鄭嫻 劉敏洋
關(guān)鍵詞:游戲化 游戲化教育 輔助教學(xué)平臺(tái) 布魯姆教育目標(biāo)分類法 平面創(chuàng)意設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2022)06-0144-04
引言
為了應(yīng)對(duì)全球化對(duì)中國社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、文化所產(chǎn)生的挑戰(zhàn),加速推進(jìn)新型工業(yè)化進(jìn)程,中國政府逐漸認(rèn)識(shí)到設(shè)計(jì)創(chuàng)新對(duì)于產(chǎn)業(yè)發(fā)展和自主品牌的重要作用,隨之制定了相關(guān)政策對(duì)工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)科進(jìn)行扶植。如中央部委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)工業(yè)設(shè)計(jì)發(fā)展的若干指導(dǎo)意見》中明確指出創(chuàng)新能力是工業(yè)設(shè)計(jì)發(fā)展的核心。各個(gè)地方政府也積極響應(yīng)出臺(tái)了推動(dòng)設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施和政策,這都預(yù)示著中國工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)科和產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了高速增長時(shí)期。
讓設(shè)計(jì)創(chuàng)新能力更上一層樓是一個(gè)漫長的過程,需要對(duì)各類相關(guān)專業(yè)知識(shí)融會(huì)貫通,得以實(shí)現(xiàn)厚積薄發(fā)。游戲化(Gamification)這一理念旨在將復(fù)雜、困難、枯燥的教學(xué)任務(wù)轉(zhuǎn)化成相對(duì)簡單、有動(dòng)力且充滿趣味體驗(yàn)的學(xué)習(xí)行為。因此,本文嘗試將游戲化設(shè)計(jì)融入設(shè)計(jì)創(chuàng)新能力培養(yǎng)教學(xué)中,展開積極探討。
一、游戲化相關(guān)研究
(一)游戲化概述
目前,隨著各方領(lǐng)域關(guān)注度逐漸提高,游戲化已經(jīng)逐漸從各種的理念中脫離出來而成為一個(gè)獨(dú)立具體的概念。伴隨著數(shù)字媒體行業(yè)的發(fā)展,游戲化應(yīng)運(yùn)而生,21世紀(jì)初嚴(yán)肅游戲逐漸成為熱潮,提供了游戲化出現(xiàn)的契機(jī);在2003年“游戲化”一詞才被首次明確使用,之后在2011年的游戲開發(fā)者大會(huì)上也被提出廣泛討論,此后便一直為社會(huì)各領(lǐng)域和專業(yè)人士津津樂道[1]。同年,Deterding等人的觀點(diǎn)贏得了學(xué)界和業(yè)界不少學(xué)者的認(rèn)同,其對(duì)游戲化的本質(zhì)進(jìn)行了具體的解釋,并定義其為在游戲情景之外使用游戲設(shè)計(jì)所包含的元素[2]。
在2012年Jane McGonigal 出版的《游戲改變世界 游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中提出,所有游戲都有四個(gè)決定性特征:其一,明確的目標(biāo),是指玩家努力實(shí)現(xiàn)的最終需求指向;其二,合理的規(guī)則,是指對(duì)玩家的行為劃定范圍;其三,良好的反饋系統(tǒng),是指能提示玩家游戲進(jìn)程,并幫助其及時(shí)調(diào)整游戲進(jìn)程的各類設(shè)置;最后,自愿參與,即要求在不違背玩家意愿的情況下任其選擇目標(biāo),并在規(guī)則之內(nèi)完成游戲,同時(shí)正確利用反饋系統(tǒng)。游戲化設(shè)計(jì)也必須遵從這四項(xiàng)原則,否則可能會(huì)使用戶產(chǎn)生與預(yù)期目標(biāo)相違背的行為,例如“強(qiáng)制性快樂”等。再有,Kevin Werbach[3]等經(jīng)過研究提出了被廣泛使用的游戲化設(shè)計(jì)流程框架——6D模型。
(二)游戲化學(xué)習(xí)
