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      游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探討

      2021-12-07 15:05:19何雅麗
      基礎(chǔ)教育論壇·上旬 2021年10期
      關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)應(yīng)用策略信息技術(shù)

      何雅麗

      摘? 要:在新課程背景下,傳統(tǒng)的教學(xué)理念已經(jīng)無(wú)法滿足當(dāng)下的課堂教學(xué),游戲化教學(xué)與初中生的性格特征相符,具有極大的趣味性和娛樂(lè)性。在初中信息技術(shù)課堂中應(yīng)用游戲化教學(xué),能夠激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的興趣,提高教學(xué)質(zhì)量。為此,教師應(yīng)該基于學(xué)生的實(shí)際情況,適時(shí)、適量地應(yīng)用游戲化教學(xué),使其在課堂中發(fā)揮最大的作用。

      關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué):信息技術(shù);應(yīng)用策略

      在大力提倡素質(zhì)教育的背景下,傳統(tǒng)的應(yīng)試教育理念已經(jīng)無(wú)法滿足學(xué)生的實(shí)際學(xué)習(xí)需求,枯燥乏味的教學(xué)模式也不能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,需要教師不斷創(chuàng)新教學(xué)模式。游戲化教學(xué)與學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律相契合,受到學(xué)生的歡迎。相比于小學(xué)階段,初中生的思想更具有創(chuàng)造性和機(jī)動(dòng)性,他們對(duì)于未知領(lǐng)域有著更強(qiáng)的求知欲,游戲化教學(xué)在此方面起到了非常大的作用。

      一、在初中信息技術(shù)課堂中應(yīng)用游戲化教學(xué)存在的問(wèn)題

      1. 游戲化教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué)理念的沖撞

      初中信息技術(shù)是一門(mén)理論與實(shí)踐相結(jié)合的課程。但是,在傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué)中,理論相比于實(shí)踐反而居多,教師無(wú)法很好地將理論與操作結(jié)合起來(lái)。這樣導(dǎo)致無(wú)法完全調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性,也不能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,收不到預(yù)期的教學(xué)效果。在教學(xué)改革中,游戲化教學(xué)得到了重視。如何改變當(dāng)前學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不高,不能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的處境,是值得令人深思的問(wèn)題。

      2. 游戲化教學(xué)的相應(yīng)設(shè)備不完善

      地域的差異導(dǎo)致教育也存在差異?,F(xiàn)在有些學(xué)校只能保障最基本的課桌、課椅、黑板,電子化的教學(xué)設(shè)備并不完善,不能充分發(fā)揮游戲化教學(xué)的作用。教師還是遵循著以往的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),往往理論大于實(shí)踐,這就使本就難懂的技術(shù)操作更加無(wú)法完成操練。

      3. 在教學(xué)過(guò)程中分散學(xué)生的注意力

      游戲化教學(xué)雖然充滿了趣味性和創(chuàng)造性,但是學(xué)生在學(xué)習(xí)理論知識(shí)時(shí)不能夠完全集中注意力,導(dǎo)致其理論知識(shí)儲(chǔ)備不夠完善。在實(shí)際操作過(guò)程中,學(xué)生會(huì)因?yàn)槔碚摰牟煌晟瓢l(fā)生注意力轉(zhuǎn)移、產(chǎn)生挫敗感、焦躁等負(fù)面情緒。如果教師沒(méi)有把控好游戲化教學(xué)的“度”,反而會(huì)分散學(xué)生的注意力,收不到理想的應(yīng)用效果。

      二、在初中信息技術(shù)課堂中應(yīng)用游戲化教學(xué)的具體策略

      1. 游戲化教學(xué),激發(fā)學(xué)生的勝負(fù)欲

      游戲化教學(xué),無(wú)非就是在游戲中學(xué)習(xí)知識(shí)、練會(huì)操作。在信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,教師可以采用小游戲定勝負(fù)來(lái)調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性。例如,在教學(xué)電子科技大學(xué)出版社出版的《全國(guó)中小學(xué)信息技術(shù)教材·初中信息技術(shù)課本上冊(cè)》“文件與文件夾”這節(jié)課時(shí),教師可以有意識(shí)地將不同類型的文件歸在一處,說(shuō):同學(xué)們,我們來(lái)玩一個(gè)“文件歸類”的小游戲,可以幫助老師把這些文件歸類嗎?看看誰(shuí)先完成!初中生活潑好動(dòng)、比較活躍。在如此充滿競(jìng)爭(zhēng)性的學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)生會(huì)自然而然地理論聯(lián)系實(shí)際,進(jìn)而收到預(yù)期的教學(xué)效果。

