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      媒介融合視域下手游場景中的兒童成人化現象研究

      2020-11-17 10:57:16常啟云張路凱
      現代出版 2020年6期
      關鍵詞:成人化手游成人

      ◎ 常啟云 張路凱

      一、引言

      “兒童成人化”或“童年消逝”“童年之死”等有關兒童的話題自20世紀80年代以來就一直是人們不斷討論的熱點。特別是在媒介技術飛速發(fā)展的背景下,學界普遍彌漫著一股社會文化劇變的焦慮感。尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中,對“童年消逝”現象做了經典論述,認為電子媒介不區(qū)分觀眾,通過暴露成人的性、暴力以及成人世界充滿無能、競爭和擔憂的秘密,瓦解相對于兒童的神秘性,從而導致兒童羞恥心的喪失,童年便消逝了。①

      《童年的消逝》雖然受到了全世界的關注,但最早提出兒童成人化現象的并非尼爾·波茲曼。在《童年的消逝》出版前一年,美國兒童心理學家大衛(wèi)·艾爾金德的《還孩子幸福童年:揠苗助長的危機》問世,作者從兒童教育的立場出發(fā),批評了當時美國普遍存在的對兒童“揠苗助長”的問題。作者認為兒童本應該享受無憂無慮歡樂的童年,卻被父母、學校、媒體等過早地推入成人世界中,童年的時光被極大地壓榨。②1983年,緊隨艾爾金德和波茲曼,瑪麗·威妮在《失落童年的兒童》中也表達了類似的觀點,即不可控的信息世界對于童年文化邊界的入侵。她認為媒體向兒童灌輸成人生活的秘密——性和暴力,這導致兒童的外觀、說話和行為方式沒有一點兒童樣。③

      1985年,媒介環(huán)境學派學者喬舒亞·梅羅維茨提出“新媒介——新場景——新行為”的媒介情境論,他利用“場景”概念對兒童與成人界限模糊的現象做了進一步闡述,認為社會地位的區(qū)別部分是通過將人隔離進不同的信息世界而形成的,從一個社會地位移入另一個社會地位,通常都涉及學習新地位的“秘密”以及進入可以獲得這種信息的地點與場景。而電視將成人后臺的“秘密”堂而皇之地暴露給兒童,從而導致兒童成人化。④

      總體來看,在論述兒童成人化的因素方面,同輩、家庭、學校、媒體等是學者們主要關注的對象,單獨對游戲與兒童成人化的討論較少。由于游戲最初的媒介化特征并不明顯,游戲與兒童成人化的研究普遍集中在教育學領域,研究對象大多停留在傳統(tǒng)兒童游戲(例如捉迷藏、扔沙包等)上。大衛(wèi)·帕金翰在《童年之死——在電子媒介時代成長的兒童》中,將兒童游戲的消失作為兒童成人化的表現,認為“兒童和成人的價值風格正在融為一體,最顯著的癥狀表征表現在兒童的游戲方面,也就是說兒童游戲正在消失”⑤。另有學者認為兒童游戲的成人化、功利化導致兒童的成人化,但在具體影響機制上面卻語焉不詳。⑥⑦如今,傳統(tǒng)游戲消失殆盡,手機網游(簡稱手游)成為兒童的主要娛樂方式,兒童成人化趨勢不減反增。手游依靠移動互聯(lián)技術越發(fā)具有媒介化特征,因此有必要從媒介視角來考察游戲對兒童成人化的影響。梅羅維茨關于電視中兒童成人化現象給出的場景化解釋,為研究游戲中的兒童成人化現象提供了啟發(fā),從傳統(tǒng)游戲到手機網游,從自然場域到虛擬場域,變化的不僅僅是游戲方式,游戲環(huán)境也發(fā)生了天翻地覆的變化,因此沿著梅羅維茨的“場景”思路,或許能對手機網游中的兒童成人化現象做出合理的理論闡釋。

