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      統(tǒng)編版語文教學(xué)“游戲化”的構(gòu)想與實(shí)踐

      2020-09-19 09:47:02福建福州教育研究院
      小學(xué)教學(xué)研究 2020年25期
      關(guān)鍵詞:桌游游戲化游戲

      福建福州教育研究院 何 捷

      2019年秋季,統(tǒng)編版語文教科書在全國各地使用。小學(xué)語文教師在一線教學(xué)實(shí)踐中,做了許多有益的探索和嘗試。筆者于2019年向福建省普通教育教學(xué)研究室申請并獲批了“福建省基礎(chǔ)教育課程教學(xué)研究立項課題——配合統(tǒng)編教材開發(fā)桌游語文的實(shí)踐與探索”(課題編號:MJYKT2019-015),對統(tǒng)編版語文教學(xué)進(jìn)行“游戲化”的融合與轉(zhuǎn)變,提出以“桌游介入教學(xué),助力學(xué)習(xí)”的構(gòu)想與實(shí)踐。

      一、游戲化的若干概念界定

      這一設(shè)想與實(shí)踐的關(guān)鍵就是“游戲化”。在回答什么是“游戲化”之前,先明確何為“游戲”。游戲是一個自足的系統(tǒng)。游戲中的“玩家”,扮演著不同的角色,執(zhí)行著各個抽象的任務(wù)。在任務(wù)執(zhí)行過程中,需要遵循一定的規(guī)則,與團(tuán)隊或游戲中設(shè)定的條件互動,并時時參考各種反饋信息,調(diào)整策略,最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。這一過程中,玩家還伴有強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)。

      從“游戲”的定義中可以發(fā)現(xiàn),“游戲”與“學(xué)習(xí)”有著五個相通之處。其一,游戲中的“玩家”就是學(xué)習(xí)中的主體。玩家的能力影響著游戲的進(jìn)程,學(xué)習(xí)中主體的主動參與,決定著學(xué)習(xí)的結(jié)果。其二,游戲中的任務(wù)可以看作學(xué)習(xí)的目標(biāo),完成任務(wù)就是抵達(dá)目標(biāo)。其三,游戲中的規(guī)則、條件等,可以看作學(xué)習(xí)的介質(zhì),影響著學(xué)習(xí),左右著最終的結(jié)果。其四,游戲中的反饋信息可以看作學(xué)習(xí)過程中的評價信息。信息參照及時,游戲獲勝可能性大;評價得當(dāng),就是學(xué)習(xí)進(jìn)步與發(fā)展的推動力。其五,游戲的最終目的是“獲勝”,學(xué)習(xí)的最終目的是“學(xué)得”,在結(jié)果的追求上有著高度的一致性。

      基于此,我們嘗試對統(tǒng)編版語文學(xué)習(xí)進(jìn)行“游戲化”的融合?!坝螒蚧奔淳脑O(shè)計的游戲機(jī)制。游戲被添加到其他事務(wù)之上,令這些事務(wù)變得更引人入勝、更激動人心,甚至更至關(guān)重要。游戲化可以認(rèn)為是使用游戲的某些元素來激勵學(xué)員的學(xué)習(xí)行為,是采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維等手段吸引他人的鼓勵行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)并解決問題的轉(zhuǎn)化策略。

      在對統(tǒng)編版語文教學(xué)進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)變的過程中,我們更為集中傾向選定“桌游”為轉(zhuǎn)變的載體(以下文字中的“游戲”,皆指“桌游”)。

      “桌游”是桌面游戲的簡稱。狹義的“桌游”特指運(yùn)用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個游戲而設(shè)計的)放置、移除或者移動來進(jìn)行的游戲。廣義上的桌游是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的游戲。桌游不僅僅是游戲,還有知識,也涵蓋著文化。桌游并非新鮮事物,其歷史已經(jīng)有兩千多年。我國隨處可見的象棋、圍棋、紙牌等,就是突出的代表。與電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲不同,桌游是一種全新的、追求“不插電”的娛樂休閑方式,最明顯的價值就是讓身處電子時代的學(xué)生遠(yuǎn)離電腦,用時尚、純粹、樸素的游戲,創(chuàng)造一個人與人面對面的交流環(huán)境。

