藺廣逢,張二虎,陳亞軍
(西安理工大學(xué),西安 710048)
信息技術(shù)的發(fā)展深遠(yuǎn)地影響著人類(lèi)社會(huì)的各種行為,在這些行為中教育和學(xué)習(xí)對(duì)個(gè)體的發(fā)展起著關(guān)鍵性的導(dǎo)向作用?;诂F(xiàn)代信息技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)為教授和學(xué)習(xí)提供了豐富的手段和方法,并且支持教育領(lǐng)域一定程度突破了傳統(tǒng)教學(xué)模式的教授單向性、學(xué)習(xí)被動(dòng)式和情景單一化。因此,教學(xué)中通過(guò)虛擬空間對(duì)教學(xué)內(nèi)容情景化的展現(xiàn)與交互成為現(xiàn)代教育教學(xué)的主要方向和特色。
游戲設(shè)計(jì)是數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)一門(mén)非常重要的專(zhuān)業(yè)課,也在虛擬空間教學(xué)方面做出了豐富的實(shí)踐活動(dòng)。其囊括了數(shù)字媒體技術(shù)的數(shù)字表現(xiàn)、對(duì)象建模和交互的各個(gè)方面。旨在培養(yǎng)學(xué)生掌握游戲設(shè)計(jì)的基本方法,通過(guò)游戲劇本認(rèn)知、游戲情節(jié)規(guī)劃、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)生成和游戲?qū)ο笤O(shè)計(jì)建模,掌握各類(lèi)游戲的基本的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)方法,擴(kuò)展計(jì)算機(jī)應(yīng)用的專(zhuān)業(yè)知識(shí),掌握?qǐng)D像、圖形、動(dòng)畫(huà)及影視編導(dǎo)在游戲中運(yùn)用的基本概念、設(shè)計(jì)與制作方法,以培養(yǎng)學(xué)生的整體設(shè)計(jì)思維能力、設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的創(chuàng)造能力和視覺(jué)展現(xiàn)的表達(dá)能力。
雖然虛擬空間在教學(xué)實(shí)踐的應(yīng)用中為學(xué)生開(kāi)辟了情景生動(dòng)的認(rèn)知空間,為知識(shí)的傳播打開(kāi)了方便之門(mén)。但是也同時(shí)顯現(xiàn)出其局限性。在虛擬空間中主要以視聽(tīng)進(jìn)行信息獲取,實(shí)際的學(xué)習(xí)對(duì)象的操控能力得不到有效充分的培養(yǎng);虛擬空間的構(gòu)建受到開(kāi)發(fā)者自身對(duì)知識(shí)本身的理解限制,存在先天性的偏頗,學(xué)習(xí)者難以獨(dú)立思考和自由探索;在虛擬空間中教的模式被增強(qiáng)和固化,育人過(guò)程的人際交流合作被淡化。教學(xué)是教師和學(xué)生雙向互動(dòng)、相互影響、協(xié)同發(fā)展和全方感知的動(dòng)態(tài)過(guò)程。因此借助于虛擬空間設(shè)計(jì),提出基于產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)的游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)模式,來(lái)提高思維交互實(shí)踐能力,實(shí)現(xiàn)本門(mén)課程在教育實(shí)踐的應(yīng)用意義。
虛擬空間的開(kāi)發(fā)從教學(xué)資源的擴(kuò)展到內(nèi)容情景的展現(xiàn),表現(xiàn)出了傳統(tǒng)教學(xué)無(wú)法媲美的優(yōu)越性。虛擬空間從實(shí)現(xiàn)技術(shù)到思維方法在各個(gè)層次的教學(xué)實(shí)踐中得到了廣泛的推廣。尤其是“元宇宙”概念的提出,預(yù)期能建立近乎完美的情景認(rèn)知教學(xué)模式的高級(jí)形態(tài),但是當(dāng)前技術(shù)不足以支撐其理想狀態(tài)的形成。以致于虛擬空間對(duì)教學(xué)實(shí)踐形成一些不可回避的局限和約束,主要的問(wèn)題體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。
以“元宇宙”為虛擬空間的先進(jìn)理念已經(jīng)規(guī)劃出了下一代教育的遠(yuǎn)景模型。在當(dāng)前“元宇宙”相關(guān)的六大技術(shù)(區(qū)塊鏈、交互、電子游戲、數(shù)字孿生、人工智能和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)算技術(shù))還不足以支撐遠(yuǎn)景模型。其主要問(wèn)題體現(xiàn)在當(dāng)前虛擬空間構(gòu)建技術(shù)不成熟與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論和情景認(rèn)知教學(xué)模式中倡導(dǎo)的真實(shí)情景體驗(yàn)之間的矛盾。表現(xiàn)在以下四點(diǎn):一是虛擬空間的技術(shù)限定性,使得其很難在教學(xué)環(huán)境下模擬出真實(shí)情境、真實(shí)任務(wù)、細(xì)致過(guò)程模型、多視角角色任務(wù)協(xié)同和真實(shí)反思評(píng)價(jià);二是虛擬空間的確定邏輯表達(dá),使得其伸縮性和適應(yīng)性不足以從因材施教的理念來(lái)表現(xiàn)多維度的學(xué)習(xí)主體和客觀存在之間的知識(shí)邏輯表達(dá);三是虛擬空間的直觀形象表達(dá),使得其在新情景中的遷移性適應(yīng)性不足,限制學(xué)習(xí)主體進(jìn)行自由反思和知識(shí)抽象;四是虛擬空間的開(kāi)發(fā)理解差異性,使得其很難根據(jù)個(gè)體的態(tài)度、興趣、愛(ài)好和認(rèn)知策略進(jìn)行基于環(huán)境感覺(jué)信息的知識(shí)情景生成。
