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      互動與在場:數(shù)字游戲中的社會交往實踐研究

      2021-03-16 01:47:55吳思慧
      新媒體研究 2021年19期
      關(guān)鍵詞:社會交往

      吳思慧

      摘 要 隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,數(shù)字游戲成為群體之間社會交往和關(guān)系維系的新媒介。以任天堂公司社交游戲《集合啦!動物森友會》為例,采用游戲玩法分析和參與式觀察相結(jié)合的混合研究方法。研究指出該游戲核心機制為模擬社交,在此基礎(chǔ)上,通過對游戲玩法的研究分析總結(jié)了三種虛擬情境互動:游戲情境互動、儀式情境互動和情感情境互動。研究還對數(shù)字游戲是如何建立起玩家之間的連接進行了討論,玩家通過參與游戲和虛擬社群互動,進行了虛擬在場的社會交往實踐。

      關(guān)鍵詞 數(shù)字游戲;《集合啦!動物森友會》;社會交往;虛擬社群;情感互動

      中圖分類號 G2 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)19-0103-05

      1.1 研究緣起

      近年來游戲市場正在蓬勃發(fā)展,中國游戲市場規(guī)模已經(jīng)躍居世界前列。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2 786.87億元,比2019年增加了478.1億元,保持快速增長。2020年,中國游戲用戶規(guī)模達6.65億,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長①。中國和美國作為全球最大的兩個游戲市場,收入占全球總收入的49%②。對于年輕一代來說,游戲正在取代社交媒體,成為新的線上社交和互動場所。跟社交媒體相比,游戲世界更具交互性,游戲反饋更加及時,也更容易讓人獲得滿足感,他們可以從游戲中尋求更具互動性的沉浸式體驗。雖然數(shù)字游戲發(fā)展歷史悠久,但是與社交媒體相比,針對數(shù)字游戲發(fā)展與社交互動的學(xué)術(shù)研究乃至公共討論仍然十分稀缺。

      1.2 文獻綜述

      在游戲機和計算機出現(xiàn)以前,對于“前數(shù)字游戲”的研究多見于哲學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)等人文社科類領(lǐng)域[1]。如果把數(shù)字游戲的蓬勃發(fā)展比喻成火箭發(fā)射的過程,那么20世紀(jì)60年代是火箭開始飛行的時間,而20世紀(jì)七八十年代就是火箭加速起飛的時期,也是從這個時間節(jié)點開始,國外的學(xué)者開始進行真正意義上的數(shù)字游戲研究。隨著計算機的普及,21世紀(jì)初,艾斯本·阿爾薩斯在2001年創(chuàng)辦了在線學(xué)術(shù)期刊《游戲研究》,這也意味著國外的數(shù)字游戲研究開始進入全新的階段?!队螒蜓芯俊返恼Q生也宣告了2001年為“電腦游戲研究元年”。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與興起,近幾年國外數(shù)字游戲研究的發(fā)展呈現(xiàn)人性化和多元化的趨勢。

      反觀國內(nèi),數(shù)字游戲研究起步較晚,范圍較窄,學(xué)術(shù)研究較少。國內(nèi)有關(guān)游戲的期刊論文和學(xué)術(shù)論文大部分對游戲存在刻板印象,主要集中在探討“游戲成癮”“游戲與青少年心理”等較窄的范圍內(nèi),還有較少研究涉及“游戲產(chǎn)業(yè)”。近幾年來電子競技的發(fā)展,為數(shù)字游戲“正名”。學(xué)界對游戲研究的視角和觀點變得更趨于多元化:針對特定類型游戲的研究,比如MOBA類《王者榮耀》、卡牌類《陰陽師》、RPG類《原神》等熱門游戲;媒介使用對歷史觀的影響,如何威等的《戲假情真:〈王者榮耀〉如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知》;討論媒介融合,如于靖雯的《跨媒介視域下游戲到電影的改編研究——以電影〈頭號玩家〉為例》;還有關(guān)于游戲中的性別議題和針對游戲文化與身份認(rèn)同等討論。