      手游依托于互聯(lián)網技術,誕生于媒介融合時代。因其獨特的沉浸式體驗走在媒介發(fā)展的前端,是目前最能直接體現虛擬網絡社會的媒介形式,不僅把平常所稱的人、媒介、社會一網打盡、融為一體,而且以數字化的元技術為邏輯,三層維度的媒介交融在一起,整合在一個一體化的平臺上⑧,從而給成人文化入侵兒童文化提供了路徑。在如今手游成為兒童主要媒介的現實中,必須考慮手游的融合性對兒童生態(tài)的影響。基于此,本文立足于媒介融合背景,繼續(xù)沿著梅羅維茨媒介情境論的方向——新媒介決定新場景、新場景決定新行為,將手游作為一個新媒介,考察其所塑造的融合性新場景,以及該場景對兒童成人化的影響及其機制。

      二、媒介融合背景下融合性游戲場景建構

      融合性游戲場景不僅是文字、圖片、語音、視頻等媒介表層的融合,還是在媒介融合技術基礎之上的全方面、深層次的融合,包括虛擬與現實的融合、經濟文化的融合以及思想價值觀層面的融合,主要表現在融合性的游戲角色場景、游戲社交場景、游戲激勵場景、商品交易場景等。這一融合性的游戲場景不可避免地加劇著兒童與成人之間的融合,即兒童成人化。

      (一)融合性的游戲角色場景

      1.人機融合:玩家與游戲化身的融合

      “化身”是普羅透斯效應研究中的一個重要概念,它是人們在虛擬世界中非常普遍的自我呈現方式。Bailenson將其定義為“一種感知上的數碼呈現,其行為反映了那些由特定人所執(zhí)行的、通常是實時性的行為”⑨?;碚J同源于角色認同,即個體認知并內化某種角色期望,從而達到認知、情感與行為相互一致的過程。⑩游戲屬于自我互動式的媒介物,通過自身的操控來控制游戲世界的流動。游戲化身認同則是在虛擬環(huán)境中的自我建構的結果,玩家可以借助化身進入游戲世界,通過操縱化身成為最終的英雄或主角而獲得快感?!拔页噪u了”“我又被秒殺了”“我一槍爆了對方的頭”“只要不浪,咱們肯定能贏”,從玩家的話語中明顯可以看到,玩家不再是以“游戲角色”作為游戲體驗的主體,而是以“我”為主體。游戲化身不僅代表個體的虛擬自我,而且一定程度上是玩家現實自我的投射與呈現?!盎碚J同”這種想象過程雖會暫時地改變個人的自我意識,讓人仿佛進入角色所處的世界中,但在這個過程中,原先的“自我”并未消失,而是被帶入故事中,與游戲角色合二為一。

      以“吃雞”?為例,它通過游戲沉浸式的場景構建,將游戲外實在化的玩家與游戲內虛擬化的角色合二為一,讓游戲玩家認識到我就是“特種兵”“反抗者”。兒童玩家在游戲過程中,也會將“特種兵”“反抗者”的化身內化為對自我的認識,認為自己不再是只能過家家的小孩子,而有能力和成年人并肩作戰(zhàn)甚至打敗成年玩家,兒童與成人的游戲身份實現融合。

      2.多面融合:多元玩家的一統(tǒng)化

      在傳統(tǒng)游戲中,游戲的參與者必須處在同一個時間與空間才可以進行游戲;而如今,手游卻將這種對時間與空間的依賴徹底打破。手游創(chuàng)造了一個虛擬世界,讓不在場的個體通過虛擬在場的方式參與進來,把遠距離的玩家從各自不同的地方性場景中抽離出來并融合在一起,從而在游戲中實現身份融合,包括玩家所處空間的融合、職業(yè)的融合、年齡的融合、相貌的融合等。游戲世界里大家都是相貌、年齡、身高、職業(yè)大致相同的人物,但在游戲的背后卻是形形色色的個體。換句話說,游戲將現實的所有差異抹去,將所有人融入虛擬世界當中。

      同樣以“吃雞”游戲為例,一局游戲有100名玩家同時進入。這100名玩家隨機匹配,在一個相同的游戲地圖中共同進行游戲。他們雖然在現實中來自不同的地方,但他們同時集聚在虛擬的“絕地海島”(游戲地圖名字)中,從而拉近彼此間的心理距離,營造出一個封閉集聚空間的假象,實現空間融合。除此之外,這100名玩家的年齡、階層、職業(yè)也各不相同。在身份上,兒童玩家與成人玩家一樣,都是游戲中人人平等的“反抗者”,構建出一個平等、融合的游戲角色場景。

