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      電競(jìng)劇的創(chuàng)作特色、困境與發(fā)展探索

      2023-02-18 12:03:52祝明杰李阜蓉
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技

      祝明杰 李阜蓉

      摘 要:自2015年以來,隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,以電競(jìng)為題材的影視劇集隨之誕生,并迅速成為行業(yè)投資制作的熱點(diǎn),引起網(wǎng)民們的較大關(guān)注與反響,開辟了電競(jìng)在中國(guó)傳播的新路徑。分析國(guó)內(nèi)熱度較高的三部電競(jìng)劇,發(fā)現(xiàn)電競(jìng)劇的核心價(jià)值主要體現(xiàn)為對(duì)電競(jìng)合法性的正名,將電競(jìng)與打游戲加以區(qū)隔,冠以電競(jìng)“專業(yè)體育”的頭銜,對(duì)電競(jìng)選手的個(gè)人價(jià)值與體育精神加以贊賞;電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)中的暴力等非理性元素進(jìn)行糾偏或規(guī)避,并將敘事主題升華為對(duì)集體主義與愛國(guó)主義的頌揚(yáng),與社會(huì)倡導(dǎo)的主流價(jià)值文化不謀而合。但當(dāng)前電競(jìng)劇在創(chuàng)作中也出現(xiàn)了一定的問題,不僅忽視了電競(jìng)自身的特性,同時(shí)也回避了對(duì)電競(jìng)發(fā)展中存在隱患的探討。影視的視聽語言與敘事模式對(duì)游戲屏幕文化的解構(gòu),劇集對(duì)電競(jìng)性別歧視現(xiàn)象的加劇呈現(xiàn),以及對(duì)電競(jìng)職業(yè)精神的誤讀等問題,使電競(jìng)劇的傳播陷入困境,在電競(jìng)迷群的聲討下電競(jìng)劇的創(chuàng)作熱潮也慢慢消散。未來電競(jìng)劇的創(chuàng)作應(yīng)以尊重電競(jìng)自身文化為原則,以尊重原創(chuàng)內(nèi)容為底線,發(fā)掘電競(jìng)與科幻、商業(yè)等元素的融合,融入游戲化敘事模式;堅(jiān)持對(duì)電競(jìng)行業(yè)的理性反思,堅(jiān)持以人文關(guān)懷為導(dǎo)向的創(chuàng)作理念,塑造更加立體的電競(jìng)選手形象;注重電競(jìng)劇海外市場(chǎng)的開發(fā),讓電競(jìng)成為跨文化交流的新載體。

      關(guān)鍵詞:電競(jìng)劇;電視劇文化;電子競(jìng)技

      中圖分類號(hào):J904

      文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1673-8268(2023)06-0127-12

      2003年11月18日,電子競(jìng)技正式獲得國(guó)家體育總局的批準(zhǔn),成為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。自2004年孟陽以毀滅戰(zhàn)士三項(xiàng)目在職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(cyberathlete professional league,CPL)中獲得中國(guó)首個(gè)國(guó)際賽事的電競(jìng)冠軍后,中國(guó)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)在國(guó)際電子競(jìng)技的賽事中屢創(chuàng)佳績(jī),這得益于國(guó)家政策的中堅(jiān)扶持,又反映了現(xiàn)代電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的驚人發(fā)展。2021年,國(guó)家文化和旅游部下發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》第三章第四節(jié)專欄二“優(yōu)化重點(diǎn)文化行業(yè)供給”中,明確提出“促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”[1]。利好的外部政策無疑為電競(jìng)行業(yè)的開拓掃清了諸多障礙,但同時(shí)出于對(duì)未成年人的保護(hù)與引導(dǎo),電競(jìng)行業(yè)也受到了來自政策的約束。2004年4月12日,《國(guó)家廣電總局關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,明確要求“各級(jí)廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目” [2]。時(shí)至今日,我國(guó)電視免付費(fèi)頻道依然受到該禁令的嚴(yán)格限制。