游戲化的研究和施行首先在教育領(lǐng)域開啟探索。美國著名社會(huì)心理學(xué)家馬斯洛曾經(jīng)提出了“人類的動(dòng)機(jī)需求層次理論”[4],以此為依據(jù)使得許多學(xué)者借來分析玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī),認(rèn)為游戲中的競賽、組隊(duì)、任務(wù)、升級(jí)、聊天等活動(dòng)可以滿足玩家不同層次的需要,并產(chǎn)生愉悅感和成就感[5]。
學(xué)生通過在游戲里進(jìn)行不斷地嘗試,學(xué)會(huì)在看待問題時(shí)用游戲化的思維來反思自己,以此來彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)傳統(tǒng)教育中難以獲得的獨(dú)立感、成就感、創(chuàng)新感等情感需求,從而使學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生質(zhì)的轉(zhuǎn)變,不再拘泥于外部而是發(fā)自內(nèi)心。在2001年,著名教學(xué)類軟件設(shè)計(jì)師Prensky提出將電子游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合,并指出學(xué)生更樂于接受這種“寓教于樂”的模式[6]。Gee 則強(qiáng)調(diào)游戲在認(rèn)知過程中具有不容小覷的作用,這將給“游戲與學(xué)習(xí)的融合”帶來啟發(fā),為游戲化學(xué)習(xí)的前景提供了可參考的具體輪廓[7]。
(三)游戲化介入輔助類教學(xué)平臺(tái)界面設(shè)計(jì)優(yōu)勢
為了了解目前市場上App游戲化應(yīng)用情況,將相關(guān)教育App分為記憶類、授課類來分析其主要功能和游戲化應(yīng)用效果等方面的優(yōu)缺點(diǎn),如表1。其中了解到軟件使用大都圍繞學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行,采用文章、視頻、考試、社區(qū)討論等枯燥嚴(yán)肅的形式,無法讓學(xué)生長期自主地使用軟件,因此對(duì)于軟件的功能及流程進(jìn)行重新搭建極為重要,讓其能夠真正幫助用戶才是關(guān)鍵所在。
融入游戲化相較于普通產(chǎn)品更能吸引用戶,主要原因是其抓住了用戶的心理需求。人的本能是逃避負(fù)面情緒,而游戲的對(duì)立面就是如憂郁這類的負(fù)面情緒[8]。游戲化產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中抓住用戶訴求的核心,通過游戲機(jī)制的加入使用戶獲得正面情緒,以此激勵(lì)用戶持續(xù)使用產(chǎn)品,將其轉(zhuǎn)化為用戶的生活習(xí)慣??傊?,能夠在優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的過程中培養(yǎng)用戶習(xí)慣、提升用戶黏性就是游戲化產(chǎn)品的最大優(yōu)勢[9]。
二、基于游戲化的輔助教學(xué)平臺(tái)界面設(shè)計(jì)模型
游戲化6D模型是應(yīng)用較為廣泛的游戲設(shè)計(jì)模型,其主要從目標(biāo)、行為、用戶、設(shè)計(jì)流程、活動(dòng)樂趣和組件完善等六個(gè)部分展開(如圖1),為了將游戲化與輔助教學(xué)平臺(tái)界面設(shè)計(jì)進(jìn)行有效結(jié)合,我們將其中的商業(yè)化內(nèi)涵削弱并加入了教育方法論,融合搭建了基于游戲化的輔助教學(xué)平臺(tái)設(shè)計(jì)模型,最后輸出主要為教學(xué)研究對(duì)象、教學(xué)行為及目標(biāo)定位、有趣的動(dòng)作閉環(huán)和設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與迭代四個(gè)部分,整合路徑如圖1。
(一)教學(xué)研究對(duì)象
第一部分即為普遍意義上的用戶調(diào)研和定位,主要的教學(xué)研究對(duì)象是老師和學(xué)生。一款合格的游戲化系統(tǒng)必須要結(jié)合自身用戶群體的特性和產(chǎn)品本身的定位進(jìn)行設(shè)計(jì),通過研究用戶的群體特性、個(gè)人習(xí)慣等,為之后選擇合適的游戲元素和制訂相應(yīng)的模式提供參考依據(jù)。在調(diào)研過程中可以采用問卷調(diào)研的方式歸納分析普遍現(xiàn)象,也可以使用深度訪談法、觀察法等,對(duì)用戶行為進(jìn)一步洞察分析痛點(diǎn)。為使得教學(xué)效果更好地契合目標(biāo),避免因模糊的活動(dòng)理念而出現(xiàn)理想化設(shè)計(jì)的情況[10],故將用戶研究列為本模型中的第一步。
(二)教學(xué)目標(biāo)及行為定位