      (二)融合性的社交功能場景

      1.傳播工具的融合:多媒體化

      Web1.0時代的網絡游戲,語音功能尚未成熟,玩家大多使用文字交流。而兒童受教育程度較低,尚不掌握打字技能或者打字速度慢。文字交流的較高門檻在某種程度上使兒童玩家放棄與成人玩伴交流互動,這就在兒童與成人之間形成一個隱形的門檻,部分限制了成人的話語走進兒童世界。

      隨著移動互聯(lián)技術從2G奔向5G,我們從文字時代、圖片時代已經走向視頻時代,多媒體的傳播環(huán)境給兒童玩家提供了較大的便利,很大程度上降低了游戲交流互動的門檻。玩家不需要具備較高的文化程度,就能和隊友交流。特別是在語音上,語音的生動性不僅能夠傳遞信息,而且能夠即時傳遞情感——他們會因游戲角色的暴斃而惋惜,或因突然的擊殺而激動。且語音能夠傳遞一種現場感,拉近玩家間的距離。同時,視頻化的游戲呈現方式,能夠給玩家?guī)硪曈X上的沖擊。這種傳播工具的多媒體化,形成了人類手、腦、口、耳、鼻等不同感官的協(xié)同式融合,讓兒童玩家在游戲中因為感官融合而享受沉浸式體驗。

      2.社交方式的融合:熟人、半熟人與陌生人社交的一體化

      手機網游大都與社交賬號捆綁,以騰訊《和平精英》為例,它以中國兩大社交平臺QQ和微信為游戲入口,將用戶的現實社交關系與虛擬游戲世界相聯(lián)結,從而實現社交向游戲的延伸,以及游戲向社交的反向延伸。一方面,現實中的熟人在游戲中仍然保持良好的互動,并通過游戲維系關系;另一方面,游戲對弱關系的強化,使玩家可以通過游戲認識彼此的朋友,即“我的朋友”衍變?yōu)椤拔覀兊呐笥选薄?/p>

      除了熟人社交和半熟人社交,游戲還到處充斥著陌生人社交的元素。在《和平精英》中,游戲不僅有局內聊天功能、局外世界聊天功能、聊天室,還有隨機匹配、附近玩家、最近組隊、救援機制等,這些要素與功能都提供了認識陌生人的路徑,不僅打破了傳統(tǒng)游戲中必須是熟人參與的限制,還為玩家間相互溝通、互加好友提供了方便。通過建構游戲玩家之間的陌生人際關系,可以擴大人際交往范圍,升級普通的人際關系。以游戲內的聊天功能為例,玩家可以采用文字、音頻、動作等多種媒介符號進行交流,商討戰(zhàn)術、報告方位、互通有無。另外,游戲中不僅可以和自己的隊友對話,還可以和競爭對手對話,以探查敵情、釋放虛假情報。游戲本身的合作與競爭機制,本質上就是一種成人化的社交。

      表1 《和平精英》的社交功能場景

      (三)融合性的游戲激勵場景

      游戲激勵場景的融合,在于“人”與“機制”的融合。移動互聯(lián)技術不僅為傳統(tǒng)游戲帶來了技術支持,同時也帶來技術基礎之上的玩家與玩家的互聯(lián),從而構成一個龐大的玩家群體。它與游戲自身的激勵機制結合,便成就了如今非常流行的一套基于“人”的金字塔式的段位升降機制。

      《和平精英》包含八個段位,越往上標志著游戲技術與技能越高,越往下意味著游戲技術越差,每個段位同時還有五個等級。所有游戲玩家被不均衡地分布在各個段位里,段位越高玩家越少,最低級的“青銅”最多,最高級的“戰(zhàn)神”最少,形成一個金字塔式的虛擬階級結構。玩家為登上最高段位進行廝殺,段位是游戲里身份與地位的象征,這種象征也蔓延到現實生活中。高段位、高級別、高名次,能夠給兒童帶來巨大的滿足感和愉悅感,能夠成為談資,也能夠提高相對于成人的游戲話語權。游戲不再是單純的娛樂消遣,而是搶奪話語霸權的工具。

