湯凌
摘 要:隨著課改進(jìn)程的不斷推進(jìn),教育方針也在不斷地改變和創(chuàng)新。為了能夠促進(jìn)學(xué)生綜合素質(zhì)的全面發(fā)展,提高初中信息技術(shù)的教學(xué)效果,在核心素養(yǎng)的引領(lǐng)下,將游戲化教學(xué)的模式融入信息技術(shù)課堂中,不斷挖掘初中學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,逐步培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。因此,文章首先對(duì)游戲化教學(xué)的概述進(jìn)行了分析,其次對(duì)游戲化教學(xué)模式應(yīng)用的現(xiàn)狀進(jìn)行了闡述,最后對(duì)游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的意義及具體應(yīng)用進(jìn)行了總結(jié)。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);應(yīng)用效果
近年來,社會(huì)各方面的發(fā)展將教育教學(xué)的目標(biāo)發(fā)生了一些轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力已經(jīng)成為了教育思想的主流。初中信息技術(shù)作為一項(xiàng)理論與實(shí)踐相結(jié)合的科目,它能夠在一定程度上提高學(xué)生的實(shí)際應(yīng)用能力,同樣也是學(xué)生了解電子信息化社會(huì)的基礎(chǔ)。游戲化教學(xué)在其課程中的應(yīng)用,在不影響教學(xué)進(jìn)度的前提下,還能夠活躍信息技術(shù)課堂的氣氛,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,讓初中信息技術(shù)教學(xué)的效率和效果得到了保障。
一、 游戲化教學(xué)的概述
游戲化教學(xué)是嚴(yán)肅游戲的主要組成部分,是一種將教育當(dāng)作目的的教學(xué)模式。與傳統(tǒng)的教育模式相比,它的教育性較強(qiáng),能夠賦予教育一定的趣味性,讓其知識(shí)能夠更快地被學(xué)生接受。在21世紀(jì)初期,中國提出了游戲化教學(xué)的相關(guān)理論,卻出現(xiàn)了兩種不同理念,一部分學(xué)者認(rèn)為,游戲化教學(xué)最根本的核心是游戲,通過這種教學(xué)模式能夠讓學(xué)生在游戲中獲得相應(yīng)的知識(shí),以此達(dá)到教育的目的;另一部分學(xué)者認(rèn)為,游戲化教學(xué)的實(shí)質(zhì)是學(xué)習(xí)軟件,并且其具有一定的趣味性,是一種應(yīng)用性較強(qiáng)的教學(xué)方法。本研究主要以第一種理念為依據(jù),對(duì)初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用進(jìn)行了探討。在信息技術(shù)教學(xué)的過程中,游戲化教學(xué)的基礎(chǔ)就是課本內(nèi)容,根據(jù)其教學(xué)模式的特征,對(duì)游戲的含義進(jìn)行延伸,讓其與信息技術(shù)教學(xué)充分結(jié)合,為學(xué)生創(chuàng)建一個(gè)輕松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,在娛樂中將枯燥難懂的理論知識(shí)學(xué)會(huì)并掌握。游戲化教學(xué)的應(yīng)用,打破了信息技術(shù)課程中原有的教學(xué)模式,讓沉悶呆板的信息技術(shù)課程發(fā)生了轉(zhuǎn)變,在游戲中獲取知識(shí),尊重學(xué)生的個(gè)性發(fā)展,注重信息技術(shù)思維的培養(yǎng),拓寬了其教學(xué)途徑。通過相關(guān)實(shí)踐證明,運(yùn)用游戲化教學(xué)的模式,能夠轉(zhuǎn)變初中學(xué)生在學(xué)習(xí)上產(chǎn)生的消極情緒,提高其學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,讓其在游戲中獲得一個(gè)良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
二、 初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式的現(xiàn)狀分析
(一)落實(shí)不到位問題
在新課改的影響下,越來越多的學(xué)校將游戲化教學(xué)應(yīng)用到了初中信息技術(shù)的課堂中,為初中教師的具體開展提供了相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)參考。但由于理論和具體實(shí)踐具有一定的差距,再加上沒有落實(shí)到位,并不能讓游戲化教學(xué)模式的作用得到充分展現(xiàn)。就目前而言,
中國部分地區(qū)學(xué)校使用的依舊是傳統(tǒng)的教學(xué)模式,教師占主導(dǎo)地位的課堂讓其教學(xué)效果受到了一定影響。信息技術(shù)課程的理論知識(shí)本身就比較枯燥難懂,傳統(tǒng)教學(xué)模式的使用在一定程度上打消了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,讓信息技術(shù)課堂變得更加沉悶。雖然初中生對(duì)具體操作環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí)興趣較大,但由于不理解理論知識(shí)的具體含義,嚴(yán)重影響到了信息化技術(shù)的教學(xué)效果。
(二)教師理念問題