在虛擬空間與教學(xué)認(rèn)知理論的矛盾中,現(xiàn)有虛擬空間中游戲設(shè)計(jì)教學(xué)使得學(xué)生能力培養(yǎng)受到多方面的限制。主要表現(xiàn)在以下四個(gè)方面:一是在學(xué)生學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)過(guò)程,虛擬空間中模擬開(kāi)發(fā)的示例多,但是真實(shí)游戲情境、真實(shí)游戲任務(wù)、細(xì)致過(guò)程建模、多視角角色任務(wù)協(xié)同和真實(shí)設(shè)計(jì)交流評(píng)價(jià)表現(xiàn)較少,使得學(xué)生的真實(shí)問(wèn)題分析與設(shè)計(jì)能力培養(yǎng)受限;二是在虛擬空間中游戲設(shè)計(jì)的特定示例,很難從不同的層次適應(yīng)學(xué)生個(gè)體之間認(rèn)知差異,使得學(xué)生的設(shè)計(jì)認(rèn)知能力培養(yǎng)受限;三是在虛擬空間中游戲設(shè)計(jì)單一的示例通常貫穿整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,學(xué)生在示例間的設(shè)計(jì)思想遷移很難掌握,使得學(xué)生的歸納抽象思維能力培養(yǎng)受限;四是虛擬空間情景再現(xiàn)基于開(kāi)發(fā)者的思維局限,難以產(chǎn)生符合學(xué)生個(gè)體的情景生成,使得學(xué)生的想象思維能力培養(yǎng)受限。
隨著信息技術(shù)各個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展,游戲設(shè)計(jì)的基本理念和方法不僅局限于課堂學(xué)習(xí)和講授中,而在實(shí)際游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)了大量的企業(yè)為迎合某方面需求進(jìn)行的游戲產(chǎn)品的研發(fā)、創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、發(fā)布和動(dòng)態(tài)迭代完善。因此涌現(xiàn)出了大量代表的游戲平臺(tái)和產(chǎn)品,這些又為學(xué)生游戲設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)提供豐富的資源。
在游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中,其基本的設(shè)計(jì)思想和方法需要豐富的案例來(lái)展現(xiàn)。產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目能從各個(gè)層次為課程的虛擬空間教學(xué)提供平臺(tái)和資源。游戲本身就是建立在虛擬空間中,不同的是產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目能引導(dǎo)教學(xué)理念、設(shè)計(jì)和方法實(shí)現(xiàn)到真實(shí)需求的環(huán)境、平臺(tái)和交互中去,實(shí)現(xiàn)教學(xué)理論和實(shí)踐的無(wú)縫銜接。學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中根據(jù)自身的認(rèn)知來(lái)實(shí)踐教學(xué)理論,開(kāi)拓未成熟的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,比對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,自評(píng)和互評(píng)相結(jié)合,逐步完善設(shè)計(jì)理念。所以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目延伸了產(chǎn)業(yè)發(fā)展視野,豐富了教學(xué)實(shí)踐內(nèi)容,增強(qiáng)了師生和學(xué)生間的互動(dòng)。
游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中的一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題是教學(xué)平臺(tái)和實(shí)踐平臺(tái)在虛擬空間中難以統(tǒng)一。主要表現(xiàn)在如果都統(tǒng)一到以講授和展示為主的教學(xué)平臺(tái),不能進(jìn)行充分的溝通交互;如果都統(tǒng)一到以設(shè)計(jì)和操作為主的實(shí)踐平臺(tái),不能有效地建立抽象的拓展思維。產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)混合教學(xué)能提供一種雙贏的方案,選擇不同深度層次的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目植入教學(xué)平臺(tái),以“因材施教”的理念匹配不同學(xué)生的知識(shí)邏輯;以不同層次產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目在實(shí)踐平臺(tái)中示范,構(gòu)建抽象思維的遷移與重構(gòu);結(jié)合教學(xué)平臺(tái)和實(shí)踐平臺(tái),建立不同視角需求條件的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)學(xué)生基于自身環(huán)境感知的情景生成。從多層次多視角進(jìn)行交互教學(xué)實(shí)踐,促進(jìn)理論與實(shí)踐、教授與學(xué)習(xí),以及教師和學(xué)生在虛擬和現(xiàn)實(shí)空間的動(dòng)態(tài)互動(dòng)。