      游戲虛擬世界的平等性,決定了游戲能夠通過訓練來獲得高段位的回報。這就導致游戲地位、游戲技術等與玩家年齡的脫鉤。在游戲里很容易發(fā)現,原本稚嫩的兒童因對游戲操作嫻熟而有優(yōu)越感,貶稱一些成人玩家為“菜鳥”“豬隊友”,甚至稱“你這么大了能懂什么啊,還是讓我教你吧!”——成人的權威在游戲世界里被消解,一些成人在某些方面的不足通過游戲暴露在兒童玩家面前,使得兒童在游戲里取得了超越成人的話語權。

      (四)融合性的商品交易場景

      傳統(tǒng)游戲多以娛樂休閑為主,很少存在金錢交易,而媒介融合背景下的手游則是商業(yè)化的,是人類的經濟性行為與游戲性行為相結合的產物。任何一款網絡游戲都有一套商品交易系統(tǒng),游戲中的各類道具被價值化為商品,游戲程序本身則由一種商品進化為元商品(Meta-Goods)。正是在這樣的商業(yè)化變革中,消費的思想被整合進游戲世界之中。與單純的游戲行為或經濟行為不同,手游的商品交易場景是在游戲中消費、在消費中游戲,從而構建出一個融合性的游戲商品交易系統(tǒng)。

      這個融合性的商品交易系統(tǒng)能夠將游戲所得變?yōu)楝F實所得,也就是游戲金幣、裝備交易的變現。玩家通過做任務、得成就來獲取金幣,這些金幣可以在游戲商店購買人物外觀、槍械皮膚、人物背景、游戲內logo、噴繪、特效等。這種設計,一方面為玩家構建了一個基本的消費觀;另一方面,琳瑯滿目的虛擬商品卻進一步刺激了兒童的享樂欲,導致兒童玩家的過度游戲消費。

      游戲與經濟的勾連還體現在虛擬交易與現實交易的雙向延伸。不少玩家為了滿足虛榮心,在無法依靠自身實力贏得比賽的時候,總是會尋找捷徑。購買外掛、使用作弊器以及尋找代練就是典型表現,反映出部分人對虛擬世界結構的反抗,通過打破公平的游戲規(guī)則來取得勝利。加拿大游戲學者米婭·康薩爾沃在《作弊:在電子游戲中獲得優(yōu)勢》一書中援引布爾迪厄的“文化資本”概念對此做了闡釋,他在“文化資本”的基礎上提出“游戲資本”概念,認為擁有“游戲資本”的玩家意味著在游戲里擁有話語權。?外掛行為通過物質資本來換取游戲資本,代練則是通過游戲資本來換取物質資本,兩者各取所需。需要注意的是,不少兒童玩家也常常因技術出眾而加入代練的隊伍。

      三、融合性游戲場景對兒童成人化的影響

      (一)話語體系的擴張

      兒童社會化過程中,“話語”是直接、生動和可感知的。兒童從小咿呀學語,就是接受父母在特定社會規(guī)范下的教育。在這個過程中,某些話語空間被打開,某些話語空間被遮蔽。打開的是兒童學習語言有秩序的正常的過程,遮蔽的是那些暫時不適合兒童的話語。然而,手游的社交場景卻充當了打開成人世界“潘多拉魔盒”的鑰匙,成人話語無休止地侵入到兒童世界中。

      1.成人話語體系的入侵

      尼爾·波茲曼曾就成人話語入侵兒童世界表示過擔憂,他認為兒童在語言上與成人有逐漸融合的態(tài)勢,特別體現在成人臟話上?!澳切┪覀兎Q之為‘臟話’的成人語言的秘密,現在的年輕人不僅對它們了然于胸,而且可以像成人一樣任意使用?!?成人臟話的入侵是兒童成人化的一個明顯標志。如今各種手游普遍充斥著成人的語言暴力,各種臟話層出不窮,雖然有關鍵詞屏蔽機制,但仍然阻擋不了玩家之間的對罵。