      然而,“2016年之后,十余年來眾多電競(jìng)世界冠軍的正面形象、競(jìng)技發(fā)展的新動(dòng)能、綠色產(chǎn)業(yè)的新血液等因素綜合在一起,導(dǎo)致主流話語體系的態(tài)度轉(zhuǎn)向更加積極的方向”[3]368,電競(jìng)劇應(yīng)運(yùn)而生。作為電競(jìng)媒介的另一種表現(xiàn)形式,電競(jìng)劇在上星衛(wèi)視與網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)的播出規(guī)避了電子競(jìng)技賽事與游戲?qū)ξ闯赡耆说闹苯佑绊懀瑢㈦姼?jìng)以影視化的方式呈現(xiàn)與傳播,與電競(jìng)的商業(yè)性、娛樂性和視覺性不謀而合,在推廣電競(jìng)業(yè)的眾多舉措中另辟蹊徑,受到游戲商們的青睞。除了由小說改編的電競(jìng)劇《微微一笑很傾城》《全職高手》《親愛的,熱愛的》《你微笑時(shí)很美》外,也有專門為某一款游戲而創(chuàng)作的電競(jìng)劇,如《穿越火線》以穿越火線射擊游戲?yàn)楹诵?,《?mèng)想X計(jì)劃》以DOTA2即時(shí)戰(zhàn)略游戲?yàn)橐罁?jù)等。自媒體《金牌經(jīng)紀(jì)人》根據(jù)豆瓣、骨朵數(shù)據(jù)對(duì)20152021年間14部電競(jìng)劇進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(見表1)[4],截至2021年8月18日,電競(jìng)劇播放量大多破億,《親愛的,熱愛的》超82億,這些劇集的豆瓣評(píng)分卻參差不齊,最高評(píng)分為《穿越火線》8.0分,最低評(píng)分為《你微笑時(shí)很美》3.0分。從表1中還可清晰看到,每年電競(jìng)劇都有出新,2021年播出作品數(shù)量達(dá)到頂峰。

      電競(jìng)劇在獲得巨大商業(yè)成功并引發(fā)熱烈網(wǎng)絡(luò)討論的同時(shí),也成為學(xué)界關(guān)注的動(dòng)向之一。作為新穎的劇集創(chuàng)作題材,目前學(xué)界有關(guān)電競(jìng)劇的研究主要集中于電競(jìng)劇中的技術(shù)美學(xué)、敘事藝術(shù)、價(jià)值取向與元素融合等方面,總體上還有廣闊的探索空間,尤其是探討電競(jìng)劇與電子競(jìng)技體育項(xiàng)目與產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)關(guān)系領(lǐng)域還尚待開拓。有學(xué)者分析電競(jìng)在我國(guó)主流媒體上的話語框架變遷,認(rèn)為近十年來,與其他社會(huì)文化活動(dòng)的交融為電競(jìng)傳播生成全新的信息認(rèn)知資源提供了新思路[5]62。《電競(jìng)簡(jiǎn)史:從游戲到體育》一書認(rèn)為,“電子競(jìng)技在體育語境下的重要挑戰(zhàn)是:如何與現(xiàn)實(shí)連接,建立起基于現(xiàn)實(shí)生活的心流體驗(yàn)”[3]337,從此角度來看,電競(jìng)劇恰好是將電子競(jìng)技與現(xiàn)實(shí)生活積極融合的手段。那么電競(jìng)劇的創(chuàng)作特色是什么?對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生了何種影響?二者之間有何互動(dòng)關(guān)系?未來電競(jìng)劇是否有望成為促進(jìn)電競(jìng)傳播的主要推手之一,并向類型化方向發(fā)展?在綜合考量劇集的播放平臺(tái)、播出時(shí)間、播放量、豆瓣評(píng)分、話題熱議度后,以《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時(shí)很美》三部電競(jìng)劇為主要分析對(duì)象,其中《你是我的榮耀》《你微笑時(shí)很美》為2021年最具話題討論度的電競(jìng)劇,而《穿越火線》《你微笑時(shí)很美》則在網(wǎng)絡(luò)評(píng)分上呈現(xiàn)兩極化差異,極具典型性。本研究將基于電視劇與電子游戲、電競(jìng)體育研究的多重視角,探討當(dāng)前電競(jìng)劇如何呈現(xiàn)電競(jìng)對(duì)主流價(jià)值觀的歸化,為電競(jìng)身份合法性復(fù)位,反思電競(jìng)劇在創(chuàng)作中如何回避或暴露了電競(jìng)自身的問題,并為電子競(jìng)技的劇集化生產(chǎn)與傳播提出可行性建議。