      為什么選擇了“桌游”?原因有四方面:其一,去除干擾,更具學(xué)習(xí)的氣質(zhì)。桌游是游戲的一種,但又不至于過度刺激。“桌面”這一獨(dú)特的限制,使得桌游本身過濾掉許多學(xué)習(xí)的干擾因素,讓其與學(xué)習(xí)的需要更為匹配。將其與統(tǒng)編版語文教學(xué)融合,在“游戲化”的轉(zhuǎn)變過程,桌游將更具有學(xué)習(xí)的氣質(zhì)。甚至有的時候,某些款的桌游本身就是一種學(xué)習(xí)項目。其二,過程可控,更具學(xué)習(xí)的價值。由于桌游的特殊性,使得游戲中的每一個步驟該做什么、玩家需承擔(dān)怎樣的任務(wù)、以何種形式參與、游戲的進(jìn)展又是如何等這些因素都變得可以控制。這樣的可控性使得桌游更便于在課堂上執(zhí)行與操作,教學(xué)的價值是非常顯著的。其三,形式誘人,更具參與的特性。只要是游戲,都受學(xué)生喜歡,更不要說桌游本身就具備各種各樣的類型,創(chuàng)設(shè)著各種各樣的情境,安排了各種各樣的任務(wù),富含游戲天然所擁有的誘惑性。這使得學(xué)生在參與其間時,能夠更加沉迷、更加投入,參與的程度、深度對學(xué)習(xí)而言,構(gòu)成天然的保障。桌游最大限度地發(fā)揮了游戲本身的特殊性。其四,意義非凡,更具映射的可能。根據(jù)修訂后的布魯姆教育目標(biāo)分類法,從低到高層次的認(rèn)知目標(biāo)分別為記憶、理解、應(yīng)用、分析、評估、創(chuàng)造。與之相映射的游戲也分別有匹配收集類、解謎探索類、角色扮演類、資源分配類、策略制定類以及建造、制作類(具體見下表)。在轉(zhuǎn)化中,學(xué)生能憑借游戲做相關(guān)的學(xué)習(xí)行為,產(chǎn)生具體的學(xué)習(xí)效果。也就是說,使用桌游對統(tǒng)編版語文教學(xué)進(jìn)行“游戲化”轉(zhuǎn)變,不但可行,而且科學(xué),也能有效提升學(xué)生的認(rèn)知層次,實(shí)現(xiàn)認(rèn)知生長。

      布魯姆分類法和游戲活動映射表

      二、游戲化的教學(xué)形式呈現(xiàn)

      在統(tǒng)編版語文教學(xué)中進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)變,確實(shí)是一種全新的嘗試。統(tǒng)編版語文教材全面、正式使用的時間不長,這無疑給了我們更多的實(shí)踐機(jī)會、更豐沃的實(shí)踐領(lǐng)地。但從更大范圍來說,游戲化的轉(zhuǎn)變并非新鮮事。近年來,國內(nèi)外較多研究者已經(jīng)看到了游戲在教學(xué)中的價值,并努力地將游戲應(yīng)用到學(xué)校教育中。教學(xué)游戲化,是一種發(fā)展的趨勢,有巨大的實(shí)踐與研發(fā)前景。

      統(tǒng)編版語文教學(xué)的“游戲化”,具體在兩個方面嘗試,實(shí)驗(yàn)的課程也同時呈現(xiàn)為兩種形式:第一種方式叫作“結(jié)構(gòu)游戲化”;第二種叫作“內(nèi)容游戲化”。兩者之間不存在互斥的問題,它們經(jīng)常同時出現(xiàn)在一個課程里,實(shí)際上,很多時候是相得益彰的。

      所謂結(jié)構(gòu)游戲化,就是利用游戲元素驅(qū)動學(xué)生完成學(xué)習(xí)項目,同時不改變學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)的內(nèi)容沒有游戲感,而學(xué)習(xí)的流程帶有明顯的游戲特征。這種游戲化思路主要著眼于激勵學(xué)生完成學(xué)習(xí)內(nèi)容,以完成學(xué)習(xí)過程可以獲得獎勵為前提,吸引學(xué)生將更多的時間花在學(xué)習(xí)上。結(jié)構(gòu)游戲化在教學(xué)中得到較為廣泛的應(yīng)用,因?yàn)閷W(xué)情需要,更因?yàn)閮和男睦硪蕾嚒?/p>

      所謂內(nèi)容游戲化,就是對教學(xué)內(nèi)容實(shí)施游戲化的改造,例如,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征。例如,在教學(xué)中設(shè)計生活情境,加入故事情節(jié),或用一個挑戰(zhàn)任務(wù)啟動教學(xué)課程,而不是單純羅列教學(xué)目標(biāo)等。內(nèi)容游戲化并非放棄語文教學(xué)而進(jìn)行游戲,只是在教學(xué)中融入游戲元素,進(jìn)行游戲化改造。改造后的課程更多地具備游戲特征,但沒有讓學(xué)習(xí)內(nèi)容異化成游戲。這種做法僅僅為教學(xué)提供了游戲的背景或一些游戲活動,并和教學(xué)內(nèi)容深度融合。相比之下,內(nèi)容游戲化的游戲成分更多,有時候在教學(xué)的某一環(huán)節(jié)會出現(xiàn)為教學(xué)而設(shè)計、創(chuàng)生的一種小游戲,其本身是一個自我完備的系統(tǒng)。它擁有一個“游戲空間”,在其中,學(xué)生傾情參與游戲的各種活動。游戲有著明晰的開始、進(jìn)行和終止的節(jié)點(diǎn),對輸贏有明確的定義。游戲通常含有多種元素,涵蓋挑戰(zhàn)、反復(fù)試錯、獎勵系統(tǒng)、一個清晰的目標(biāo),這個目標(biāo)就是學(xué)員努力爭取的終極結(jié)果。