基于上述內(nèi)容需要進(jìn)一步明確目標(biāo)及行為,為游戲化設(shè)計(jì)奠定基石。原6D模型中定義商業(yè)目標(biāo)指用戶的心理及行為目標(biāo),亦或是最終的商業(yè)收益。在1967年Edwin Locke 提出的“目標(biāo)設(shè)定理論”中提出引發(fā)行為最直接的動(dòng)力便是目標(biāo),合理的目標(biāo)設(shè)置可以滿足玩家達(dá)成目標(biāo)的成就需求,對(duì)其具有激勵(lì)作用[11]。描述目標(biāo)行為指描述用戶應(yīng)該進(jìn)行的具體行為從而完成既定目標(biāo),并采用指標(biāo)來測量該目標(biāo)行為。
在根據(jù)教學(xué)內(nèi)容對(duì)目標(biāo)和行為進(jìn)行定位時(shí),教學(xué)程度深淺和預(yù)期成果等方面很難做出恰當(dāng)?shù)亩糠治?,且隨著教育變革引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí),幫助其學(xué)會(huì)自主搭建知識(shí)框架已然成了教育的首要任務(wù)。總的來說精簡教學(xué)過程、搭建新型教育模式,以此來滿足學(xué)生較高的能力培養(yǎng)需要不可或缺[12]。借助布魯姆教育目標(biāo)分類法,即將學(xué)習(xí)過程視為“軸線”,對(duì)其準(zhǔn)確分段并在每一小段中深度學(xué)習(xí),可以使得教師更為準(zhǔn)確地把握學(xué)生的認(rèn)知水平,進(jìn)而合理地組織教學(xué)活動(dòng)。
在最新修訂的布魯姆教育目標(biāo)分類法中,學(xué)習(xí)的認(rèn)知被劃分為六個(gè)層次,將知識(shí)分成四種類別[13],具體內(nèi)容如圖2 。通過開展教學(xué)設(shè)計(jì)創(chuàng)新活動(dòng),根據(jù)課程內(nèi)容進(jìn)行細(xì)分得到若干相匹配的教學(xué)目標(biāo)和行為將其放在對(duì)應(yīng)的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行,以此來安排恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)活動(dòng),并制定合理的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。例如,劃分的這一小段目標(biāo)是為提高用戶繪制流暢線條的能力,設(shè)置的目標(biāo)行為則應(yīng)當(dāng)是讓用戶盡可能多地完成流暢線條描繪,再以描繪圖的美觀程度為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。該分類法更好地調(diào)節(jié)了學(xué)生與老師、老師與教學(xué)軟件開發(fā)者之間得關(guān)聯(lián),并提供了可參考的多樣思考方式和統(tǒng)一課業(yè)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),精準(zhǔn)地描述目標(biāo)和行為給下一步的設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ),這也使得在分工明確的基礎(chǔ)上融入游戲化設(shè)計(jì)讓整個(gè)教育體系井然有序地穩(wěn)步前行。
(三)有趣的動(dòng)作閉環(huán)
第三個(gè)部分,對(duì)應(yīng)6D模型中兩個(gè)環(huán)節(jié),其一“設(shè)計(jì)動(dòng)作閉環(huán)”,設(shè)計(jì)激勵(lì)用戶的方法細(xì)節(jié),讓用戶正向參與其中并且能得到及時(shí)的反饋,使其產(chǎn)生持續(xù)的興奮從而達(dá)到循環(huán)激勵(lì)。例如對(duì)進(jìn)度不同的玩家在游戲過程中的體驗(yàn)全面關(guān)注,不顧此失彼,為新手更好地融入設(shè)置入門教學(xué),或是為讓老用戶保持興趣設(shè)置不同的“挑戰(zhàn)”等。在此環(huán)節(jié),Werbach等人還提出了“規(guī)則-機(jī)制-元素”金字塔模型[14]。游戲化設(shè)計(jì)者將金字塔中的元素結(jié)合在一起,確保各項(xiàng)元素互相配合以實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果,才會(huì)讓玩家有賓至如歸的感受[15]。其二“享受活動(dòng)樂趣”,讓游戲化系統(tǒng)變得“好玩”是一個(gè)很重要的步驟。要考慮如果完全沒有外部獎(jiǎng)勵(lì)的游戲化系統(tǒng)是否也能讓用戶自愿參與。
