關(guān)鍵詞:Malone動機(jī)理論;游戲設(shè)計(jì);自走棋
中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)21-00-03
游戲動機(jī)的研究是開發(fā)優(yōu)秀游戲的關(guān)鍵。文章通過分析自走棋游戲設(shè)計(jì)策略,探尋自走棋如何有效激發(fā)玩家的內(nèi)在動機(jī),不僅對游戲設(shè)計(jì)具有一定的啟發(fā)意義,而且可以改善自走棋用戶的游戲體驗(yàn)。
1 Malone內(nèi)在動機(jī)理論
近年來游戲動機(jī)一直是學(xué)界關(guān)注的焦點(diǎn),如游戲化理論期望將游戲動機(jī)遷移到工作、學(xué)習(xí)中,以提高人們的熱情和效率。麻省理工學(xué)院托馬斯·馬龍(Thomas Malone)教授經(jīng)過一系列實(shí)驗(yàn)研究,提出了“內(nèi)在動機(jī)”理論。他認(rèn)為,動機(jī)可分為內(nèi)在動機(jī)和外在動機(jī)。內(nèi)在動機(jī)指追求內(nèi)心快樂和滿足,外在動機(jī)指追求實(shí)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)或目的[1]。具體而言,內(nèi)在動機(jī)包括個(gè)人動機(jī)(Individual Factors)與人際動機(jī)(Interpersonal Factors)兩類。
個(gè)人動機(jī)包括四種。
一是挑戰(zhàn)(Challenge):并非過于容易或者十分困難的挑戰(zhàn)最容易激發(fā)內(nèi)在動機(jī)。
二是好奇(Curious):對不尋常的事物產(chǎn)生的求知欲使人產(chǎn)生感官或認(rèn)知上的滿足。
三是控制(Control):允許自己作出抉擇,滿足人的控制欲和特權(quán)感。
四是幻想(Fantasy):現(xiàn)實(shí)中主觀上不敢做或客觀上無法實(shí)現(xiàn)的行為。
人際動機(jī)包括三種。
一是競爭(Competition):為取得優(yōu)勢或勝利進(jìn)行的努力。
二是合作(Cooperation):為完成共同的目標(biāo)或任務(wù)彼此合作。
三是尊重(Reputation):期望自身的努力與成績受到他人的贊賞或認(rèn)可。
馬龍認(rèn)為,并非明顯的外在報(bào)酬與目的,而是內(nèi)在動機(jī)的存在讓人們對游戲樂此不疲。
研究玩家動機(jī)的類型,可以提取出不同種類的游戲目標(biāo),揭示出較高層次的玩家動機(jī),從而對接用戶需求[2]。文章根據(jù)Malone內(nèi)在動機(jī)理論,以自走棋為對象,探究有效激發(fā)玩家動機(jī)的自走棋游戲設(shè)計(jì)方法。
2 自走棋類的概念與發(fā)展
自走棋(Auto Chess)是一種游戲類型,特指八名玩家在一張棋盤(Board)上進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,每回合通過招募(Recruit)的方式,從五枚棋子中選擇合適的棋子置入棋盤,合理搭配,升級陣容,最終完成與對手的博弈,每輪對陣失敗將扣除玩家的生命值,生命值歸零則淘汰,第七名玩家淘汰時(shí)游戲結(jié)束。第一款自走棋類游戲《DOTA自走棋》于2019年1月4日上線,短短兩周時(shí)間訂閱突破百萬,第三周訂閱人數(shù)已達(dá)250萬,單日最高在線峰值達(dá)到了steam平臺的第四位。2019年6月,拳頭(Roit)公司推出《英雄聯(lián)盟》自走棋游戲模式《云頂之弈》。