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為教學(xué)提出指導(dǎo)性建議,其中的關(guān)鍵點(diǎn)是為具體的教學(xué)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)情景創(chuàng)設(shè)。因?yàn)檎鎸?shí)的情景是復(fù)雜且交錯(cuò)變換的,不像書(shū)本上教學(xué)內(nèi)容有明晰的思路和結(jié)構(gòu),所以要求教師提供豐富的情景信息,同時(shí)需要學(xué)生掌握足夠的信息技術(shù)方法,來(lái)理清情景結(jié)構(gòu)關(guān)系,豐富教學(xué)內(nèi)容,達(dá)到對(duì)教學(xué)內(nèi)容的理解和拓展。具體在游戲設(shè)計(jì)課程中,期望依托合適的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目為教學(xué)的內(nèi)容和模式提供新的視角。以教學(xué)內(nèi)容為主線,以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目為引導(dǎo)創(chuàng)立理論方法應(yīng)用的實(shí)際教學(xué)雙向和多個(gè)體參與交互的動(dòng)態(tài)情景,促使師生相互建構(gòu)認(rèn)知體系,逐步拓展認(rèn)知思維。
情景認(rèn)知教學(xué)模式倡導(dǎo)關(guān)于教學(xué)過(guò)程的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。一個(gè)是強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)認(rèn)知過(guò)程中學(xué)習(xí)者的主體地位;另一個(gè)是注重教學(xué)內(nèi)容活動(dòng)與具體社會(huì)實(shí)踐的聯(lián)通性。以此為基準(zhǔn),認(rèn)為理想的情景學(xué)習(xí)應(yīng)該是以學(xué)習(xí)者的自主、協(xié)作和研究學(xué)習(xí)意義建構(gòu),同時(shí)結(jié)合學(xué)習(xí)者認(rèn)知條件(經(jīng)驗(yàn)、身份、能力、知識(shí))逼近真實(shí)實(shí)踐的方式組織教學(xué)活動(dòng)。在產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)的游戲設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐中,以產(chǎn)業(yè)需求引導(dǎo)學(xué)生自主探索真實(shí)情景,在產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的實(shí)施中貫穿教學(xué)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者根據(jù)自身認(rèn)知條件建構(gòu)項(xiàng)目知識(shí)體系,在此過(guò)程中以動(dòng)態(tài)交互完善情景與內(nèi)容匹配,完成對(duì)思維、知識(shí)、交互和實(shí)踐的理解與擴(kuò)展。
產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)下游戲設(shè)計(jì)的教學(xué)實(shí)踐需要從教學(xué)內(nèi)容規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目調(diào)研選擇和混合虛擬實(shí)際教學(xué)環(huán)境構(gòu)建三方面充足準(zhǔn)備來(lái)完成教學(xué)的互動(dòng)認(rèn)知和情景學(xué)習(xí)與探索。
游戲設(shè)計(jì)的教學(xué)內(nèi)容是根據(jù)數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)的數(shù)字娛樂(lè)方向的總體教學(xué)目標(biāo)規(guī)劃的。因?yàn)檫@門(mén)課程不像傳統(tǒng)工科課程具有完整的理論體系,所以課程內(nèi)容從概念歷史、設(shè)計(jì)思想方法和2D 與3D 游戲?qū)崿F(xiàn)技術(shù)三個(gè)方面組織教學(xué)內(nèi)容。教師需要對(duì)內(nèi)容及其相互關(guān)聯(lián)有深入的理解和拓展,為建構(gòu)有效的學(xué)習(xí)認(rèn)知情景打下良好的基礎(chǔ)。
實(shí)際的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目面向不同的應(yīng)用顯得多樣而繁雜。在游戲設(shè)計(jì)課程中,需要依照教學(xué)內(nèi)容從不同的需求場(chǎng)景、不同的復(fù)雜程度和不同的開(kāi)發(fā)平臺(tái)選擇產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,梳理產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目涉及課程內(nèi)容要點(diǎn)、知識(shí)結(jié)構(gòu)和技術(shù)構(gòu)成,為學(xué)習(xí)認(rèn)知情景提供不同角度的信息支撐。
混合虛擬實(shí)際的教學(xué)環(huán)境構(gòu)建是一個(gè)動(dòng)態(tài)過(guò)程。在具體教學(xué)環(huán)節(jié)的準(zhǔn)備中需要明確產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和教學(xué)內(nèi)容的結(jié)合點(diǎn),以這些結(jié)合點(diǎn)建構(gòu)的內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)實(shí)踐思維結(jié)構(gòu),在思維結(jié)構(gòu)的引導(dǎo)下,依照何種平臺(tái)構(gòu)建探索性、多樣性和擴(kuò)展性的交互認(rèn)知情景。