      2.游戲話語體系滲透

      除了成人話語體系的滲透,游戲話語體系也在不斷向兒童世界滲透。在游戲中,為了達到配合上的默契,玩家必須保證充分的話語溝通。而充分話語溝通的基礎在于一個共通的意義空間,游戲次生的話語體系就扮演了此角色。它保證了不同年齡、不同性別的玩家在游戲里的順暢溝通。“打野”“快遞”“躺雞”“伏地魔”“秀操作”“別浪”等獨特的游戲話語,不分性別、不分年齡皆能理解,從而打破游戲玩家所在階層、年齡、性別等的區(qū)隔。這些游戲話語建立在成人話語的基礎之上,使得兒童玩家在游戲的共通場景中被迫模仿、學習這些原本由成人建構的話語及其所折射的價值觀。

      (二)外在形象的成熟化

      戈夫曼“擬劇論”認為,社會生活本質上是一場表演,那么“扮演什么角色穿什么衣服”“在什么場景穿什么衣服”就是一種普遍現實。梅羅維茨在論述兒童成人化過程中指出,社會地位差別最顯著的標志是外貌和服裝上的差異。?童裝應該是畫著卡通人物、有著可愛造型的衣服,而不是殺馬特風的非主流。波茲曼同樣指出,成人服裝與兒童服裝在以前是有很大區(qū)別的,然而兒童服裝業(yè)近十年的商業(yè)變化,導致實用主義的童裝都已消失殆盡,“12歲的男孩西裝革履去參加生日聚會,11歲的女孩濃妝艷抹”?。這些形象變化同樣受到手游的影響。

      在融合性的游戲場景里,強勢一方的成人文化對兒童文化進行征服,施行霸權,極大地影響著兒童的審美方式,導致兒童外在形象的成熟化?!敖洕疚弧钡挠螒蛏痰昀锏乃幸路滹棧际且哉莆肇敭a權的成人為標準的。通過價格與創(chuàng)造稀有性等手段,去定義游戲角色服裝的“美”與“酷”,這種以成人為導向的定義造成兒童在進行服裝搭配時,只能從成人服裝中選擇,選擇的標準也是成人玩家的標準。成人化的嘻哈裝、正式裝、暴露裝出現在兒童玩家的游戲角色身上,進一步激發(fā)兒童的求異心理。兒童玩家的游戲角色穿著成人的奇異、搞怪、嘻哈的衣服,在游戲里與成人展開較量、廝殺。

      (三)兒童行為的成人化

      在兒童成人化的表現中,兒童與成人外在形象的同化或許還只是一個表面現象,但兒童和成人行為的趨同則從更深層次表明了這一趨勢。手游所建構的場景正如戈夫曼“擬劇論”中的舞臺。在這個成人舞臺中,兒童在扮演成人。這充分體現在拉幫結派、虛擬早戀、游戲反哺等行為上。

      游戲本身,不管是否數字化,都是一種媒介。手游塑造了一個虛擬的游戲世界,這個游戲世界是合乎邏輯的,由自己的道德和規(guī)則所統(tǒng)治,擁有一種合理的政治性。

      首先,政治性延續(xù)了現實中人與人關系的等級化,游戲公會就是一例。游戲公會是手游中最常見的組織,最早出現在歐美電子游戲中?!俺噪u”游戲中,游戲公會以軍團的形式出現,一個軍團設有團長、副團長、精英和成員四個級別。成熟的軍團有自己的章程,有管理和晉升制度,加入軍團通常是有門檻的,一般玩家很難進入。職位晉升的標準則是游戲段位的高低,角色無長幼之分,能者居上。因此,誰游戲玩得好誰就掌握話語權、領導權、決策權。筆者在采訪兒童玩家的過程中,也發(fā)現兒童玩家最崇拜的是游戲玩得好的“大哥”,“大哥經常帶我們玩游戲,幾乎把把都能吃到雞,他說什么我都照做,我也希望能像他一樣那么厲害”。甚至有的兒童玩家為了贏得其他玩家的尊重,不惜花錢請代練,或“送禮”求團長照顧,表現出成人化的功利和世故。