在對(duì)應(yīng)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行閉環(huán)設(shè)計(jì)時(shí),可以先將教學(xué)行為進(jìn)行趣味化設(shè)計(jì),根據(jù)教學(xué)內(nèi)容展開規(guī)則的制定并依據(jù)金字塔原理搭建相應(yīng)的機(jī)制和元素設(shè)計(jì)符合其要求的互動(dòng)型小游戲,例如,規(guī)則給創(chuàng)意發(fā)揮類小游戲的時(shí)間設(shè)定為兩分鐘,機(jī)制為依照實(shí)物繪制一幅簡筆畫,并根據(jù)完成度與創(chuàng)意進(jìn)行評(píng)價(jià),游戲元素為成就、得分、排行榜等。在此之后加入有樂趣的活動(dòng)即整體核心機(jī)制使得游戲化系統(tǒng)更加完整。應(yīng)用到教學(xué)中時(shí),可以讓小游戲時(shí)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)在線下課堂得到相應(yīng)的福利來獎(jiǎng)勵(lì)學(xué)生。這樣線上線下相結(jié)合,雖然沒有實(shí)質(zhì)的外部獎(jiǎng)勵(lì),卻能滿足用戶真實(shí)的成就感,大幅度提升用戶黏性。
(四)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與迭代
最后一部分對(duì)應(yīng)“部署適當(dāng)?shù)墓ぞ摺?,為游戲化系統(tǒng)配備組件。將上述三個(gè)部分進(jìn)行流程梳理和功能歸納后選擇合適的工具來實(shí)現(xiàn),完善系統(tǒng)的游戲元素、用戶可接受的玩法、反饋以及整個(gè)系統(tǒng)運(yùn)行借助的平臺(tái)等部分便可達(dá)到預(yù)期效果,再進(jìn)行可用性測試與優(yōu)化完成整個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。
三、設(shè)計(jì)流程與實(shí)現(xiàn)
根據(jù)上述基于游戲化的輔助教學(xué)平臺(tái)界面設(shè)計(jì)模型,以平面創(chuàng)意設(shè)計(jì)課程為例,探索該模型的實(shí)踐效果。
(一)教學(xué)對(duì)象研究
對(duì)學(xué)習(xí)該課程的本科學(xué)生進(jìn)行調(diào)研,得出有效問卷86份并使用spss分析后,得出以下四點(diǎn)結(jié)論:1.學(xué)生普遍認(rèn)為創(chuàng)新思維主要由天賦、想象和積累構(gòu)成;2.課程缺少關(guān)于創(chuàng)意思維培養(yǎng)的合理反饋系統(tǒng),使部分學(xué)生缺少可持續(xù)的學(xué)習(xí)動(dòng)力;3.不少學(xué)生對(duì)于傳統(tǒng)授課的方式提不起興趣,上課容易注意力不集中,課堂效率很低;4.學(xué)生們更偏好益智類、互動(dòng)類的小游戲,期待更加多樣化的課堂。
通過上述結(jié)果,應(yīng)著重提升學(xué)生的自主性和創(chuàng)新性,根據(jù)用戶偏好和痛點(diǎn)設(shè)計(jì)不同的游戲玩法和機(jī)制,增強(qiáng)學(xué)生的游戲化體驗(yàn),從而改善學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)認(rèn)知的固有印象。
(二)教學(xué)行為及目標(biāo)定位
該課程主要教學(xué)模塊分為動(dòng)植物造型臨摹、動(dòng)植物造型聯(lián)想、正負(fù)形思維、適形思維和矛盾空間思維六部分。依據(jù)教學(xué)大綱分別制定相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)、行為和評(píng)價(jià),將其與布魯姆教育目標(biāo)分類法的認(rèn)知維度相匹配結(jié)合,如圖2所示。
