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      跨界文化生態(tài)下電影敘事的游戲化策略

      2020-10-26 02:17:00杜子棟
      名家名作 2020年6期
      關(guān)鍵詞:電影敘事策略

      杜子棟

      [摘 要]隨著互聯(lián)網(wǎng)的繁榮發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲方興日盛,它不僅改變著人們的生活方式,也改變著電影的影像敘事,電影與游戲的跨界互融已成為當(dāng)下最值得關(guān)注的電影現(xiàn)象。

      [關(guān)鍵詞]跨界文化;電影敘事;策略

      電影與游戲的跨界互融主要表現(xiàn)為兩個(gè)方面:其一為游戲電影化。主要是指對游戲進(jìn)行電影化改編,集中體現(xiàn)在影像視聽方面的大突破,其中不乏對好萊塢電影中大場面、大景別的移用,快速蒙太奇的節(jié)奏置換等電影技術(shù)營造出虛幻場景和震撼的視聽效果。此外還表現(xiàn)在對敘事層面的強(qiáng)調(diào),在游戲中增添情節(jié)設(shè)計(jì)以及人物性格的刻畫。其二則是電影游戲化,游戲元素的加入打破了“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”的真實(shí)性原則,利用電腦合成技術(shù)把天馬行空的畫面和千奇百怪的想法運(yùn)用到電影文本內(nèi),模擬出更為立體的虛幻空間以打破電影固有的時(shí)間和空間界限;敘事線索也打破了傳統(tǒng)的線性結(jié)構(gòu),按照非理性的思維進(jìn)行影像表達(dá),以游戲的娛樂化消解電影的嚴(yán)肅性。值得說明的一點(diǎn)是,游戲電影化的范疇指向?yàn)橛螒颍娪坝螒蚧牧⒆泓c(diǎn)仍為電影。本文將在游戲化策略下對電影本體和電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化做簡要評述。

      一、虛擬化的視覺風(fēng)格

      電影與游戲之所以能相互轉(zhuǎn)化,存在一個(gè)根本的前提條件:即兩者均強(qiáng)調(diào)感官上的視聽滿足。游戲?qū)鼍凹耙粜У淖非笈c電影的奇觀化表達(dá)可謂殊途同歸。

      1.電影場景的虛擬化呈現(xiàn)

      電影游戲化最突出的一個(gè)表征就是借助對游戲場景的模擬,創(chuàng)造一個(gè)全新的夢幻樂園,主要表現(xiàn)為對異域空間的探索,如《生化危機(jī)》中“生物工程實(shí)驗(yàn)室”,以及《流浪地球》中維度空間的虛擬化成像等,在拓展影片的背景空間之外也滿足了觀眾在心理層面求新求異的情感訴求。電影本身就充滿夢幻色彩,是一個(gè)造夢機(jī)器,觀眾在封閉幽暗的影院中逃離現(xiàn)實(shí),進(jìn)入自身的假想世界?;ヂ?lián)網(wǎng)塑造了一個(gè)巨大的“無形空間”,游戲也同樣構(gòu)筑了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相背離的世界。游戲不只是實(shí)際的現(xiàn)實(shí)化,一種模擬現(xiàn)實(shí),還是一種象征性的現(xiàn)實(shí)化,是一種神秘。它可以以某種不可見的、不現(xiàn)實(shí)的東西帶來美的、實(shí)在的、純凈的形式。電影時(shí)空的虛擬化不僅為故事提供了廣闊的異域場景,增添了多樣的故事內(nèi)容,更重要的是通過虛擬化的營造,觀眾能在其中拋棄對現(xiàn)實(shí)生活的不滿,尋求獲得性的滿足。

      2.后現(xiàn)代的拼貼風(fēng)格

      多媒體的快速發(fā)展使我們步入了視覺文化的今天,天馬行空的文字想象能有效轉(zhuǎn)化為視覺表達(dá)。美國早在20世紀(jì)90年代就已經(jīng)開始了游戲改編電影的熱潮,廣受關(guān)注的有《最終幻想》《生化危機(jī)》《古墓麗影》《寂靜嶺》《殺手47》等口碑與票房兼收的影片。在游戲化的電影影像中呈現(xiàn)出拼貼化的風(fēng)格特征:《生化危機(jī)》和《古墓麗影》利用電腦合成技術(shù)把真人與游戲場景拼貼在同一畫面中…,真人拍攝與CG( computergraphics)技術(shù)的相互融合體現(xiàn)了電影與游戲兩種不同娛樂形式的融合與共生。影像拼貼除了表現(xiàn)為真景與虛景的融合外,不少影視作品在影片中時(shí)常穿插動畫鏡頭?!墩l陷害了兔子羅杰》《愛麗絲漫游仙境》《博物館奇妙夜》等代表影片均采用真人與動畫人物雙角色的共同出演,展現(xiàn)了人與動物無阻礙。