      一、電競(jìng)劇的創(chuàng)作特色

      “網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下,具有整合多種資源能力的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)促使原來固定的產(chǎn)業(yè)邊界逐漸模糊,體育產(chǎn)業(yè)正加速與醫(yī)療、保險(xiǎn)、餐飲、健康、旅游、影視等產(chǎn)業(yè)跨界融合。”[6]電競(jìng)劇的涌現(xiàn)不僅是市場(chǎng)需求的結(jié)果,也是游戲商主動(dòng)、有意識(shí)的行為,其目的是想通過電競(jìng)劇讓更多的受眾了解電子競(jìng)技行業(yè),認(rèn)可電子競(jìng)技作為一項(xiàng)現(xiàn)代體育項(xiàng)目,從而促使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展?!白鳛樾屡d的源于西方的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技運(yùn)動(dòng),電競(jìng)?cè)粢谥袊?guó)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,首先需要向大眾展現(xiàn)自己對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化以及主流價(jià)值觀的歸化、認(rèn)同與接納,需要完成其‘中國(guó)化的文化賦能。”[7]可以說,電競(jìng)劇存在的核心意義是通過影像化、網(wǎng)絡(luò)化手段賦予電競(jìng)合法身份,影響和改變受眾對(duì)電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)知,這是電子競(jìng)技在政治與商業(yè)雙重話語角力下,主動(dòng)向主流文化靠攏的結(jié)果。通過觀看分析電競(jìng)劇文本,發(fā)現(xiàn)其對(duì)主流價(jià)值觀歸化的形式主要有四種:一是將電競(jìng)詮釋為一項(xiàng)正規(guī)體育運(yùn)動(dòng),二是為電競(jìng)體育選手賦予個(gè)體價(jià)值肯定,三是對(duì)電競(jìng)中存在的超現(xiàn)實(shí)道德進(jìn)行糾偏,四是電競(jìng)劇傳遞出的集體主義與愛國(guó)主義價(jià)值觀與我國(guó)倡導(dǎo)的文藝創(chuàng)作理念不謀而合,亦彰顯著“不斷壯大的電競(jìng)業(yè)被視作中國(guó)社會(huì)文化繁榮進(jìn)程中的有機(jī)力量”[5]55。

      (一)電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)的體育化建構(gòu)

      長(zhǎng)久以來,電子競(jìng)技受“污名化”影響,在社會(huì)大眾眼中往往與“打游戲”畫等號(hào),與未成年逃學(xué)在網(wǎng)吧、社會(huì)上游手好閑的混混等符號(hào)相關(guān),因而被貼上了“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽。從20世紀(jì)90年代電子游戲開始在國(guó)內(nèi)發(fā)展起一直到新千年,在主流媒體的報(bào)道建構(gòu)中,網(wǎng)絡(luò)游戲始終與“電子海洛因”的隱喻密不可分[8],作為西方的“舶來品”,電競(jìng)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展與傳播正是在“文化入侵”“游戲毒品論”的社會(huì)語境下展開的。為了重塑電子競(jìng)技的形象,打破社會(huì)的話語偏見,讓“游戲”和“電競(jìng)”在概念上徹底分家,電競(jìng)劇不遺余力地展現(xiàn)出電競(jìng)是一項(xiàng)正當(dāng)、合法的體育運(yùn)動(dòng),能產(chǎn)生不可估量的社會(huì)價(jià)值。