      基于上述的梳理,本文的研究問題可以表述為探討新媒體時代數(shù)字游戲如何連接玩家,考察玩家們?nèi)绾位跀?shù)字游戲進行社會交往實踐。同時,還可以通過考察虛擬社群內(nèi)部玩家如何達成身份認(rèn)同并建立價值共識,探析游戲媒介是如何維系社會個體之間的關(guān)系并形成群體融合。

      1.3 研究設(shè)計

      為了探討以上的問題,本研究選擇任天堂開發(fā)的模擬社交游戲《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)為個案。

      《動森》是一款主機付費游戲,首發(fā)定價為5 980日元(約388.5元人民幣),門檻相對較高。但即便如此,根據(jù)《Fami通》雜志公布的數(shù)據(jù),《動森》日本國內(nèi)市場首周(2020年3月16日—22日)銷量即達到188萬套,創(chuàng)造了Nintendo Switch最高首周銷量紀(jì)錄。而在中國市場,數(shù)據(jù)表現(xiàn)也絕對算得上是現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)品。截至2021年6月30日,微博話題#集合啦!動物森友會#的閱讀次數(shù)已經(jīng)超過18.3億次,有超過102.5萬人發(fā)微博討論動森。從任天堂發(fā)布的截至2020年12月末的財報,游戲在全球共售出3 118萬份,成為NintendoSwitch游戲銷量榜單的第2位。

      本研究采用混合研究方法對《動森》社交行為進行討論,融合兩種方式:對社交類游戲機制的分析和參與式觀察。本文參照費爾南德·瓦拉(Fernández-Vara,2014)的游戲分析體系,對游戲本體展開“細(xì)讀”式分析和深入解剖,試圖在游戲的設(shè)計意圖、玩法機制和玩家間的互動與反饋間探索數(shù)字游戲中的社會交往實踐。

      作者作為玩家之一,對游戲的參與式觀察成為自然的方法選擇。自《動森》發(fā)售以來,作者在游戲之余積極參與游戲社區(qū)的討論,觀看游戲直播。除自身的游戲經(jīng)驗以外,作者還對其他游戲玩家們進行近距離觀察,加入了多個網(wǎng)絡(luò)社群,嘗試?yán)斫夂吞骄坑螒蚺c社交媒體中玩家的社交行為和動機。

      游戲也成為一種重要的人與人連接方式。與其他網(wǎng)絡(luò)互動不一樣的是,游戲提供了一種虛擬的情境,這種情境下的體驗,既有感官上的,也有心理上的。麥克盧漢指出,任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸,對群體或個人的影響,是使群體或者個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)[2]。

      看似是虛擬體驗的數(shù)字游戲,其實在某種意義上也是現(xiàn)實生活的縮影。在數(shù)字游戲中,玩家選擇怎么樣的游戲,在游戲中選擇怎么樣的角色和游戲方式,是一種完全自主的角色設(shè)計,這是通過游戲本身和游戲角色完成自我呈現(xiàn)或者自我認(rèn)同的過程。玩家通過數(shù)字游戲的連接,可以建立起完全脫離現(xiàn)實關(guān)系的連接,是一種基于虛擬情境的互動關(guān)系,與其他社交平臺相比,很大程度地減少“關(guān)系之累”,是一種對現(xiàn)實生活的補償性社交體驗[3]。

      2.1 模擬類社交游戲

      根據(jù)官方和玩家給出的定義來看,《動森》是一款生活、養(yǎng)成、休閑、收集類型的游戲。與之前的動物之森系列相同,玩家可以在自己選擇的小島上做任何想要做的事,例如種植花朵、挖掘化石、釣魚、捉昆蟲等。