      三、游戲化的教學(xué)時機(jī)把握

      實(shí)施統(tǒng)編版語文教學(xué)的游戲化轉(zhuǎn)變,我們充分考慮游戲本身所具備的特征,特別注重把握教學(xué)轉(zhuǎn)化的時機(jī),讓游戲與教學(xué)的融合更加自然、無痕,效果更為顯著。

      統(tǒng)編版語文教學(xué)實(shí)施游戲化,并非將語文教學(xué)全盤轉(zhuǎn)譯成游戲。轉(zhuǎn)化,需要找準(zhǔn)時機(jī),需要選擇內(nèi)容。結(jié)合游戲的四個特征,我們找準(zhǔn)四個時機(jī)進(jìn)行轉(zhuǎn)化,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中感受到被鼓勵、被激發(fā)、被影響、被推進(jìn),學(xué)生在得到訓(xùn)練的同時,保有興趣。找準(zhǔn)時機(jī)介入,讓游戲化助教學(xué)一臂之力。

      第一時機(jī):獲得鼓勵。結(jié)合游戲的“目標(biāo)”特征,在吸引、引發(fā)學(xué)生的舉措中,挑戰(zhàn)、設(shè)定目標(biāo)、循序漸進(jìn)等游戲化設(shè)計是有效的。游戲元素能在結(jié)構(gòu)游戲化中發(fā)揮作用,如引入積分和證章。它就是在現(xiàn)有的課程體系上加入一個游戲?qū)?。也可以對學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行游戲化。第二時機(jī):推動參與。結(jié)合游戲的“自愿參與”特征,當(dāng)學(xué)生的主動性不足、對學(xué)習(xí)任務(wù)失去興趣時,用游戲鼓勵其參與是非常合適的。例如,在《狐貍分奶酪》一課的教學(xué)中,教師指導(dǎo)對話朗讀,只要給學(xué)生戴上“狐貍”和“熊”的頭飾,讓朗讀者改變角色,就很容易達(dá)成讀出角色特點(diǎn)的效果?!靶袨槭仟剟畛鰜淼摹保绻覀冃枰獙W(xué)生更為積極主動地參與學(xué)習(xí)活動,直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),游戲化是一個很棒的方案。第三時機(jī):掌握知識。對知識學(xué)習(xí)過程進(jìn)行游戲化,能有助于知識的掌握。例如,統(tǒng)編版語文四年級習(xí)作教學(xué)《我的“自畫”》,需要學(xué)生在習(xí)作中認(rèn)識“讀者意識”,練習(xí)“為讀者的需要而寫”。通過游戲化的改良,教學(xué)中創(chuàng)設(shè)了“新來的班主任要認(rèn)識同學(xué)”的情境,在其中讓學(xué)生為“爭取被新班主任優(yōu)先認(rèn)識”這一目的而寫,進(jìn)行“自我介紹”。在完成習(xí)作的同時,學(xué)生感受到“讀者的需要”意義重大,是寫作成敗的關(guān)鍵。學(xué)生在游戲的情境中練習(xí),之后掌握這一知識。第四時機(jī):引發(fā)創(chuàng)新。充分考慮游戲的“規(guī)則與反饋系統(tǒng)”兩大特征,游戲化可以在教學(xué)中推動學(xué)生有意義的創(chuàng)新性思維。所謂“有意義”指的是在符合規(guī)則,借助反饋系統(tǒng)不斷自我改良的前提下的創(chuàng)新。例如,統(tǒng)編版語文四年級習(xí)作教學(xué)“故事新編”,讓學(xué)生創(chuàng)編《新“龜兔賽跑”》。教學(xué)中設(shè)計游戲卡牌讓學(xué)生抽選,同步完成習(xí)作前的構(gòu)思。“結(jié)果卡牌”設(shè)定了新編故事的結(jié)局,如:烏龜獲勝,兔子獲勝,平局,皆輸;“情節(jié)卡牌”設(shè)定了新編故事的大致走向;“魔法卡牌”則給予了創(chuàng)新的可能。例如,魔法卡牌中的“道具卡”提供了風(fēng)火輪、滑板車;“環(huán)境卡”提供了冰雪、河流、崇山峻嶺、平原等不同的賽道環(huán)境;“意外卡”設(shè)計了諸如堵車、雪崩、時間暫停器等各種意外。在抽選后構(gòu)思,在構(gòu)思后新編,不斷比對卡牌的提示與限制,學(xué)生可以愉悅地編寫出全新的故事。

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