游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中具有引導(dǎo)性的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目是輔助教學(xué)內(nèi)容情景化構(gòu)建的手段和方法,也是教學(xué)過(guò)程交互認(rèn)知的混合虛擬實(shí)際信息的承載體。像傳統(tǒng)設(shè)備和理念一樣承載著課程內(nèi)容以實(shí)現(xiàn)教學(xué)和課程目標(biāo),同時(shí)又具有全景式情景構(gòu)建、動(dòng)態(tài)交互和思維擴(kuò)展的完整過(guò)程體驗(yàn)探索等獨(dú)特屬性。結(jié)合優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目可以進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)需求、構(gòu)建、創(chuàng)意、思維、過(guò)程和技術(shù)的探索交互、比對(duì)評(píng)價(jià)和認(rèn)知提升。
1.創(chuàng)設(shè)動(dòng)態(tài)交互的認(rèn)知情景
游戲設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐中的知識(shí)體系、能力培養(yǎng)、思維過(guò)程和實(shí)現(xiàn)技術(shù)都是為促使學(xué)生在游戲設(shè)計(jì)中自身認(rèn)知和理論方法的統(tǒng)一性。因此個(gè)體認(rèn)知情感差異是教學(xué)引導(dǎo)的重點(diǎn),也是教學(xué)實(shí)踐達(dá)成的難點(diǎn)。傳統(tǒng)學(xué)習(xí)中游戲的概念、流程、思維、模型和技術(shù)具有一定的抽象性。即使具有一些經(jīng)典的示例說(shuō)明解釋?zhuān)埠茈y在一個(gè)完整的動(dòng)態(tài)交互的設(shè)計(jì)過(guò)程中體驗(yàn)其作用和意義?;趯W(xué)習(xí)個(gè)體認(rèn)知情感動(dòng)態(tài)變換,游戲產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)教學(xué)內(nèi)容及過(guò)程,抽象與形象交互感知更加適合這個(gè)認(rèn)知過(guò)程的發(fā)展與演化。以下從產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目與實(shí)際教學(xué)過(guò)程融合設(shè)計(jì)、多層次交互教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)和經(jīng)典產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目點(diǎn)評(píng)分析教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)。
認(rèn)知情景的建立初始依賴(lài)于直覺(jué)感官和思維,對(duì)于教學(xué)過(guò)程也具有同樣的屬性。因此,首先需要考慮產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目與教學(xué)內(nèi)容以什么樣的形式結(jié)合在一起,也就是產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目與實(shí)際教學(xué)過(guò)程融合設(shè)計(jì)。其中主要的矛盾是呈現(xiàn)在游戲虛擬空間的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目以應(yīng)用需要為導(dǎo)向,注重用戶的實(shí)際需求,而實(shí)際教學(xué)過(guò)程以邏輯結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)理念為目標(biāo),重在學(xué)生對(duì)過(guò)程概念的理解。因此其融合設(shè)計(jì)從兩個(gè)方面進(jìn)行情景建立。一個(gè)方面,對(duì)優(yōu)選的多個(gè)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目進(jìn)行系統(tǒng)分析,在保證項(xiàng)目結(jié)構(gòu)完整的前提下從中提煉出對(duì)應(yīng)的課程內(nèi)容要點(diǎn),在游戲虛擬平臺(tái)上生成階段性明晰展示的數(shù)據(jù)形式(如視頻、動(dòng)畫(huà)、模型和場(chǎng)景等)。另一方面,在教學(xué)過(guò)程中以?xún)?nèi)容為指引,嵌入產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目中涉及的教學(xué)內(nèi)容,在這里注重產(chǎn)業(yè)背景和實(shí)際應(yīng)用情景的還原。期望在保證各自相對(duì)獨(dú)立的狀態(tài)下,初步建立產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目與實(shí)際教學(xué)過(guò)程融合形式。融合教學(xué)設(shè)計(jì)思路如圖1 所示。在圖中直線的箭頭表示各項(xiàng)目或教學(xué)內(nèi)容相對(duì)獨(dú)立的結(jié)構(gòu),曲線箭頭表示產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目中與教學(xué)內(nèi)容關(guān)聯(lián)的部分。在拆解各項(xiàng)目的同時(shí)保證項(xiàng)目的完整性和不同部分的關(guān)聯(lián)性。
圖1 產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和教學(xué)內(nèi)容融合教學(xué)設(shè)計(jì)思路