      模擬指的是在最大程度上還原現(xiàn)實中的一種或多種行為的機制,不同于角色扮演的是,玩家在游戲中往往不扮演角色,而是僅僅操控角色。在《動森》中,玩家會選擇一個自己想要居住的“無人島”,需要操控類似于“島主”的角色,在擬人化小動物的陪伴下,用各種方式開展生活,模擬的內(nèi)容則變成了現(xiàn)實生活。

      社交是判斷一個游戲是“單機”還是“網(wǎng)游”的重要機制,即玩家是否會在游戲中遇到其他玩家并與之進行互動。社交的形式包括了對話、合作、對抗和競爭等人類現(xiàn)實社交行為的數(shù)字化映射,可以是直接的(PvP)或是間接的(排行榜)。在《動森》游戲中,玩家通過聯(lián)機相互拜訪逛島,在游戲外玩家通過社交平臺聊天曬圖交友。

      2.2 游戲情境互動

      2.2.1 想象的空間:人機互動

      游戲是計算機技術(shù)與傳統(tǒng)游戲以及電影、音樂等藝術(shù)形式結(jié)合的產(chǎn)物,同時它也有著自己獨一無二的特點,就是計算機與人的互動[4]。計算機生成的虛擬人物和環(huán)境已經(jīng)成為了玩家的互動對象,較之其他類型的網(wǎng)絡(luò)空間,游戲空間具有多媒介、擬真性、符號更加多元化和形象化的特征,符號性的互動是數(shù)字游戲情境互動中人機互動的主要形式。藝術(shù)總監(jiān)Kouji Takahashi表示《動森》的團隊會根據(jù)物品或場景在游戲中的地位來平衡游戲呈現(xiàn)的符號化。比如游戲中的昆蟲和魚類更為寫實,讓玩家能夠喜歡觀察它們;而游戲中的樹木和其他植物則會傾向于符號化。Kouji Takahashi表示這樣做的目的是為了營造一個“想象空間(imaginary gap)”,讓玩家在虛擬場景中給予自己的解讀。Kouji Takahashi講道:“由于想象空間的存在,玩家會通過回想起記憶中的信息來填充該空間,如果你能夠?qū)⒆约旱乃季w填充在空隙之中,那你就可以創(chuàng)造自己的游玩目標(biāo)和動機?!?/p>

      2.2.2 規(guī)則的習(xí)得:人際互動

      數(shù)字游戲人際互動主要由玩家、規(guī)則、情境三個要素構(gòu)成。玩家進入游戲空間,在游戲中獲取互動規(guī)則,而這種規(guī)則也總是對應(yīng)游戲中相對特定的互動情境。有了互動規(guī)則和互動情境的加持,玩家們可以更好地建立人與人之間的連接?!秳由返挠螒蚯榫尘哂胁町愋?,為了達成圖鑒收集的目的,玩家便需要前往不同的島嶼進行交易,社交也便成為了游戲的“剛需”之一。除了游戲情境的差異化設(shè)計,《動森》還融入了很多隨機事件,包括了商店隨機刷新的家具、花種、地板墻紙,服裝店隨機刷新的衣服配飾,也包括了一些隨機刷新的NPC、特殊天氣和大頭菜菜價(類似炒股)。處于隨機性規(guī)則下的虛擬情境更能激發(fā)玩家社交的需求,而隨機限定事件成為玩家獲取限定道具的重要方式,這就更進一步激起了玩家對于人際交往的渴望。