      “在內(nèi)容和形式上,電子競(jìng)技體現(xiàn)了組織化、規(guī)則化、商業(yè)化、職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,這是它作為現(xiàn)代體育的基本特點(diǎn)”[3]36,電競(jìng)劇便從以上五個(gè)方面詮釋了電子競(jìng)技如何成為一項(xiàng)現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)。多部電競(jìng)劇中都有父母不讓子女打電競(jìng)的情節(jié),在父母眼中打電競(jìng)與沉迷游戲、人生墮落沒有區(qū)別?!洞┰交鹁€》中男主角肖楓原本在國(guó)企單位實(shí)習(xí),卻在轉(zhuǎn)正的當(dāng)天毅然提出辭職,準(zhǔn)備繼續(xù)打電競(jìng),遭到了父親的反對(duì)甚至其揚(yáng)言要與兒子斷絕關(guān)系,肖楓以前的隊(duì)友也不愿繼續(xù)往電競(jìng)里白搭錢。然而2008年某一天,肖楓拿著《體育萬象報(bào)》找到隊(duì)友,指著報(bào)紙上電競(jìng)正式成為國(guó)家體育項(xiàng)目的報(bào)道,告訴大家“這不是不務(wù)正業(yè)”。電子競(jìng)技成為了一項(xiàng)被政府承認(rèn)、支持的合法體育運(yùn)動(dòng),巨大的轉(zhuǎn)變讓肖楓與隊(duì)友們更有底氣。電競(jìng)選手能夠通過打比賽、游戲直播等方式獲得工資報(bào)酬,將打電競(jìng)視為自己的職業(yè),贏得比賽后還有豐厚的獎(jiǎng)金,能為家人提供較好的物質(zhì)生活。當(dāng)肖楓拿著獎(jiǎng)金回家時(shí),父母看到兒子通過電競(jìng)獲得大量財(cái)富與名譽(yù)后,對(duì)電競(jìng)的態(tài)度也從鄙視轉(zhuǎn)為支持。電子競(jìng)技不只比手速,還凝結(jié)著人類的智慧,有其明確的競(jìng)賽規(guī)則。在比賽前,電競(jìng)選手需要花大量時(shí)間分析對(duì)手的打法、優(yōu)缺點(diǎn),找到突破口排兵布陣,知己知彼才能百戰(zhàn)百勝。電競(jìng)劇還體現(xiàn)了電競(jìng)完整的產(chǎn)業(yè)鏈條和成熟的商業(yè)運(yùn)作模式。圍繞一款電子游戲打造的電競(jìng)賽事,能建立起全國(guó)乃至世界級(jí)別的職業(yè)聯(lián)賽,參賽的隊(duì)伍多達(dá)幾十支,聯(lián)賽不僅能獲得贊助,還能收獲大批觀眾,商業(yè)潛力極高。每個(gè)電競(jìng)俱樂部背后都有財(cái)力雄厚的贊助方,電競(jìng)隊(duì)有主力隊(duì)員和替補(bǔ)隊(duì)員,有專門的隊(duì)徽和隊(duì)服、集中的訓(xùn)練基地,并且配備了教練、后勤人員、公關(guān)人員、法律顧問、數(shù)據(jù)分析師等各方專業(yè)人士,體系完整。在《你是我的榮耀》里,熱門的游戲還會(huì)找明星代言,明星為電競(jìng)賽事頒獎(jiǎng),并且和職業(yè)電競(jìng)選手一起參加娛樂賽,提高游戲的知名度。而《你微笑時(shí)很美》中還就如何培養(yǎng)專門的電競(jìng)?cè)瞬牛绾喂芾韰f(xié)調(diào)外籍電競(jìng)選手,以及如何促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展進(jìn)行了討論,讓觀眾感受到電子競(jìng)技是一項(xiàng)被官方承認(rèn)的正規(guī)體育運(yùn)動(dòng)。

      電競(jìng)劇集中反映了電競(jìng)已成為社會(huì)的一種新興產(chǎn)業(yè),不僅能為社會(huì)創(chuàng)造就業(yè)、產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,還是一個(gè)承載著許多青年人夢(mèng)想的舞臺(tái)。電競(jìng)劇中將電競(jìng)視為“夢(mèng)想”、贏得電競(jìng)總冠軍,是每一位電競(jìng)選手的目標(biāo)與信仰,他們會(huì)為之不懈奮斗,戰(zhàn)勝奪冠路上的重重困難。電競(jìng)劇賦予了電競(jìng)崇高感與使命感,使其從虛度光陰的不入流娛樂變成了社會(huì)的正當(dāng)職業(yè),進(jìn)而成為肩負(fù)著個(gè)人夢(mèng)想甚至國(guó)家榮譽(yù)的體育比賽。

      (二)電競(jìng)劇對(duì)運(yùn)動(dòng)選手價(jià)值的賦予

      學(xué)者戴焱淼將電子競(jìng)技視為“后現(xiàn)代體育”,因?yàn)樗按嬖谟诂F(xiàn)代體育和娛樂表演的交叉地帶”,強(qiáng)調(diào)“基于個(gè)體感受的多元取向”[3]323。同時(shí),電競(jìng)也容易催生極化的英雄主義,大多電子競(jìng)技屬于團(tuán)隊(duì)協(xié)作分工項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)中集體由個(gè)體構(gòu)成,但集體并非等同于個(gè)體的簡(jiǎn)單相加,而是有主次之分。和其他的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,電競(jìng)團(tuán)隊(duì)集體更好協(xié)作的前提是保證主要成員發(fā)揮出色,中心位(center,C位)運(yùn)動(dòng)員在危急關(guān)頭往往需要力挽狂瀾,起到核心帶頭作用,這也是電競(jìng)中評(píng)選最有價(jià)值運(yùn)動(dòng)員(most valuable player,MVP)的意義。

