.9%,學(xué)生占網(wǎng)民整體的26%。[6]由此可見,在網(wǎng)絡(luò)上傳播的信息會在很大程度上影響當(dāng)代青少年,因此傳媒領(lǐng)域應(yīng)注重培養(yǎng)掌握數(shù)字技術(shù)的復(fù)合型傳媒人才,以期為青少年用戶創(chuàng)作出高質(zhì)量、有文化底蘊的互動視頻,為青少年網(wǎng)民提供健康、向上的網(wǎng)絡(luò)信息環(huán)境。
(三)政策落實,保護用戶隱私
用戶在觀看互動視頻時,作出的選擇會聽從內(nèi)心真實想法。例如在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》時,用戶選擇讓主人公是吃“玉米片”或“白糖莎翁”,其選擇會留存在網(wǎng)絡(luò)平臺中,雖然用戶的這種信息泄露出來看起來是無關(guān)緊要的,但是這些細(xì)節(jié)逐漸變多串聯(lián)在一起,由符號堆砌的內(nèi)容便會更加豐富。這些由用戶選擇而形成的隱私信息,若被無良平臺泄露,后果將是無法預(yù)測的。為了確保這些隱私不被泄露和窺探,政府應(yīng)該設(shè)定法律法規(guī),保護用戶在消費互動視頻時的隱私權(quán),提供一個健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
四、結(jié)語
新媒體環(huán)境中,媒介的交互性十分重要,擁有交互性的媒介往往能成功抓住用戶的“眼球”,在用戶毫無察覺的情況下,完成信息傳播的目的。雖然存在質(zhì)疑互動視頻是影像本質(zhì)還是游戲本質(zhì)的聲音,但不可否認(rèn)的是,互動視頻會成為影像數(shù)字化發(fā)展的一種趨勢,正如黑格爾所說,“存在即合理”,互動視頻的未來是不可預(yù)測的,可以靜待其發(fā)展,選擇權(quán)在用戶手中。
參考文獻:
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[3] 聶欣如.影像作為“想象的能指”——克里斯蒂安·麥茨影像本體理論釋讀[J].藝術(shù)百家,2014(02):84-89.
[4] 石義彬.單向度、超真實、內(nèi)爆——批判事業(yè)中當(dāng)代西方傳播思想研究[J].湖北:武漢大學(xué)出版社,2003:261.
[5] 段鵬.傳播學(xué)基礎(chǔ):歷史、框架與外延[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2013:179.
[6] 第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[DB/OL].中國網(wǎng)信網(wǎng),http://www.cac.gov.cn/2019-08/30/c_11249 38750.htm,2019-08-30.
作者簡介:森巴提·賽力克(1993—),女,新疆烏蘇人,碩士在讀,研究方向:新媒體傳播。