設(shè)計(jì)師對自走棋重要元素對應(yīng)UI重新分配,并在規(guī)則中添加了選秀系統(tǒng),讓整體游戲節(jié)奏更快,為戰(zhàn)術(shù)制定提供了更多選擇。2019年11月,暴雪(Blizzard)推出別具一格的《爐石傳說》自走棋模式《酒館戰(zhàn)棋》,《酒館戰(zhàn)棋》棋盤為一字型,裝備系統(tǒng)由爐石獨(dú)特的英雄技能系統(tǒng)代替,但游戲規(guī)則仍遵循“招募”“回合制”“自動戰(zhàn)斗”“吃雞”等自走棋體系。一時(shí)間,《爐石傳說》被玩家戲稱為“酒館模擬器”,可見玩家對自走棋的熱愛?!毒起^戰(zhàn)棋》的成功不僅證明自走棋框架具有相當(dāng)強(qiáng)的靈活性,而且催生了更多類型自走棋項(xiàng)目的研發(fā)投產(chǎn)。
3 自走棋玩家動機(jī)
游戲動機(jī)的研究為玩家類型分析及游戲范式構(gòu)建提供了諸多思路。在數(shù)字媒體互聯(lián)時(shí)代,信息和娛樂已不再二元分割,傳播景觀的類游戲化表征愈發(fā)凸顯[3],游戲設(shè)計(jì)始終需要在平衡游戲機(jī)制的原則下考慮如何激發(fā)游戲動機(jī),并充分考慮玩家的個(gè)性和自我發(fā)展。自走棋作為新興游戲品類能吸引大量玩家,與其能有效調(diào)動玩家動機(jī)的游戲機(jī)制密切相關(guān)。它整合了我國傳統(tǒng)棋牌游戲“麻將”規(guī)則和經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的各項(xiàng)優(yōu)勢,摒棄了充值帶來的數(shù)值失衡,同時(shí)利用現(xiàn)有游戲元素,以較低成本構(gòu)建了嶄新又親切的游戲模型。以下則從能力、體驗(yàn)、玩家個(gè)性、參與性、社交性、功能性等層面出發(fā),梳理六大自走棋玩家的游戲動機(jī)。
3.1 易于上手
從能力層面出發(fā),上手難度低是玩家流入的重要?jiǎng)訖C(jī)。傳統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲系統(tǒng)繁多,流程煩瑣,操作難度較高。自走棋出身平臺MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲也存在類似的問題。玩家要了解大多數(shù)英雄特性,并掌握補(bǔ)兵、團(tuán)戰(zhàn)、資源控制等復(fù)雜的游戲術(shù)語,才能算作入門。想要精通游戲,必須具備極快的反應(yīng)速度和大量的對局經(jīng)驗(yàn)。高學(xué)習(xí)成本讓這些游戲類型的傳播變得十分艱難。自走棋通過自動戰(zhàn)斗的方式平衡了玩家先天的反應(yīng)速度差距,其余操作基本只需鼠標(biāo)簡單地點(diǎn)擊、拖拽,與常見手機(jī)APP操作幾乎無異,大大降低了游戲門檻。
3.2 體驗(yàn)新奇
從體驗(yàn)層面出發(fā),MOBA元素與麻將的結(jié)合創(chuàng)造了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。自走棋選擇對麻將規(guī)則進(jìn)行解構(gòu),充分吸收了麻將機(jī)制的趣味性和公平性。所有玩家共享牌庫,根據(jù)抽牌情況決定最終陣容的“牌型”,人算與天算相結(jié)合,讓并不了解MOBA游戲或自走棋游戲的玩家感到親切且有趣,能夠很快理解游戲目標(biāo),快速融入游戲環(huán)境中。原MOBA游戲用戶在新規(guī)則下會對熟悉的元素產(chǎn)生新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),獲得截然不同的新奇體驗(yàn)。
3.3 選擇豐富