      電影在視覺表達(dá)上成功借鑒游戲元素,對異域空間的虛擬呈現(xiàn)以及通過不同風(fēng)格樣式的拼貼形成獨(dú)具一格的美學(xué)范式,拓展了電影地域的空間,增強(qiáng)了電影的畫面表現(xiàn)力,虛擬化場景實(shí)質(zhì)上為觀眾提供了真實(shí)想象。

      二、多元化的敘事結(jié)構(gòu)

      1.通關(guān)式的劇情線索

      游戲的終極主題就是“通關(guān)”。玩家根據(jù)人物的特征與技能進(jìn)行人物挑選,任何關(guān)卡的設(shè)置都依靠自己的能力決定成敗。徐克在接受采訪時(shí)表示把電影當(dāng)游戲通關(guān)打怪那樣拍。他將《智取威虎山》中楊子榮的臥底行動與電子游戲的打關(guān)任務(wù)相類比,無論是基于原著小說還是之后京劇、老版電影等藝術(shù)形式的改編都把“打虎上山”作為一個(gè)隱喻手段以表現(xiàn)楊子榮上山之路的艱難。[2]而徐克對原故事進(jìn)行了個(gè)人化風(fēng)格的詮釋:在楊子榮臥底之旅的關(guān)卡中,第一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)就是楊子榮經(jīng)歷一番努力去說服隊(duì)友,讓他們相信自己有能力和實(shí)力承擔(dān)上威虎山的重任。那第二個(gè)關(guān)卡障礙就是大自然,楊子榮要沖破多重自然挑戰(zhàn),老虎和雪山成了成功之途的絆腳石。最后一個(gè)關(guān)卡則是涉及生死命運(yùn)的危難關(guān)頭,楊子榮如何獲得座山雕的信任成為影片的終極挑戰(zhàn)。徐克對“智取威虎山”的改編在一定程度上反映了游戲化元素對影片劇情的功能性參與,對電影敘事的結(jié)構(gòu)性輔助。

      2.扮演類的角色設(shè)定

      在眾多游戲類型中,角色扮演類絕對是無法忽略的一個(gè)重要類型。角色扮演游戲的核心在扮演,玩家扮演一個(gè)角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)的世界中活動。而玩家所扮演的這個(gè)角色在結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動令所扮演的角色發(fā)展。在一些影視作品中,不乏角色扮演類影片。片中主角通過對另一人物身份的扮演,體驗(yàn)不同的人生處境以達(dá)到對自我內(nèi)心的審視以及對精神的放逐。馮小剛在他的喜劇電影中善于利用角色扮演來促進(jìn)劇情發(fā)展,無論是《甲方乙方》還是《私人定制》都是在“圓夢”的故事架構(gòu)中上演人與人之間的位置對換,由于對自身現(xiàn)實(shí)生活的不滿激發(fā)出他們對理想生活的期待,《甲方乙方》中板兒爺對巴頓將軍的崇拜,廚子愿守口如瓶;以及《私人定制》中司機(jī)對金錢物欲的抵制, “最俗導(dǎo)演”對高雅的追求,清潔大姐向往有錢人的生活。 “角色扮演”在很大程度上來講就是一種游戲,導(dǎo)演馮小剛通過對底層平民人生的游戲化書寫從而對社會存在的貪污腐化、趣味低俗的現(xiàn)狀進(jìn)行批判,由此表達(dá)現(xiàn)代人生活的焦慮與不安?!罢窃谶@些角色中,我們互相了解;也正是在這些角色中,我們認(rèn)識了我們自己?!痹陔娪坝螒蚧瘎?chuàng)造的假想空間中,主角通過凝縮自身的情感訴求并移植到扮演角色中去,對之施加必要的行動??梢哉f,故事中人物是扮演者乃至觀影群眾意志的外化表現(xiàn),“我”的思維意識投射到角色當(dāng)中,在潛意識中完成“我”與角色的雙向認(rèn)同。

      游戲化的敘事模式為角色對現(xiàn)實(shí)的情感接受提供了更多的遐想與回味,他們仿若置身于夢幻情境之中,憑借自身的感觀經(jīng)驗(yàn)對社會現(xiàn)實(shí)走向充滿理想化的幻想。導(dǎo)演正是運(yùn)用游戲手段使影片內(nèi)容更加貼近生活,以荒誕化形式使角色和觀眾宣泄不滿情緒,進(jìn)而展現(xiàn)更加真實(shí)的生活。