情景認(rèn)知不是一個(gè)靜態(tài)的過(guò)程,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)的全視角情感交互過(guò)程。從教學(xué)設(shè)計(jì)的角度,進(jìn)一步考慮如何構(gòu)建多層次交互教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)是關(guān)鍵所在。在初始的融合教學(xué)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)之上,通過(guò)三個(gè)方面的手段和方法來(lái)建立這種動(dòng)態(tài)交互關(guān)系。第一方面,在課前以不同產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目需求引導(dǎo)學(xué)生搜集產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目資料、分析產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和課程內(nèi)容關(guān)系、深入了解產(chǎn)業(yè)背景,課堂開(kāi)始對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和課堂內(nèi)容的關(guān)聯(lián)性從教師和學(xué)生不同的角度進(jìn)行分組討論,引導(dǎo)出課堂內(nèi)容的關(guān)鍵要點(diǎn)。第二個(gè)方面,在課中以課程內(nèi)容為主線結(jié)構(gòu),以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目為示例講解,構(gòu)建學(xué)生知識(shí)體系的邏輯思維。多個(gè)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目在教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)中表現(xiàn)出多義性和交叉性,引導(dǎo)學(xué)生討論這種多義性?xún)?nèi)容表現(xiàn)替換屬性和交叉性?xún)?nèi)容表現(xiàn)互補(bǔ),進(jìn)行思想交互和認(rèn)知拓展。第三個(gè)方面,在課后,產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的實(shí)踐虛擬平臺(tái)上擴(kuò)展課程的相關(guān)內(nèi)容,完成基于學(xué)生自身理解的產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目形態(tài),動(dòng)態(tài)反饋和討論所面臨的問(wèn)題,及基于自身認(rèn)知的解決方案。多層次交互教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)思路如圖2 所示,其中直線箭頭指示流程結(jié)構(gòu),曲線箭頭指示多層交互對(duì)象與結(jié)構(gòu)。
圖2 多層次交互教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)思路
選擇產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)教學(xué)內(nèi)容主要考慮兩點(diǎn),一是產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目能為教學(xué)內(nèi)容提供虛擬和實(shí)際的應(yīng)用情景,二是按照教學(xué)內(nèi)容學(xué)生可以根據(jù)自身的認(rèn)知前提對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目進(jìn)行綜合分析、比對(duì)和點(diǎn)評(píng)。因此,經(jīng)典產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目點(diǎn)評(píng)分析教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)顯得尤為重要。游戲設(shè)計(jì)的概念、理論、方法和技術(shù)不僅限于在娛樂(lè)中應(yīng)用,在工業(yè)工程和自然科學(xué)等領(lǐng)域也有著廣泛的應(yīng)用前景。因此從三個(gè)視覺(jué)對(duì)學(xué)生教學(xué)內(nèi)容實(shí)踐進(jìn)行點(diǎn)評(píng)。第一個(gè)視角是游戲本身的娛樂(lè)屬性,從可玩性、平衡性、自由度和操控性進(jìn)行評(píng)價(jià)。第二個(gè)視角是游戲理念在工業(yè)工程中的遷移,從原理再現(xiàn)、模型虛擬、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)和反饋控制方面進(jìn)行評(píng)價(jià)。第三視角游戲技術(shù)在自然科學(xué)研究中拓展,從創(chuàng)意模擬、理論開(kāi)拓、柔性變換和虛擬生成方面進(jìn)行評(píng)價(jià)。產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目點(diǎn)評(píng)分析教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)如圖3 所示,其中表現(xiàn)出教學(xué)設(shè)計(jì)中考慮的角度和設(shè)計(jì)方面。
圖3 產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目點(diǎn)評(píng)分析教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)思路
2.學(xué)情變化動(dòng)態(tài)調(diào)整