從玩家個(gè)性層面出發(fā),自走棋為玩家提供了多種個(gè)性化選擇。正如麻將牌型的多樣性,任何自走棋游戲都有多種多樣的陣容。有些陣容步步為營,有些簡單休閑,還有些孤注一擲。不同陣容引導(dǎo)玩家進(jìn)行不同風(fēng)格的游戲?qū)?,結(jié)合抽牌系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)和其他隨機(jī)元素系統(tǒng),讓每一局自走棋都給玩家?guī)硗耆煌捏w驗(yàn),令玩家不禁投身其中,探究更多的陣容組合與游戲樂趣。
3.4 沉浸感強(qiáng)
從參與性層面出發(fā),自走棋游戲參與度高、沉浸感強(qiáng)。游戲是獲得控制感的活動[4],相比角色扮演類游戲帶給玩家的虛幻控制感與沉浸感,自走棋提供了更明確的目標(biāo),其游戲過程是一種有意識的、強(qiáng)邏輯性的思考,要求玩家不停推敲經(jīng)濟(jì)、陣容的價(jià)值,并讓玩家沉浸于對整體局勢的判斷中,進(jìn)行更多維度的戰(zhàn)術(shù)部署。相較于某種反饋機(jī)制的重復(fù)和上癮,這種思考帶來的沉浸感與成就感更加真實(shí)、持久。
3.5 滿足社交需求
從社交性層面出發(fā),自走棋能充分滿足玩家的社交需求。對于作為電子原住民的新一代青少年而言,游戲已然成為生活中不可或缺的一部分,玩家借助游戲終端完成了與其他游戲玩家、游戲制作方以及算法之間的互動,在多重互動中建立了獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界之外的龐大意義體系[5]。自走棋相對較弱的對抗性讓玩家能在游戲過程中與同伴甚至對手進(jìn)行更多的社交互動。2021年11月,《云頂之弈》上線了雙人模式,實(shí)現(xiàn)了自走棋真正意義上的團(tuán)隊(duì)合作,進(jìn)一步完善了自走棋的社交功能。
3.6 情境可操控
從功能性層面出發(fā),自走棋可以滿足多種情景游戲體驗(yàn)。最初自走棋是附著于MOBA類游戲平臺的產(chǎn)品,隨著品類的火熱,獨(dú)立的自走棋游戲APP開始出現(xiàn),讓自走棋適應(yīng)了更多游戲情境。隨著年齡的增長,原MOBA、RTS(Real-Time Strategy Game,即時(shí)戰(zhàn)略游戲)用戶逐漸不適應(yīng)操作性強(qiáng)、對抗性強(qiáng)的游戲節(jié)奏。這些用戶往往忙于工作生活,游戲時(shí)間碎片化,分配到游戲上的精力不多。自走棋對抗性弱,操作強(qiáng)度適中,消耗精力更少,游戲時(shí)間較短,更易于分配在碎片化的休息時(shí)間中,契合當(dāng)前社會生活節(jié)奏,讓玩家可以根據(jù)需求靈活選擇游戲情境。
動機(jī)是行為的前提,分析游戲動機(jī)能更好地回答用戶為什么選擇自走棋游戲。因此,從理論的角度對游戲動機(jī)進(jìn)行分析,是優(yōu)化設(shè)計(jì)策略的關(guān)鍵。
4 基于Malone動機(jī)理論的游戲設(shè)計(jì)策略
心理學(xué)認(rèn)為,動機(jī)是引起和維持個(gè)體活動,并使活動朝向某一目標(biāo)的內(nèi)部動力[1]。玩家動機(jī)指游戲行為提供的能讓游戲者得到滿足的特質(zhì),是內(nèi)在驅(qū)動力在具體游戲目標(biāo)上的反映。玩家動機(jī)強(qiáng)調(diào)游戲樂趣的成因,這樣就能更精準(zhǔn)地描述人們參與游戲的緣由[6]。根據(jù)Malone內(nèi)在動機(jī)理論和自走棋玩家動機(jī)分析(見下表),筆者提出如下游戲設(shè)計(jì)策略。