      其次,虛擬性模擬了現實中的婚戀關系。戀愛、結婚在大多數人的眼里并非小事,然而在游戲中卻成為兒童玩家的常態(tài)。這種普遍存在于手游中用來增加游戲黏性的婚戀系統(tǒng),使不少兒童玩家沉浸在虛擬愛情中,互相以“老公”“老婆”相稱,甚至網上“結婚”“生子”。

      最后,“游戲反哺”使得兒童不僅僅是受教育者,還是游戲中的教育者。從“文化反哺”概念中引申出的“游戲反哺”,反映出兒童與成人的一種倒置,即兒童在游戲上的天賦會反哺成人,兒童將游戲技巧傳授給成人。游戲中的拜師收徒機制給這種反哺提供了空間,兒童為師、成人為徒的虛擬關系就被固定下來。筆者在訪問中也發(fā)現了這種游戲反哺現象,不少兒童會收自己的哥姐甚至父母為徒。

      (四)從游戲觀到價值觀:弱肉強食的黑暗森林法則

      美國教育學家杜威指出,兒童的心理和心智不是一成不變的,而是以本能活動為核心的天生生理機能不斷展開、生長并與周圍環(huán)境互動協(xié)調的過程。?這種周圍環(huán)境,正逐步走向由媒介融合引起的“原來互相分割的社會交往語境和形態(tài) (比如私人與公共)逐漸模糊乃至坍塌”?的時代。作為互聯(lián)網的原住民,融合性的游戲場景將成人世界弱肉強食的生存法則帶入了兒童世界。一面是暴力游戲場景,另一面是成人世界的霸權。場景的壓迫感、沉浸感以及游戲中對生存的渴望,讓兒童玩家深受法則影響。以“吃雞”游戲為例,它的游戲機制在于“殺人”,唯有“殺”掉所有的競爭對手,堅持活到最后,才能取得勝利。具身化的玩家生命被簡化為一個激勵式的數字,就像上演一場“殺人”比賽,“殺人”成為游戲的樂趣所在。

      暴力的游戲及其場景,加上長期的沉浸,“暴力至上”的觀念便刻在兒童玩家的腦海中。兒童崇尚暴力,也恰恰符合弗洛伊德關于原欲是一切發(fā)展的原動力的論述,暴力是原因同樣也是結果。游戲世界中全民持槍,為玩家營造了反叛固有體制的話語空間,制造犯禁的快感,暴力成為解決問題的唯一方式。

      游戲是真實世界的映射,而真實世界也是游戲的延伸。孩子們在游戲中廝殺搶掠,以自己“殺”了多少人為談資,并在同伴間炫耀攀比,甚至因模仿游戲而引發(fā)校園暴力。這樣一種粗魯功利的價值觀,對本該健康成長、互幫互助的孩子們影響深遠:一方面,容易使兒童漠視生命、欺凌弱者,認為強者為尊天然合理,從而喪失共情能力;另一方面,弱肉強食帶來的生存壓力導致兒童時刻充滿危機感,將大量精力放在揣摩他人心思、討好他人上,變得浮躁、虛偽和功利。

      四、手游場景中兒童成人化的機制

      梅羅維茨在《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》一書中提到媒介情境論,即“新媒介—新情境—新行為”理論:電子媒介創(chuàng)造了新的場景,破除了舊的場景,場景類型的改變引發(fā)我們對社會角色認識的改變。梅羅維茨所指的電子媒介還是電視,而如今媒介融合時代,以手機網游為代表的媒介融合形態(tài)不僅打破了物理區(qū)隔,而且還創(chuàng)造了一個虛擬逼真的“美麗新世界”。在兒童成人化問題上,梅氏理論給予我們系統(tǒng)的理論框架,但在新情境如何影響行為方面只做了籠統(tǒng)闡述。本文在手游融合性場景的基礎上,引入兩個兒童成人化的機制——沉浸效應與轉導效應,以窺探兒童是如何成人化的。