在游戲設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐過(guò)程中,突出教師和學(xué)生以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目為引導(dǎo)教學(xué)內(nèi)容的動(dòng)態(tài)認(rèn)知交互機(jī)制。以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目彌補(bǔ)教學(xué)內(nèi)容的應(yīng)用情景缺失,以教學(xué)內(nèi)容主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目選擇和取舍,以產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目拓展學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)容實(shí)踐,以教學(xué)內(nèi)容輔助產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目思路邏輯生成。學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容認(rèn)知體現(xiàn)在教學(xué)過(guò)程各個(gè)方面,深入影響著產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目與教學(xué)內(nèi)容的交互結(jié)合,主要體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。
第一方面,根據(jù)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目所涉及的結(jié)構(gòu)組成、技術(shù)難易、知識(shí)鄰域和多樣需求,對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引入教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行初步取舍。但是,在教學(xué)過(guò)程中學(xué)生興趣、認(rèn)知水平和知識(shí)結(jié)構(gòu)有明顯的差異性。通過(guò)問(wèn)卷和投票方式對(duì)學(xué)情初始評(píng)估,進(jìn)一步對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目進(jìn)行優(yōu)選。在教學(xué)實(shí)踐進(jìn)行中,通過(guò)測(cè)試和討論動(dòng)態(tài)的優(yōu)化調(diào)整產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目對(duì)教學(xué)內(nèi)容的切入點(diǎn)。使產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目、教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生自身狀態(tài)動(dòng)態(tài)地融合,提升教學(xué)效果和實(shí)踐水平。
第二方面,從產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目實(shí)際的應(yīng)用背景出發(fā),以教學(xué)內(nèi)容邏輯為主線,注重學(xué)生自主設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)能力的培養(yǎng)。學(xué)生建立認(rèn)知體系、思維方法和技術(shù)理論需要一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程有一定階段性,而學(xué)情在不同階段體現(xiàn)的內(nèi)容不同。在這些不同的階段不僅要關(guān)注到產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的選擇,更加重要的是依托產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目建立教學(xué)內(nèi)容邏輯符合學(xué)生的思維和認(rèn)知規(guī)律。在教學(xué)中注重學(xué)生游戲理論和方法體系建立,在產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目實(shí)踐中注重學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)和流程實(shí)現(xiàn)。針對(duì)不同學(xué)生個(gè)體,分類(lèi)引導(dǎo)點(diǎn)評(píng)反饋。通過(guò)實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容和邏輯思維的深度契合,提升學(xué)生思維和認(rèn)知的拓展。
在產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)模式下游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)探索的基礎(chǔ)上,依照數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)開(kāi)展的游戲設(shè)計(jì)課程為例,選用游戲娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目(圖4)、數(shù)字孿生工程項(xiàng)目(圖5)和科學(xué)實(shí)驗(yàn)仿真工程項(xiàng)目(圖6)。這些項(xiàng)目都是產(chǎn)業(yè)上較為成熟的或有一定知名度的。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查反饋和知識(shí)能力測(cè)試對(duì)2018 級(jí)數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)學(xué)生進(jìn)行學(xué)情分析。
圖4 游戲娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目——網(wǎng)球體感游戲
圖5 數(shù)字孿生工程項(xiàng)目——樓宇孿生系統(tǒng)