      《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時(shí)很美》雖涉及三款不同的電競(jìng)賽事,但比賽中戰(zhàn)略有相似性,都有核心C位,團(tuán)隊(duì)中隊(duì)長(zhǎng)有權(quán)排兵布陣,同時(shí)也有責(zé)任帶領(lǐng)隊(duì)伍獲勝。和其他特長(zhǎng)突出的隊(duì)員相比,電競(jìng)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)必須更加全能,擁有大局觀,應(yīng)變能力極強(qiáng);不僅在比賽中發(fā)揮核心作用,也是隊(duì)伍的精神領(lǐng)袖?!洞┰交鹁€》里,因當(dāng)時(shí)外部環(huán)境不好,電競(jìng)?cè)员灰暈橥嫖飭手镜挠螒?,肖楓?coin戰(zhàn)隊(duì)瀕臨解散。但肖楓對(duì)電競(jìng)太過熱愛,他多次勸說隊(duì)友,給他們描繪未來電競(jìng)的藍(lán)圖,是他的堅(jiān)持讓1coin一步步走向最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái);11年后1coin戰(zhàn)隊(duì)的麒麟已成為科技公司總裁,他對(duì)路小北說“要是沒有他(肖楓),我現(xiàn)在還不知道在哪兒混日子”?!赌闶俏业臉s耀》第13至第14集的兩局娛樂賽中,喬晶晶的隊(duì)伍主要采用限制敵方核心點(diǎn)的策略,并在團(tuán)戰(zhàn)中率先擊殺射手、讓敵方無法形成有效的團(tuán)隊(duì)配合,兩局獲勝后MVP分別授予職業(yè)選手下雪和于途,因?yàn)樗麄冊(cè)趫F(tuán)戰(zhàn)中起到?jīng)Q定性作用。

      另一方面,電競(jìng)的英雄主義又是去中心化的。電子游戲依托賽博空間,價(jià)值取向更加多元,解構(gòu)了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的各種規(guī)則,對(duì)個(gè)體賦予意義肯定,在虛擬游戲世界中“英雄莫問出處”,而現(xiàn)實(shí)中的電競(jìng)選手亦然?!赌阄⑿r(shí)很美》中ZGDX戰(zhàn)隊(duì)成員的家庭背景各異,有出身富貴的公子哥陸思誠(chéng),也有靠打比賽一路從農(nóng)村打出來的窮小子老K。老K作為家庭的長(zhǎng)子,從小肩負(fù)起養(yǎng)家的責(zé)任,年少時(shí)被迫輟學(xué)靠代打游戲?yàn)樯佑|到電競(jìng)后熱愛上這項(xiàng)事業(yè),并通過職業(yè)化道路完成人生躍遷。在電競(jìng)劇中,許多電競(jìng)選手不僅不是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的“成功人士”,甚至還存在一定身心障礙,如《穿越火線》里路小北童年遭遇車禍雙腿殘疾,只能依靠輪椅行動(dòng),但打電競(jìng)的旅程中他收獲了一眾好友,因在比賽中發(fā)揮出色而贏得其他選手們的尊重與賞識(shí)。該劇還藝術(shù)化地展現(xiàn)了沉浸在電子游戲與競(jìng)技體育中的路小北,他可以自由行走、奔跑、跳躍,這是現(xiàn)實(shí)生活中無法完成的動(dòng)作與無法體驗(yàn)的自由,比賽中的路小北不僅擁有健全的體魄,也享受到了更刺激的人生體驗(yàn),電競(jìng)讓路小北成為一個(gè)更“完整”的人。

      電競(jìng)劇中的電子游戲世界里,因虛擬性玩家可以變換成他們想成為的角色,一定程度上解構(gòu)了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的等級(jí)秩序;電競(jìng)劇肯定了個(gè)體的價(jià)值與追求,更具包容性與多元性,在比賽過程中電競(jìng)選手收獲認(rèn)可與成功的快感,并將其視為重要的心靈寄托。置身其中的電競(jìng)玩家能夠擺脫現(xiàn)實(shí)生活的枷鎖,進(jìn)入自由的世界中獲得超功利的審美體驗(yàn),體悟生命的意義;由此看來,電子競(jìng)技不僅是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),更是一門追求審美的藝術(shù)[9]。