      (一)虛擬融合效應

      梅羅維茨從情境融合的角度,指出電子媒介使不同的社會情境相互交叉。情境不再取決于“我們在哪里”和“我們和誰在一起”,因為信息社會的到來,物理性質的情境區(qū)隔已經很難成為劃分情境的標準。手游打破了物理空間的區(qū)隔,即使彼此遠隔千里,玩家也能夠在同一個時間同一個游戲場景里出現。此外,手游的便攜性加劇了融合游戲空間的復雜性,無論是車站、商場、學校還是路邊,玩家都能玩游戲,將自己身處的空間反映在網上進而形成“場景交叉”。這個過程中,私人領域公共化,成人秘密也因此暴露。

      手游不僅在某種程度上實現了對現實場景的重組與融合,還實現了對現實場景的顛覆性再造。通過構建一個虛擬環(huán)境,玩家得以從現實環(huán)境中抽離出來,在虛擬環(huán)境中獲得心理滿足。梅羅維茨認為,社會地位的差別部分是通過信息壟斷形成的。一部分人掌握著另一部分人不知道的信息,兩部分人被隔離進不同的信息世界。也就是說,從一個社會階層進入另一個社會階層,首先需要學習新階層的“秘密”以及進入新階層可以獲得這種信息的場景。而在手游中,這個“秘密”就是“成人沒什么不同”“成人無能”。印刷時代的場景中,父母和學校是無所不知的存在,他們努力維護他們在孩子面前的形象:沉著、威嚴、理性。在“吃雞”游戲中,每個人都是玩家“特種兵”,技不如人的成人玩家在強者為尊的游戲世界里,其權威被解構殆盡。

      兒童玩家在成人化的游戲世界中,將“不同的社會情境相互交叉”,融合在一張?zhí)摂M環(huán)境中的游戲地圖里,讓處在不同空間的玩家為同一個目的做同樣的事,從而達到一種“虛擬式融合場景”,為兒童成人化提供了外部環(huán)境。

      (二)場景沉浸效應

      沉浸的深層意義仍然在于融合,在于現實與虛擬的融合。手游是一種沉浸式的媒介,它提供了一個逼真的,具有人物、歷史、法律和規(guī)則的環(huán)境。游戲世界的沉浸性就在于它的逼真體驗:第一,游戲世界的物理規(guī)律都是現實世界的植入,是不可協(xié)商的。第二,游戲的功能可供性。玩家對游戲角色的操控,對汽車、槍械等游戲道具的操控,反映出控制感是影響沉浸的一大因素;另外還有場景的仿真塑造,這些逼真的游戲體驗加強了玩家的沉浸體驗。第三,非真實現象的實在運作與影響。游戲不是單純的虛擬而具有現實化的趨向?,例如手游上認識的朋友會延伸到現實中。

      沉浸式的游戲體驗會讓兒童忘記自己的現實身份,而以為自己是游戲中成人特種兵的化身,是無所不能的。兒童玩家會不自覺地模仿成人,包括成人的話語、社交方式以及價值觀。兒童對游戲的想象性和具身化參與,其本質就是模仿。“模仿是不斷地發(fā)明,但游戲規(guī)則卻是唯一的:包括行動者讓旁觀者神魂顛倒,并且避免可能導致后者打破這種著迷狀態(tài)的錯誤。旁觀者必須讓自己沉浸在這種幻覺中,絕不首先質疑其中的裝飾、面具或技巧,在給定的時間內,他被要求相信他看到的東西比現實本身更加真實”?。

      (三)心理轉導效應

      研究兒童成人化問題,不能僅考慮兒童在游戲中的成人化表現,還需要觀照游戲虛擬世界對現實世界的影響,即兒童在現實中的成人化表現。除兒童的有意識模仿,我們還需要尋找一種潛意識的因素,來考察游戲空間與現實空間的相互流動。

      英國南安普頓大學副教授賽斯·吉丁斯在《游戲世界:虛擬媒介與兒童日常玩?!分?,用“轉導”一詞來解釋虛擬游戲中的形式和習慣是如何成為現實的。他認為轉導類似于教育心理學中的移情,指來自媒介領域(文學、電視)的思想和影響無意識地進入兒童世界的行為。轉導是控制論中的一個術語,指的是“輸入——輸出設備中體現的一種過程,用在沒有內存的情況下將一種類型的信號、運動、波形或字符序列轉換或編碼成另一種類型的信號”?。這種設備被叫作傳導器。阿德里安·麥肯齊發(fā)展了這一概念,認為轉導是在各種現實交匯處形成的過程。這些不同的現實包括物質的、地理的、經濟的、概念性的、生命政治的、地緣政治的和情感的維度。它們需要將商品、符號、圖表、故事、實踐、概念、人類和非人類身體、影像和地點聯(lián)結在一起,它們也需要新的能力、關系和實踐,而這些東西的出現并不容易被識別到。