      2.3 儀式情境互動

      郭于華[5]認(rèn)為,儀式通常被界定為象征性的、表演性的、由文化傳統(tǒng)所規(guī)定的一整套行為方式。它可以是神圣的也可以是凡俗的活動,這類活動經(jīng)常被功能性地解釋為在特定群體或文化中溝通(人與人之間、人與神之間)、過渡(社會類別的、地域的、生命周期的)、強化秩序及整合社會的方式。在新冠肺炎疫情期間,由于社會儀式活動被限制,玩家們紛紛開始在《動森》中舉辦以往在線下進行的儀式和慶典。Reddit社區(qū)一位名為ashmush的用戶發(fā)文稱,她的未婚夫原本和她最好的朋友們計劃,在她從醫(yī)學(xué)院畢業(yè)后就舉行婚禮?,F(xiàn)在婚禮和畢業(yè)典禮都被取消了,人生大事就這樣泡了湯,這讓她非常沮喪。但是她的好朋友們在《動森》里為她們倆籌備了一場盛大的婚禮,讓她非常難忘。在游戲中,他們的婚禮的地點選在了海邊的沙灘上,親朋好友也通過聯(lián)機到場見證,實現(xiàn)了虛擬情境中的儀式互動和共享。9歲的英國女孩索菲亞因為疫情而取消了她的生日派對,為彌補這個遺憾,她的母親——一位PlayStation倫敦工作室制作人——在《動森》中為女兒補辦了一場派對,并邀請了索菲亞的朋友來參加。在她的生日派對中,索菲亞發(fā)表了致謝感言,朋友們圍坐在她的身邊,大家互贈禮物并拉響了手拉禮炮,共同分享這場“特別”的生日。

      2.4 情感情境互動

      情感是人類社會的基本屬性,人的發(fā)展離不開情感的交流與傳播。在傳播學(xué)領(lǐng)域,人類情感是文化象征交流的形式之一,具有豐富意義。作為傳播的媒介,大眾傳媒都是塑造情感文化、傳播積極情感的重要手段。與其他社交網(wǎng)絡(luò)平臺的“人的悲歡并不相通”不同,基于虛擬情境互動的數(shù)字游戲帶給玩家的是一種沉浸式體驗,即通過情感情境的互動喚醒共同情感,進而進行情感的傳播,以達到情感凝聚的價值。以《動森》為例,其成為一款現(xiàn)象級的游戲,并不是偶然,而正是因為通過營造了一種自由友愛的互動氛圍,讓玩家自愿參與到社交這個環(huán)節(jié)當(dāng)中,并塑造、呈現(xiàn)和傳播了一種新的情感互動體驗。很多《動森》玩家高呼:“聯(lián)機快樂加倍?!蓖婕易园l(fā)性地參與到情感情境的互動中來,享受與其他玩家共同分享快樂喜悅的時刻。在《動森》本作中共有391只小動物,每個小動物都會有屬于自己的生日,小動物會在生日當(dāng)天在家里舉行生日派對,玩家可以前往小動物的家中與小動物一起感受喜悅的情感。島上小動物生日當(dāng)天,玩家會在微博超話、森友圈等發(fā)布小動物過生日信息,邀請其他玩家登島為小動物慶生。玩家們通過聯(lián)機進行情感情境的互動,沉浸式地與小動物和其他玩家分享和傳遞喜悅。這種基于虛擬情境互動的新情感互動方式,通過“身臨其境”“身體力行”等虛擬行為最大程度地進行了情感情境的互動,迎合了人們感官和心理上的喜悅感和幸福感。在數(shù)字游戲未來的發(fā)展過程中,情感互動因素仍然是非常值得關(guān)注與重視的,并將成為社交類游戲能否成功的關(guān)鍵性因素。

      隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人類已經(jīng)實現(xiàn)了從物理生存空間跨入到虛擬生存空間的轉(zhuǎn)變。人們可以通過網(wǎng)絡(luò)媒介平臺在亦真亦幻的虛擬世界中進行情感溝通和精神交往。這使得我們的全部社會生活輻射到虛擬空間成為可能,而游戲玩家們最核心的訴求就是在擬象的世界中進行各種社會活動。

      3.1 技術(shù)的介入:“在場”與“缺席”

      在場與缺席是哲學(xué)本體論的兩個基本概念,在場是此時此刻存在的自我呈現(xiàn),而缺席則是存在的缺失狀態(tài)[6]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,“身體”的界限被突破,那么討論傳播實踐中“身體”的“在場”“缺席”就不能單純以肉身是否“在場”作為判斷的依據(jù),而“在場”與“缺席”也成了并非對立也非絕對的概念。