例如,“動(dòng)植物造型臨摹”,屬于事實(shí)性知識(shí),要求學(xué)生對(duì)造型進(jìn)行記憶與理解(即對(duì)應(yīng)表中標(biāo)注位置),其教學(xué)目標(biāo)是利用對(duì)線條的臨摹與記憶培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息的洞察力及描繪力,教學(xué)活動(dòng)(即行為)為完成臨摹3-5張動(dòng)植物實(shí)物圖片,教學(xué)評(píng)價(jià)為評(píng)價(jià)與給出實(shí)物圖片的相似程度;再如,“適形思維”,要求學(xué)生掌握概念性、程序性和元認(rèn)知的知識(shí),著重強(qiáng)調(diào)將實(shí)例應(yīng)用,同時(shí)能夠分析不同圖形間關(guān)系,并進(jìn)行獨(dú)立的適形圖案創(chuàng)意設(shè)計(jì)。適形思維的教學(xué)目標(biāo)為理解并熟練掌握適形填充技巧,教學(xué)活動(dòng)為根據(jù)隨機(jī)給定的圖形框架展開聯(lián)想并進(jìn)行合理的適形設(shè)計(jì),教學(xué)評(píng)價(jià)為圖案適形創(chuàng)意性及整體作品美觀性。
(三)有趣的動(dòng)作閉環(huán)
明確教學(xué)目標(biāo)、行為及評(píng)價(jià)后,需要對(duì)每個(gè)教學(xué)任務(wù)進(jìn)行具有趣味體驗(yàn)的游戲化設(shè)計(jì)。經(jīng)過考察調(diào)研法與專家評(píng)估法對(duì)各類益智游戲、游戲化學(xué)習(xí)軟件以及MoMA美國當(dāng)代藝術(shù)中心[16]的藝術(shù)能力培養(yǎng)游戲進(jìn)行分析后,根據(jù)金字塔模型整理篩選出4個(gè)提升設(shè)計(jì)創(chuàng)新能力的互動(dòng)類益智小游戲,見表2(左欄)。小游戲分別在布魯姆教育目標(biāo)分類法六個(gè)認(rèn)知維度中起到不同程度的作用,將其與適合的教學(xué)目標(biāo)匹配后,具體內(nèi)容如表2所示。
課程在進(jìn)行到相應(yīng)教學(xué)任務(wù)時(shí),學(xué)生可以參與對(duì)應(yīng)的小游戲,完成游戲獲取能量,利用能量構(gòu)建“個(gè)人森林”,從而形成整體的游戲機(jī)制閉環(huán)。任務(wù)游戲表現(xiàn)的優(yōu)劣,將很大程度的影響學(xué)生所構(gòu)建個(gè)人森林美觀程度,同時(shí),學(xué)生也會(huì)因?yàn)橄胍獌稉Q更多裝扮森林的道具,從而努力提升任務(wù)游戲表現(xiàn)。
(四)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與迭代
基于上述游戲化設(shè)計(jì)策略,本研究采用移動(dòng)客戶端作為運(yùn)行載體并提出了相應(yīng)的交互界面設(shè)計(jì)方案,輔助學(xué)生在完成線下課程學(xué)習(xí)之余更好的進(jìn)行在線學(xué)習(xí)及設(shè)計(jì)訓(xùn)練。除了前文所提到的“能量森林”以及為其提供“能量”的4款小游戲,本App還設(shè)計(jì)了課程進(jìn)度、排行榜、班級(jí)社交、商店等功能,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力認(rèn)知,把握游戲與現(xiàn)實(shí)的擬合感,提升設(shè)計(jì)的創(chuàng)新能力。
可用性測試將高保真模型給三位被測試者使用,記錄測試者操作全過程并從視覺效果、功能流程、交互操作、創(chuàng)新性四個(gè)方面展開評(píng)價(jià)并提出修改建議。最后修改輸出最終方案效果圖,游戲化輔助教學(xué)App部分交互界面方案如圖3。
結(jié)論
本研究設(shè)計(jì)了一款面向高校平面創(chuàng)意設(shè)計(jì)課程的游戲化輔助教學(xué)平臺(tái),旨在探索游戲化設(shè)計(jì)對(duì)于學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)及創(chuàng)意能力培養(yǎng)是否具有積極作用。研究的主要理論創(chuàng)新是提出了基于游戲化的輔助教學(xué)平臺(tái)設(shè)計(jì)模型,為其他同類型的游戲化教學(xué)研究提供相關(guān)的理論指導(dǎo)。在實(shí)踐創(chuàng)新方面,設(shè)計(jì)了恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)任務(wù)游戲用于更高效、趣味性地訓(xùn)練和鞏固學(xué)生的創(chuàng)意思維能力,并將設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)與種植森林做類比,建立能量森林的游戲機(jī)制,讓學(xué)生可以在線下課程學(xué)習(xí)之余,通過手機(jī)移動(dòng)端進(jìn)行充滿動(dòng)力且愉悅的線上輔助學(xué)習(xí),從而持續(xù)地為學(xué)生帶來良好的正向設(shè)計(jì)創(chuàng)意學(xué)習(xí)體驗(yàn)。