      三、游戲IP改編延伸電影產(chǎn)業(yè)鏈條

      1.游戲改編電影的出路

      隨著電影在影像呈現(xiàn)方面的不斷突破以及游戲在敘事層面的強(qiáng)化,兩者逐漸走向互融趨勢。不少游戲改編為電影在大銀幕上映,也有電影的同名游戲線下發(fā)行。我們不難發(fā)現(xiàn):游戲改編成電影能獲得良好口碑和收益,與此相反,電影改編為游戲則很難在市場上形成氣候;國內(nèi)與國外的制作水準(zhǔn)更是存在巨大反差。從改編較為成功的《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《侏羅紀(jì)世界》《最終幻想》等來看,國外熱衷對大型格斗、冒險(xiǎn)類游戲進(jìn)行改編,且較為成功;而國內(nèi)此類型電影極其缺乏,根據(jù)兒童社區(qū)游戲《洛克王國》改編的系列電影在同質(zhì)化的市場下脫穎而出,但未能引起足夠反響。究其原因,縱然在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下電影與游戲相互融合,但仍舊屬于兩種不同的娛樂形式。電影是導(dǎo)演制造的一場夢境,是虛構(gòu)性的存在;而游戲是設(shè)計(jì)者研發(fā)的一次探險(xiǎn).是虛擬化的營造。觀眾對電影與游戲的接受目的也不盡相同,他們對電影抱以期待以達(dá)到對自己的想象認(rèn)同,而在游戲中卻是以通關(guān)能力佐證自己。電影是工業(yè)化時(shí)代的產(chǎn)物,而游戲則在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下應(yīng)運(yùn)而生,傳統(tǒng)工業(yè)與新型元素的不兼容也是導(dǎo)致兩種不同形式無法實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化的重要原因。在科技當(dāng)?shù)赖慕裉欤娪八囆g(shù)向前發(fā)展離不開對其他形式的取長補(bǔ)短,而更好地實(shí)現(xiàn)兼容還需要對電影本體的不斷探索。

      2.聯(lián)合發(fā)行,共同營銷

      國外電影與游戲之間的相互轉(zhuǎn)化呈現(xiàn)出蔚然可觀之勢,由游戲改編的電影在市場上收益頗豐。反觀當(dāng)下國內(nèi)電影市場,根據(jù)游戲改編的電影寥若晨星,反而是電影改編成游戲IP在業(yè)界掀起風(fēng)浪。據(jù)《北京商報(bào)》的不完全統(tǒng)計(jì),2014年國內(nèi)共有311部電影在院線上映,其中59部電影有同名游戲,包括32部國產(chǎn)電影及27部海外電影。但是接受調(diào)查的觀眾超過八成對同名游戲持懷疑態(tài)度。其中對《痞子英雄:黎明升起》的同名游戲,有玩家表示該游戲其實(shí)只是一款借了電影外殼,游戲內(nèi)容與電影并無太大關(guān)聯(lián)的普通消除類游戲。[3]電影同名游戲制作不良,難以在市場上贏得好聲譽(yù)。還有一部分電影以文本故事參與游戲研發(fā),趙薇導(dǎo)演的《致我們終將逝去的青春》與熱門手游《找你妹》結(jié)合在一起,游戲中設(shè)置了以“致青春”為主體的青春版關(guān)卡,并在該版塊中增添了主角的漫畫頭像,電影場景中出現(xiàn)的道具成為游戲的基本元素。同樣以元素符號參與游戲的還有《單身男女2》與騰訊手游《天天來塔防》的跨界合作,套用并延續(xù)了影片中的劇情,以影片男女主人公作為游戲的闖關(guān)者與守護(hù)者。國內(nèi)電影市場電影與游戲似乎形成了捆綁式合作,《心花路放》《分手大師》《爸爸去哪兒》等也相繼推出跑酷類益智游戲。

      盡管將電影中的影像元素幻化成游戲情節(jié),緊密切合電影的主題,有效地為影片做了積極宣傳,同時(shí)也擴(kuò)大了游戲的影響力,但值得說明的是,倘若研發(fā)商沒有在游戲中注入創(chuàng)新思維,而是對同類型游戲的簡單效仿,那么此游戲的生命力不會長久,更不具備核心競爭力,只會成為一個(gè)個(gè)“現(xiàn)象游戲”在市場上曇花一現(xiàn)。

      綜上所述,電影和游戲在互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的新形勢下呈現(xiàn)出視覺主導(dǎo)下對敘述追求的新趨向。在游戲化因素參與下,無論是影像風(fēng)格還是敘事策略,電影都產(chǎn)生了新形式的變化;游戲與電影的雙向營銷在一定程度上有利于資源整合,便于實(shí)現(xiàn)跨文化的有效互通=但是國內(nèi)市場上粗制濫造、品牌不精的創(chuàng)作現(xiàn)狀令人擔(dān)憂,多數(shù)制作公司以“利益至上”為原則參與電影與游戲的跨界合作,某種程度上擾亂了市場秩序,中國電影產(chǎn)業(yè)化道路任重而道遠(yuǎn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1][荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社,1996-10.

      [2]盧揚(yáng),鄭蕊.電影游戲超八成淪為市場炮灰[N].北京商報(bào),2015-01-09.

      作者單位:中國國家話劇院

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