      在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入下,網(wǎng)絡(luò)社群應(yīng)運而生。網(wǎng)絡(luò)社群是網(wǎng)絡(luò)參與者自覺地進行互動、構(gòu)建關(guān)系并在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)的一種自我整合。這種全新的交往模式打破了人類在社會交往過程中的一部分限制,如血緣、地緣、業(yè)緣的不同。網(wǎng)絡(luò)社群為所有網(wǎng)絡(luò)參與者提供了一個虛擬空間,網(wǎng)絡(luò)的去抑制性更能使不同背景、地區(qū)、年齡、愛好、民族的人在虛擬空間中進行自由平等地交流,盡情地表達自己。在以《動森》為關(guān)系紐帶的網(wǎng)絡(luò)社群之中,玩家們可以快速地建立一種虛實結(jié)合的雙重交往關(guān)系,可以補充和彌合玩家的社交需求。玩家們主要依靠視頻、音頻、文字和圖片等信息媒介,他們交流傳播的內(nèi)容是基于《動森》向外擴散的。玩家徹底突破了肉體的束縛,可以和不認(rèn)識的玩家進行聊天,能夠前往陌生人的島嶼,參與不同的各種活動等。如,當(dāng)有活動舉辦者在群內(nèi)發(fā)布排隊領(lǐng)“福袋”通知,玩家們前來排隊,親臨活動現(xiàn)場:

      “嘻嘻,我終于趕上排隊了?!?/p>

      “現(xiàn)在排隊都超tense的?!?/p>

      “后面的小伙伴靠你們了!”

      “安全返回,大家加油!”

      3.2 身份的認(rèn)同:玩家社群的個人認(rèn)同和群體認(rèn)同

      互聯(lián)網(wǎng)時代,人們傾向于在擬態(tài)環(huán)境中構(gòu)建身份認(rèn)同,可以在其中進行發(fā)言、分享和互動,并通過其他人的發(fā)言,確認(rèn)自己是否與這一群體相容。人們生活在互聯(lián)網(wǎng)之中的時間越長,對這種擬態(tài)環(huán)境內(nèi)的身份認(rèn)同的需求就更加強烈,網(wǎng)絡(luò)社群為玩家們提供了一種共同存在的虛擬場所,滿足玩家自身建構(gòu)身份認(rèn)同的需求。這種不是一個人在游戲,而是一群人在共同“作戰(zhàn)”的感覺,正是互聯(lián)網(wǎng)時代游戲玩家最核心的追求。游戲滿足的不僅僅是玩家的娛樂需求,更是提供了一種全新的社交互動體驗。

      3.2.1 個人認(rèn)同

      在現(xiàn)實生活中,人們可以通過外部形象和動作表情來表達和展現(xiàn)自己。人們以職業(yè)、年齡、地位等要素來確定自己的身份,同時在與他人互動的過程中不斷修正和管理自身呈現(xiàn)的形象。在虛擬社群當(dāng)中,成員沒有直接地進行面對面交流,而是隱匿在互聯(lián)網(wǎng)背后,所以交往的雙方并不知道對方的真實身份,這使得交往雙方能夠更好地進行自我形象的管理和呈現(xiàn)。因此,成員在虛擬社群里更趨于也更容易呈現(xiàn)理想中的自我形象,這種形象是亦真亦假的。在《動森》中,玩家通過昵稱、島名、島歌、頭銜和著裝等來塑造游戲中的理想自我,以期建構(gòu)一個想象中完美的“自己”。而在基于游戲紐帶的虛擬社群當(dāng)中,動森玩家還會通過發(fā)言、等來彰顯自己的興趣、愛好、價值觀等,以此來塑造和建構(gòu)社群當(dāng)中的形象。自我想象的部分包括自我設(shè)定的昵稱、頭銜和島名,而其他玩家的評論轉(zhuǎn)載和點贊都是屬于別人的評價,自我想象和別人的評價兩者結(jié)合,共同構(gòu)建出網(wǎng)絡(luò)社群中的自我形象。在《動森》社群中,玩家分享設(shè)計的衣服和無人島建設(shè)情況,通過評論和點贊他人的方式進行互動,從而建構(gòu)和呈現(xiàn)自我的形象,如“設(shè)計師”“肝帝”和“冒險家”等角色在社群中的呈現(xiàn):