      2. 游戲化練習(xí),提升學(xué)生的實(shí)際操作能力

      實(shí)際的上機(jī)操作是必不可少的。但是,在以往的信息技術(shù)教學(xué)中,教師總是在布置完任務(wù)后,給學(xué)生時(shí)間讓他們自己練習(xí),這樣學(xué)生不僅會(huì)感到枯燥無(wú)力,缺乏積極性,增加心理壓力,而且還可能會(huì)產(chǎn)生抗拒心理。例如,在教學(xué)生練習(xí)打字速度和準(zhǔn)確度時(shí),如果教師只是機(jī)械性地布置任務(wù),讓學(xué)生自己練習(xí),效果反而不顯著。相反,應(yīng)用游戲化教學(xué),在游戲中隨著動(dòng)態(tài)的畫(huà)面,學(xué)生的練習(xí)情況會(huì)比之前好很多。

      3. 設(shè)計(jì)性項(xiàng)目,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力

      信息技術(shù)是一門(mén)無(wú)限創(chuàng)造的課程。教師可以根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況布置一些帶有設(shè)計(jì)性和探索性的項(xiàng)目,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造欲。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生樹(shù)立的自信和收獲成功的喜悅,將會(huì)是他們成功路上的指引。例如,在教學(xué)重慶大學(xué)出版社出版的《初中信息技術(shù)》八年級(jí)上冊(cè)活動(dòng)2“飛翔的小鳥(niǎo)”這節(jié)課時(shí),教師可以適當(dāng)?shù)卦黾舆@些項(xiàng)目難度,如為小鳥(niǎo)加上盤(pán)旋的動(dòng)作,重點(diǎn)突出小鳥(niǎo)翱翔的動(dòng)作等。這些帶有目的性的設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),不僅能夠幫助學(xué)生鞏固已學(xué)知識(shí),還能夠激發(fā)他們的創(chuàng)造力和想象力,將學(xué)習(xí)的理論應(yīng)用到實(shí)際操作中。

      4. 分析總結(jié),展示學(xué)生的成果

      學(xué)生可以通過(guò)小組展示的方式,向教師和同學(xué)展示自己的成果。在展示的過(guò)程中應(yīng)用游戲化教學(xué),師生之間討論、交流,教師根據(jù)學(xué)生操作的結(jié)果和實(shí)驗(yàn)過(guò)程點(diǎn)評(píng)、總結(jié)。這種任務(wù)驅(qū)動(dòng)型的總結(jié)方式,可以幫助學(xué)生靈活總結(jié)在此次學(xué)習(xí)過(guò)程中的得與失,幫助他們構(gòu)建合理、有效的知識(shí)框架體系,增加了總結(jié)的趣味性。

      三、結(jié)束語(yǔ)

      游戲化教學(xué),是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的有效手段。但是,在實(shí)際教學(xué)中存在的一些問(wèn)題同樣無(wú)法忽視。應(yīng)用游戲化教學(xué),必須理論聯(lián)系實(shí)際,從學(xué)生的實(shí)際情況出發(fā),明確教學(xué)目的,游戲化教學(xué)的素材必須經(jīng)過(guò)嚴(yán)格選擇。雖然是游戲化教學(xué),但是教學(xué)一定要有章可循、有理可依。在教學(xué)過(guò)程中,教師必須做好課前教案準(zhǔn)備,有目的地應(yīng)用游戲化教學(xué)。

      參考文獻(xiàn):

      [1]蔚瑞雪. 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探討[J]. 計(jì)算機(jī)光盤(pán)軟件與應(yīng)用,2015,18(3).

      [2]韓正偉. 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用探討[J]. 科學(xué)大眾(科學(xué)教育),2018(4).

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