部分教師對(duì)新的教學(xué)模式存在抵觸心理,認(rèn)為這種模式比較浪費(fèi)時(shí)間,并且還不利于課堂紀(jì)律的管理。因此,在實(shí)際的教學(xué)過程中,這部分教師依舊沿用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,為了講課而講課,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望大大下降,影響初中信息技術(shù)教學(xué)的效果。其主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,在課程開始之前,教師直接將本節(jié)課的理論知識(shí)按部就班地念出來,并沒有結(jié)合學(xué)生發(fā)展的需要對(duì)其進(jìn)行講解,同時(shí)這些理論又不易理解,學(xué)生也沒有做過相應(yīng)的操作,感覺上課就像聽天書一樣,導(dǎo)致學(xué)習(xí)興趣下降。第二,部分教師不能及時(shí)對(duì)學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo)和評(píng)價(jià),在學(xué)生操作的過程中,教師大部分時(shí)間都會(huì)坐在電腦前面,不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)學(xué)生在操作過程中遇到的問題,并給予有效的指導(dǎo);當(dāng)學(xué)生完成教師設(shè)定的題目并提交之后,系統(tǒng)將會(huì)自動(dòng)給出評(píng)價(jià),這種評(píng)價(jià)方式起到激勵(lì)或批評(píng)的作用不大。第三,當(dāng)遇到操作過程比較長(zhǎng)的題目時(shí),為了讓學(xué)生能夠完整地操作下來,有的教師通常會(huì)給學(xué)生一個(gè)操作流程指南,這就在一定程度上限制了學(xué)生的思維能力和動(dòng)手能力,時(shí)間一長(zhǎng),學(xué)生就會(huì)過度依賴于這種模式,讓其學(xué)習(xí)能力逐漸消失。另外,有部分教師認(rèn)為學(xué)生的操作能力跟天分有一定的關(guān)系,因此在教學(xué)過程中的中心就會(huì)偏移,從而忽略了操作部分。同時(shí)在平常的教學(xué)過程中也沒有培養(yǎng)學(xué)生養(yǎng)成主動(dòng)思考的習(xí)慣。這些問題都會(huì)影響初中信息技術(shù)教學(xué)的效果,導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性較低。
三、 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的意義及具體應(yīng)用
(一)游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的意義
游戲化教學(xué)模式的出現(xiàn),恰好彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教學(xué)模式的缺陷,能夠滿足學(xué)生現(xiàn)階段發(fā)展的需求。其趣味性的教學(xué)方式,能夠漸漸消除學(xué)生的厭學(xué)心理,
在輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境中,不斷提升自己的思維能力,逐漸養(yǎng)成學(xué)生自主學(xué)習(xí)和勇于探索的學(xué)習(xí)習(xí)慣,提高初中信息技術(shù)教學(xué)的效率。游戲化教學(xué)模式的應(yīng)用,有利于培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力,挖掘?qū)W生的學(xué)習(xí)潛力。比如運(yùn)用合作模式的游戲,能夠在不知不覺中培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作能力和集體意識(shí),在此過程中,學(xué)生通過自身的參與和相互學(xué)習(xí),有利于提高自主學(xué)習(xí)能力和動(dòng)手操作能力,另外有利于同學(xué)之間良好的關(guān)系建立。教學(xué)活動(dòng)是教師與學(xué)生之間溝通的橋梁,游戲化教學(xué)模式的運(yùn)用改變了傳統(tǒng)的教學(xué)關(guān)系,讓學(xué)生能夠最大限度地參與到課堂當(dāng)中,提高與教師之間的互動(dòng),能夠讓教師發(fā)現(xiàn)教學(xué)過程中的不足,并及時(shí)作出調(diào)整。游戲化教學(xué)能夠根據(jù)學(xué)生的興趣進(jìn)行教學(xué),讓信息技術(shù)教學(xué)變得活躍,有利于良好師生關(guān)系的創(chuàng)建,是促進(jìn)教育工作健康發(fā)展的重要策略。
(二)運(yùn)用學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣實(shí)現(xiàn)初中信息技術(shù)課堂的游戲化教學(xué)
在初中信息技術(shù)教學(xué)的過程中,理論知識(shí)的學(xué)習(xí)和實(shí)際操作能力的培養(yǎng)都是其教學(xué)的重要內(nèi)容。雖然初中生對(duì)一些電子設(shè)備的操作流程有一定的了解,但是他們并不清楚具體的應(yīng)用理論是什么,這種情況會(huì)對(duì)學(xué)生以后的學(xué)習(xí)狀況造成影響,使其缺乏足夠的理論支撐,進(jìn)而影響之后的操作,逐漸打擊學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的自信。另外,初中生的心理思維比較跳脫,在實(shí)際的教學(xué)過程中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)教師講授的內(nèi)容與學(xué)生理解的內(nèi)容不一致,這時(shí)就需要老師做出相應(yīng)的改變,對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),為以后學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)打下基礎(chǔ)。信息技術(shù)科目與其他傳統(tǒng)的科目有一定的差距,教師在使用游戲化教學(xué)時(shí),可以在教材內(nèi)容的基礎(chǔ)上,根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,將現(xiàn)下較為流行的事物引進(jìn)課堂,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的積極性。在游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),教師要將學(xué)生放在主體地位,根據(jù)學(xué)生的發(fā)展特點(diǎn),積極采納學(xué)生給出的教學(xué)建議,以此滿足學(xué)生的心理需求。教師還要適當(dāng)延長(zhǎng)學(xué)生的操作時(shí)間,讓學(xué)生能夠熟練地將理論知識(shí)運(yùn)用到實(shí)際操作中,提高其動(dòng)手操作水平,讓學(xué)生的綜合學(xué)習(xí)能力得到發(fā)展。