      “我今天畫了小裙子,可以幫集美們掛衣服?!?/p>

      “桃桃子畫的衣服太好看了吧!排隊等掛衣服!”

      “等我島建完了,請大家上島來玩!”

      “哇喔!鯨魚家太好看了!我要抄一下你的花園?!?/p>

      “我的島上終于長鈴蘭了?、邸?/p>

      “集美,太肝了!”

      “歡迎來我的島上體驗迷宮,來一起探險吧!”

      3.2.2 群體認(rèn)同

      群體認(rèn)同在心理上表現(xiàn)為成員個體對于所屬群體產(chǎn)生強烈的歸屬感,在行為上表現(xiàn)為成員個體對群體理念進行不斷地內(nèi)化,使得自身與其他成員保持一致的行為。與其他媒介相比,數(shù)字游戲具有聚集志同道合之人的強大能力,在玩家組成的圈子內(nèi),個人的歸屬感和價值感都得到了認(rèn)同和提升。在這個基于虛擬情境互動的場域中,玩家具有強烈的趨同性。由于身份和角色的符號化,且隱匿在虛擬角色背后,玩家們對游戲產(chǎn)生的強烈情感共鳴,使得這樣的虛擬交往更具有群體包容感和認(rèn)同感。在《動森》社群中玩家互稱對方為“森友”,玩家與玩家之間,玩家與群體之間還會使用相同的語言符號,例如遵循共同的群體理念、采用共有的思維模式和行為規(guī)范。社群內(nèi)的玩家都紛紛將自己的群昵稱改成游戲中的名稱和島名,并使用相同的語言符號進行溝通和交流。如:

      “集美!我的島也叫不愛我就拉島?!?/p>

      “有人來摸妹妹④嗎?”

      “我的島是鱸魚⑤島吧!”在看到“鱸魚”二字的瞬間,大部分的動森玩家不受控制地發(fā)表沮喪失落、焦躁不安甚至是氣憤的言論:“我再也不想看到鱸魚了。”“氣死我了氣死我了,怎么哪里都是鱸魚?!?/p>

      3.3 價值的共識:群體理想價值的建構(gòu)

      在過去物質(zhì)匱乏的時代,人們所能追求的,只有基本的生存需求,而在物質(zhì)豐富的時代,生活已經(jīng)成為超脫于生存之上的藝術(shù),發(fā)現(xiàn)并體會生活中的美好是當(dāng)下人們的向往與追求。對于當(dāng)代人來說,“美學(xué)”是理想生活方式中不可或缺的重要部分,人們可以在美學(xué)氛圍下產(chǎn)生更高層次的精神共鳴?!秳由愤@樣一款生活、養(yǎng)成、休閑、收集類型的游戲,不由得讓人聯(lián)想到《星露谷物語》和《我的世界》那種舉步維艱,生存全靠“肝”的游戲,這兩類游戲的差別也恰恰是生存和生活的差別。在《動森》的世界中,玩家可以約上小伙伴賞櫻、賞雪,坐在長椅上聆聽樹葉“沙沙”作響的聲音,與島上的小動物互贈禮物,在海里肆意玩耍,在島上盡情穿梭,等花長大,看水流淌,這就是生活的美。《動森》建構(gòu)了一種群體的理想生活,玩家在這里找到了生活的美,更找到了精神的共鳴和價值的共識。玩家在社群中的發(fā)言常常涉及對游戲中的治愈系生活的向往,而后引來其大量玩家的回復(fù)和互動。動森玩家們都達成了一種對理想生活向往的價值共識,從而讓玩家們擁有更強烈的歸屬感和認(rèn)同感。比如在《動森》中,4月初迎來了北半球的櫻花季,島上盛開的櫻花樹,漫天飄舞的櫻花花瓣,讓宅家的玩家非常向往:

      “忘記疫情所帶來的糟糕事,盛開的櫻花才是我最在意的。”

      “飄落的櫻花也太好看了吧!”