自走棋的自動對戰(zhàn)是簡化操作的典范,類似《王者榮耀》等手游對傳統(tǒng)MOBA類游戲補(bǔ)兵、視野等機(jī)制的簡化。相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋、RPG等類型游戲循規(guī)蹈矩的回合制操作,自走棋游戲的操作更流暢,控制感更強(qiáng),讓游戲更易推廣,更容易獲得玩家青睞。
策略二:解構(gòu)經(jīng)典游戲規(guī)則,創(chuàng)造新體驗(yàn)。
利用經(jīng)典游戲規(guī)則構(gòu)建新游戲框架,可以有效降低玩家的學(xué)習(xí)成本,如《三國殺》就將撲克牌的花色和點(diǎn)數(shù)作為游戲規(guī)則的重要元素,而自走棋則利用了傳統(tǒng)麻將規(guī)則。這些規(guī)則使目標(biāo)具有清晰的層級性,相似的游戲流程讓玩家更容易掌控游戲節(jié)奏,創(chuàng)造新奇的游戲體驗(yàn)。
策略三:尊重玩家個(gè)性,提供更多選擇。
玩家個(gè)性對動機(jī)具有顯著影響,玩家動機(jī)在玩家個(gè)性與自我呈現(xiàn)策略中發(fā)揮著部分或完全中介作用。在保證數(shù)據(jù)平衡的前提下,根據(jù)玩家類型的不同提供更多可能性的策略以供選擇,是吸納更多類型玩家的有效策略。
策略四:明確游戲目標(biāo)層級。
得益于唯一勝利者的“吃雞”機(jī)制,自走棋為玩家提供更多選擇的同時(shí),將游戲的目標(biāo)層級劃分得十分清晰。游戲目標(biāo)由“組建心儀陣容”“獲得天梯積分”“獲得冠軍”等難度逐漸遞增,在這之上還有“獲得滿星稀有棋子”等高難度的挑戰(zhàn)。不同挑戰(zhàn)難度需要不同的思考邏輯,每一級都有相應(yīng)的樂趣與意義。
策略五:適當(dāng)降低游戲?qū)剐浴?/p>
自走棋每回合的對手是隨機(jī)的,遵循一定規(guī)則進(jìn)行循環(huán),雙方的較量幾乎在戰(zhàn)斗開始前就結(jié)束了。對抗的過程與結(jié)果的分離直接減少了玩家間的沖突,營造了相對平穩(wěn)且和諧的游戲環(huán)境,讓玩家有更多機(jī)會與同伴和對手交流心得,更容易獲得來自他人的尊重。
策略六:回歸現(xiàn)實(shí)情境。
比起其他游戲形式,棋牌具有可控性、指代性,在人類游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。設(shè)計(jì)游戲可借鑒經(jīng)典棋牌案例,考慮出行、聚會等多種現(xiàn)實(shí)場景。游戲時(shí)長應(yīng)盡量可控,契合現(xiàn)代社會碎片化的休憩時(shí)間,提高游戲匹配效率,提升玩家的游戲體驗(yàn)。
5 結(jié)語
文章基于Malone內(nèi)在動機(jī)理論分析了自走棋玩家的游戲動機(jī),提出了有效增強(qiáng)游戲體驗(yàn)性的設(shè)計(jì)策略。在玩家越來越重視游戲體驗(yàn)的今天,動機(jī)理論為梳理玩家動機(jī)變化方向、制定設(shè)計(jì)目標(biāo)提供了重要依據(jù)。自走棋動機(jī)分析表明,玩家更樂意迎接新的挑戰(zhàn),更渴望控制游戲局勢,更期望受到社會尊重。可以預(yù)見,千禧一代在未來五到十年對這種類型游戲的需求會大大提升。帕夫·斯科特提出“游戲需要鼓勵(lì)人改變,而不僅滿足對控制的幻想”,電子游戲精美畫面營造的控制幻想逐漸褪去,策略性強(qiáng)、重視社交、尊重玩家需求的游戲正逐漸成為游戲設(shè)計(jì)的新趨勢。
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作者簡介:張寧遠(yuǎn)(1996—),男,河北秦皇島人,碩士在讀,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)。