      (三)電競(jìng)劇對(duì)游戲超現(xiàn)實(shí)道德的糾偏

      現(xiàn)代游戲理論從社會(huì)學(xué)角度出發(fā),重點(diǎn)研究“游戲?qū)θ水a(chǎn)生什么影響”,電子游戲中的暴力元素更是重點(diǎn)中的重點(diǎn)。部分學(xué)者從“社會(huì)學(xué)習(xí)理論”出發(fā),指出玩含有攻擊性行為的視頻游戲會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)中攻擊性行為的產(chǎn)生,他們認(rèn)為游戲中的暴力行為與電視或電影中的暴力行為不同,游戲者是暴力行為的參與者、實(shí)施者而非旁觀者。相反,另一部分學(xué)者則從“宣泄理論”出發(fā),認(rèn)為在游戲中“施暴”是疏導(dǎo)現(xiàn)實(shí)暴力壓力的好方法,玩含有暴力因素的游戲同樣可以起到積極、正面的影響[10]3。也有學(xué)者從心理學(xué)角度介入,集中研究暴力游戲?qū)τ螒蛘叩男袨楫a(chǎn)生的影響,通過實(shí)驗(yàn)法認(rèn)為游戲參與者比觀看者有更強(qiáng)的卷入度和攻擊性,游戲視頻中的血腥成分對(duì)被試者的攻擊性影響強(qiáng)于射殺動(dòng)作成分[11]。

      電競(jìng)依托電子游戲而生,本研究中電競(jìng)劇涉及的三款游戲暴力程度存在較大差異。《穿越火線》是由韓國(guó)笑門娛樂開發(fā)的第一人稱射擊游戲,該游戲講述了全球兩大傭兵集團(tuán)Global Risk和Black List間的對(duì)決,其中的游戲角色大多形似歐美人;《王者榮耀》和《決戰(zhàn)平安京》均屬于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(multiplayer online battle arena,MOBA)的推塔類游戲。對(duì)比三款游戲的暴力元素可發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》與《決戰(zhàn)平安京》受我國(guó)文化傳統(tǒng)及文化政策的影響,將暴力進(jìn)行藝術(shù)化處理,英雄的技能和招式帶有令人眼花繚亂的特效,“搏擊具有舞蹈般的造型感和詩一樣的節(jié)奏感”[10]95,打斗不見血,僅通過血條的方式向玩家展示英雄的血量。不同于MOBA類游戲?qū)⒈┝π问交奶幚?,《穿越火線》將暴力寫實(shí)化,彈藥手雷、槍支模型、交火現(xiàn)場(chǎng)的逼真感正是游戲的一大賣點(diǎn),也是該電競(jìng)賽事的一大看點(diǎn),游戲中往往血肉飛濺、一槍爆頭,暴力血腥程度較高。這樣赤裸裸展現(xiàn)暴力畫面的國(guó)產(chǎn)劇肯定無法通過審查,《穿越火線》電競(jìng)劇雖還原了游戲中的激烈打斗畫面,但卻將玩家流血陣亡轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)中玩家掉線,被擊中的玩家則會(huì)以切斷信號(hào)的表現(xiàn)形式退出。該藝術(shù)處理方式不僅規(guī)避了原先游戲暴力血腥的負(fù)面影響,還符合以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺經(jīng)驗(yàn)制作,彰顯了當(dāng)前影游融合潮流下的想象力新美學(xué)[12]。

      “過度暴力傾向、心理空間碎片化、情緒效能分散、獨(dú)立于社會(huì)主流話語之外,這些都是超現(xiàn)實(shí)道德標(biāo)準(zhǔn)的體現(xiàn)?!保?]343即使在拳擊這樣危險(xiǎn)系數(shù)較高的體育項(xiàng)目中,將對(duì)手打致身亡的案例也屬罕見,而大多對(duì)戰(zhàn)類游戲由于缺乏敘事性,其導(dǎo)向結(jié)果只有一個(gè)——非生即死,隨之而來的便是單一的勝負(fù)二元論,成王敗寇,巨大的成功伴隨著巨大的失落,電競(jìng)?cè)Τ霈F(xiàn)了收入畸形、攀比、主播與運(yùn)動(dòng)員收入倒掛、做選手不如做主播、為了獲取點(diǎn)擊量不惜開掛作弊等一系列違反體育精神和體育規(guī)律的社會(huì)現(xiàn)象,并且呈現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢(shì)[13]。電競(jìng)劇則對(duì)上述狀態(tài)與問題進(jìn)行了糾偏?!赌闶俏业臉s耀》中于途因逃避現(xiàn)實(shí)而天天打游戲,在游戲里碰到了高中同學(xué)喬晶晶,喬晶晶活潑開朗,二人重逢后相處融洽,進(jìn)而產(chǎn)生出愛的火花,在喬晶晶的鼓勵(lì)下,于途繼續(xù)堅(jiān)守?zé)釔鄣暮教炜蒲袓徫??!洞┰交鹁€》中老沙、哪吒、路小北等電競(jìng)選手因各種原因而獨(dú)立于社會(huì)主流話語之外,但正因打職業(yè)電競(jìng)他們才能敞開心扉,找到自己在社會(huì)中的位置。劇中也對(duì)許蔚為了勝利罔顧公平與侵犯他人性命的違法行為進(jìn)行了強(qiáng)烈批判,對(duì)肖楓在賽后將自己的獎(jiǎng)金送給對(duì)手以讓其為父親治病的行為進(jìn)行褒獎(jiǎng)。電競(jìng)劇中塑造的多數(shù)職業(yè)選手不僅沒有深陷游戲不可自拔或忘記了現(xiàn)實(shí)生活中所背負(fù)的責(zé)任,反而在打職業(yè)比賽的過程中正視了游戲的利弊,懂得堅(jiān)持、團(tuán)結(jié)、感恩等更多人生道理,并付諸實(shí)踐。電競(jìng)劇的劇情和人物設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)了電競(jìng)文化中的社交屬性與群體認(rèn)同,電子競(jìng)技除了帶來視覺與聽覺的沉浸快樂,還能讓選手結(jié)交更多來自天南地北、志趣相投的朋友,有機(jī)會(huì)收獲一生摯愛。