      虛擬游戲世界與真實世界之間的共鳴,其中一方面就來自游戲的心理轉導,游戲世界的要素會在玩家潛意識中延伸至現實世界。人們在現實中玩角色扮演,雖然不是在游戲中,卻有意無意地和游戲中相似。比如,現實中兒童玩射擊游戲時,用手比畫成手槍來打倒“敵人”,“敵人”也會學著游戲中的情景倒在地上??臻g環(huán)境也會讓兒童產生共鳴,看到窗戶就會想到“吃雞”中的房子建筑,看到草叢就想藏起來。

      五、結語

      游戲領域的媒介融合,是一種多元文化的融合。這種多元文化為兒童的成長帶來了極大的不確定性,最為突出的表現就是兒童的不斷成人化。成人世界的事物或許無害,但因為提前出現而對兒童起到揠苗助長的負作用。

      融合性的手游場景對兒童成人化的影響并不是一對一的,而是一種綜合作用的結果。比如,對于兒童話語的擴張,不是社交融合場景單一因素所導致的,而是游戲角色場景、激勵場景、商品交易場景共同作用的結果。又比如兒童的外在形象的成熟化,既是游戲社交場景中兒童模仿成人裝扮的結果,也是游戲商品交易中被限制選擇的結果。

      注釋:

      ①??波茲曼.童年的消逝[M].吳燕莛,譯.桂林:廣西師范大學出版社,2004:6,284,279.

      ②艾爾金德.還孩子幸福童年——揠苗助長的危機[M].陳會昌,等譯.北京:中國輕工業(yè)出版社,2009.

      ③MARIA W.Children without childhood[M].New York:Penguin,1984.

      ④梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].肖志軍,譯.北京:清華大學出版社,2002.

      ⑤帕金翰.童年之死——在電子媒體時代成長的兒童[M].張建中,譯.北京:華夏出版社,2005.

      ⑥孫仲梅,吳玲,王麗峰.童年游戲:甚于禮物的必需品[J].皖西學院學報,2017(1):149-152.

      ⑦劉爽,楊淑萍.童年的消逝與回歸——基于游戲的視角[J].中小學德育,2014(9):15-18.

      ⑧延森.媒介融合:網絡傳播、大眾傳播和人際傳播的三重維度[M].劉君,譯.上海:復旦大學出版社,2014:69-74.

      ⑨BAILENSON J, BLASCONICH J.Avatars[M]//BAINBRIDGE W S.Berkshire Encyclopedia of human-computer interaction.Great Barrington,MA:Berkshire Publishing Group.2004:62-64.

      ⑩卞玉龍,周超,高峰強.普羅透斯效應:虛擬世界研究的新視角[J].心理科學,2014(1):232-239.

      ?“吃雞”是近些年非常熱門的軍事槍戰(zhàn)型游戲,起源于國外大逃殺游戲,因獲得勝利后屏幕會提示“大吉大利,晚上吃雞”的字樣,而被稱為“吃雞”游戲。

      ?孫靜.游戲素養(yǎng)的用途:透過游戲看世界[EB/OL].(2019-06-29)[2020-08-21].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3772076.

      ?梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].肖志軍,譯.北京:清華大學出版社,2002:217.

      ?劉黎明“.本能”與“生長”:杜威的自然教育思想[J].中國人民大學教育學刊,2013(2):108-128.

      ?BOYD D.Facebook’s Privacy Trainwreck Exposure, Invasion, and Social Convergence[J].Convergence,2008,14(1):18.

      ???吉丁斯.游戲世界:虛擬媒介與兒童玩耍[M].徐偲骕,譯.上海:上海文藝出版社,2019:12-19,7,41.

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