圖6 科學(xué)實(shí)驗(yàn)仿真工程項(xiàng)目——心臟功能仿真交互
首先,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查反饋,了解產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)模式下游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)的效果,分析此模式下對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)、思維和認(rèn)知產(chǎn)生的影響。95%以上的學(xué)生對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)的混合教學(xué)模式感到耳目一新,且能積極投入課程的學(xué)習(xí)中去。約80%的學(xué)生認(rèn)為能從產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和教學(xué)內(nèi)容的交互中快速地領(lǐng)悟思維、知識(shí)和技術(shù)的運(yùn)用;約60%的學(xué)生認(rèn)為游戲技術(shù)的工程應(yīng)用極大促進(jìn)了數(shù)字時(shí)代的變革,深入影響到了社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和生活的各個(gè)方面;約20%的學(xué)生認(rèn)為虛擬空間和實(shí)際空間的結(jié)合,激發(fā)了它們創(chuàng)新思維的新境界。大部分學(xué)生認(rèn)為產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)模式下游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)的興趣點(diǎn)較多,對(duì)知識(shí)靈活運(yùn)用、思維全領(lǐng)域拓展和實(shí)踐技術(shù)能力提升有很大幫助。
其次對(duì)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)模式下游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)的教學(xué)效果進(jìn)行知識(shí)能力測(cè)試比對(duì)實(shí)驗(yàn)。分別在18 級(jí)數(shù)字媒體技術(shù)57 人(采用此模式進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐)和17 級(jí)數(shù)字媒體技術(shù)31 人(未采用此模式進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐)兩個(gè)教學(xué)年級(jí)中進(jìn)行數(shù)據(jù)比對(duì)。這些數(shù)據(jù)包括實(shí)驗(yàn)、課中的兩次測(cè)試平均成績(jī)比對(duì),成績(jī)?cè)u(píng)定過(guò)程包含教師打分、自評(píng)打分和互評(píng)打分。從表1 成績(jī)數(shù)據(jù)比對(duì)結(jié)果來(lái)看,18 級(jí)比17 級(jí)的實(shí)驗(yàn)和期末測(cè)評(píng)成績(jī)效果較好,說(shuō)明產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目能助力于實(shí)踐課程的實(shí)施。而中期測(cè)評(píng)中17 級(jí)比18 級(jí)的成績(jī)好,說(shuō)明課程初期設(shè)計(jì)的概念較多,產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目中能形象化這些概念,但是同時(shí)具有一定限定性,抽象的思維能力應(yīng)在多產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目同一概念中進(jìn)行拓展??傮w來(lái)說(shuō)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)模式下游戲設(shè)計(jì)混合教學(xué)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)、思維和認(rèn)知產(chǎn)生積極的影響。
表1 兩個(gè)年級(jí)的測(cè)評(píng)平均成績(jī)比對(duì)
游戲設(shè)計(jì)是大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)的一門(mén)重要的專(zhuān)業(yè)課程,其綜合涵蓋了數(shù)字媒體技術(shù)的方方面面。同時(shí)課程自身具有在虛擬空間實(shí)現(xiàn)的天然屬性,和在各個(gè)領(lǐng)域應(yīng)用的廣泛空間。因此,結(jié)合產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目引導(dǎo)課程進(jìn)行動(dòng)態(tài)交互的混合教學(xué),創(chuàng)立了課程設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)和實(shí)踐的新思路,激活師生兩方互動(dòng)和學(xué)生參與學(xué)習(xí)實(shí)踐的熱情。在教學(xué)中實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目和教學(xué)內(nèi)容融合、多層次交互教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)和產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目點(diǎn)評(píng)教學(xué)內(nèi)容分析的多樣化教學(xué)形態(tài)、方法和手段,使得教學(xué)效果不斷增強(qiáng)和優(yōu)化。