      (四)電競(jìng)劇對(duì)集體主義與愛國(guó)主義的價(jià)值頌揚(yáng)

      電子競(jìng)技的意義到底是什么?這個(gè)問題一直困擾著游戲迷及社會(huì)大眾。在上海EDG電競(jìng)隊(duì)獲得LPL總冠軍后,有網(wǎng)友覺得粉絲徹夜狂歡非常擾民,支持者則評(píng)論道:“電競(jìng)是國(guó)家承認(rèn)的第78個(gè)體育項(xiàng)目,EDG奪冠是為國(guó)爭(zhēng)光,你說值不值得慶祝?”電競(jìng)劇給被污名化的電競(jìng)“復(fù)位”,其相關(guān)劇集的誕生證明了外部環(huán)境的促進(jìn)因素,比如有專門的影視作品講述電競(jìng)的故事,攝影機(jī)對(duì)準(zhǔn)打電競(jìng)的各種人,經(jīng)由大眾傳播平臺(tái)播出等,本身就是一種賦權(quán)的過程。電競(jìng)通過電競(jìng)劇尋找自身的合法性與主體性時(shí),最終的落腳點(diǎn)便回歸到對(duì)我國(guó)傳統(tǒng)體育精神、即集體主義和愛國(guó)主義的價(jià)值頌揚(yáng),訴諸社會(huì)主流意識(shí)形態(tài)詢喚成為了電競(jìng)劇的重要敘事邏輯。

      《你微笑時(shí)很美》中,童謠從電競(jìng)主播轉(zhuǎn)為職業(yè)選手時(shí),團(tuán)隊(duì)給她上的第一課便是要讓她明白電子競(jìng)技與打游戲是兩碼事,“參加比賽是為了團(tuán)隊(duì)的勝利,而非個(gè)人勝利”,電子競(jìng)技和其他多人體育運(yùn)動(dòng)一樣,依靠的始終是團(tuán)體配合,一個(gè)人單槍匹馬絕不可能走到最后。劇中童謠因維護(hù)隊(duì)友而出手傷人,被罰禁賽一場(chǎng),隊(duì)長(zhǎng)陸思誠(chéng)告訴她因?yàn)樗娜辟?,團(tuán)隊(duì)的整體打法都需調(diào)整,這種懲罰不是針對(duì)她一人,而是針對(duì)整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)?!洞┰交鹁€》中肖楓的1coin隊(duì)伍闖入最終的比拼,麒麟因與隊(duì)友發(fā)生沖突且拒不道歉被領(lǐng)隊(duì)禁賽,主力缺陣導(dǎo)致1coin比賽失利,之后麒麟向團(tuán)隊(duì)痛哭道歉,隊(duì)員們最終重歸于好,齊心協(xié)力拿下了第一屆CF全國(guó)挑戰(zhàn)賽的冠軍。電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)是一個(gè)團(tuán)隊(duì),和線上虛擬游戲不同,他們要同吃同住,進(jìn)行面對(duì)面的線下交流訓(xùn)練,榮辱與共。這已不僅是游戲世界中反應(yīng)力、手速的默契配合,更需要服從團(tuán)隊(duì)安排,有集體意識(shí)。面對(duì)游戲規(guī)則,過分強(qiáng)調(diào)個(gè)人作用并不能達(dá)到預(yù)期的效果,這也是電競(jìng)劇并不會(huì)只將某個(gè)選手塑造成完美者、而是在不同比賽中強(qiáng)調(diào)不同選手對(duì)團(tuán)隊(duì)的關(guān)鍵作用的原因。