      “想永遠(yuǎn)都呆在櫻花季!”

      “下了班,就想到游戲里看看櫻花和星空?!?/p>

      隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,新媒介逐步發(fā)展為一個與現(xiàn)實并置的空間。媒介中的社交行為已經(jīng)突破了傳統(tǒng)社交范圍的限制、可以隨機切換、沒有太多負(fù)擔(dān),成為傳統(tǒng)社交的一種補償性體驗。本研究基于對游戲玩法機制的分析,運用參與式觀察和網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對《動森》進行個案研究。首先,通過對《動森》游戲本體的深入解剖,探究發(fā)現(xiàn),作為媒介的數(shù)字游戲,是通過虛擬情境互動促使玩家群體形成自發(fā)性的社交連接。與其他的媒介和平臺相比,基于虛擬情境互動的社交關(guān)系少有“關(guān)系之累”,讓用戶的情緒釋放更為安全。再次,通過對《動森》社群的參與式觀察,發(fā)現(xiàn)游戲玩家社群具有更強烈的趨同性,能夠產(chǎn)生更強烈的身份認(rèn)同和情感共鳴,使得這種虛擬交往價值甚至更勝于現(xiàn)實中的交往價值。某種程度上,數(shù)字游戲可以成為玩家認(rèn)識和熟悉的媒介,玩家可以在這里相識和聊天。因為有著共同的目標(biāo)、任務(wù)和情感羈絆,甚至,數(shù)字游戲比其他媒介更適合培育社交關(guān)系。當(dāng)玩家在數(shù)字游戲中擁有更多的經(jīng)歷,無論是MOBA類游戲中的完爆對手,抽卡類游戲中的“歐非”經(jīng)歷,角色扮演類游戲中的理想自我等體驗,都會令玩家產(chǎn)生更密切的聯(lián)系以及更特殊的感情。

      數(shù)字游戲已經(jīng)不僅僅是好玩的游戲或者刺激的對戰(zhàn),玩家們更愿意把數(shù)字游戲視為一項社交活動,他們可以通過游戲認(rèn)識新的朋友,建立更多的社交關(guān)系,也可以和現(xiàn)實中的朋友保持社交關(guān)系。沒有愛人,沒有朋友,廢寢忘食地坐在電腦屏幕前孤獨地打著游戲……這一幕也許將在媒介技術(shù)的不斷發(fā)展中慢慢消失,大眾印象中的游戲“孤獨玩家”終將成為一個消失的神話,取而代之的是越來越多的人通過數(shù)字游戲進行社會交往。

      注釋

      ①中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院《2020中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

      ②Newzoo《2020年全球游戲市場報告》。

      ③島嶼達到五星評價,概率觸發(fā)鈴蘭的生長。

      ④所謂的“摸”是游戲里面對話或者拿起的意思,而妹妹則指的是指博物館貓頭鷹傅達的妹妹傅柯。與傅柯進行對話,可以獲得游戲內(nèi)的DIY設(shè)計圖。

      ⑤鱸魚被動森玩家嫌棄的原因是售價便宜,且無處不在。

      參考文獻

      [1]何威.數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度[J].藝術(shù)評論,2018(11):26-37.

      [2]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介 論人的延伸[M].何道寬,譯.南京:譯林出版社,2019.

      [3]彭蘭.新媒體用戶研究 節(jié)點化、媒介化、賽博格化的人[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2020.

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