      個(gè)人夢(mèng)想的實(shí)現(xiàn)和集體榮譽(yù)的獲得尚不足以支持電競(jìng)成為國(guó)家級(jí)重點(diǎn)發(fā)展項(xiàng)目,還因電子游戲的全球性與跨文化性,電競(jìng)才成為炙手可熱的新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)劇也將電競(jìng)的體育價(jià)值升華到國(guó)家層面,不管觀眾是否熱愛電競(jìng),在看劇集的過程中都能被愛國(guó)主義的濃厚氛圍感召?!赌阄⑿r(shí)很美》中陸思誠(chéng)原先在韓國(guó)發(fā)展,但為了國(guó)家榮譽(yù)放棄高薪回國(guó),希望能為祖國(guó)取得世界級(jí)大賽冠軍?!洞┰交鹁€》里路小北的Continue戰(zhàn)隊(duì)拿下全國(guó)職業(yè)聯(lián)賽冠軍后,繼續(xù)向國(guó)際賽事出發(fā)。經(jīng)歷失敗后電競(jìng)隊(duì)刻苦訓(xùn)練,一舉拿下了世界CF大賽五連冠,成功復(fù)仇巴西隊(duì),Continue戰(zhàn)隊(duì)也正式升級(jí)為國(guó)家級(jí)電競(jìng)隊(duì),發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的標(biāo)語也從“電競(jìng),不只是勝利,還是夢(mèng)想”變?yōu)椤盀閴?mèng)想而戰(zhàn),為國(guó)家爭(zhēng)光”。

      這些帶有鮮明意味的符號(hào)均表明電競(jìng)受到國(guó)家的認(rèn)可,從民間自發(fā)的體育俱樂部變成了國(guó)家形象與意志的代表,無論觀眾是否能看懂電競(jìng)本身,但他們知道比賽的勝利意味著中國(guó)在世界的勝利,為電競(jìng)歡呼便是為中國(guó)人歡呼,為偉大的祖國(guó)歡呼。“電競(jìng)劇以電子競(jìng)技為題材,劇情內(nèi)容看似屬于青少年、亞文化的展示,但無時(shí)無刻不以角色的行為、言語和態(tài)度,向觀眾傳達(dá)著愛國(guó)、誠(chéng)信等社會(huì)主義核心價(jià)值觀的創(chuàng)作內(nèi)核?!保?4]電競(jìng)劇的價(jià)值導(dǎo)向與我國(guó)文藝創(chuàng)作的核心理念相契合,電競(jìng)也成為了展現(xiàn)國(guó)家強(qiáng)大、民族興旺、科技發(fā)展的重要窗口。

      二、電競(jìng)劇的發(fā)展困境

      電競(jìng)劇通過影像化創(chuàng)作為電子競(jìng)技賦權(quán)的同時(shí),也暴露出了諸多問題,而這恰好能夠解釋為何電競(jìng)劇層出不窮但難以受到電競(jìng)?cè)Φ恼嬲J(rèn)可。通過考察電競(jìng)本身的符號(hào)特性與文化語境,發(fā)現(xiàn)以電競(jìng)劇呈現(xiàn)比賽的方式解構(gòu)了賽事的屏幕文化,加強(qiáng)了電競(jìng)中長(zhǎng)期存在的性別歧視現(xiàn)象,甚至對(duì)電競(jìng)職業(yè)精神存在誤解,種種問題暴露出電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)本體性的懸置與回避,這也是當(dāng)前電競(jìng)劇難以類型化創(chuàng)作的原因,使得電競(jìng)劇的發(fā)展陷入困境。

      (一)電競(jìng)劇解構(gòu)了游戲的屏幕文化

      “電子游戲是電子競(jìng)技的源頭,也是其根本屬性?!保?]34游戲研究于20世紀(jì)八九十年代進(jìn)入國(guó)外學(xué)界視野,如今國(guó)內(nèi)也逐漸開始重視對(duì)游戲相關(guān)話題的探討,其中重要的一條研究路徑便是將游戲與電影進(jìn)行比較。在許多第一人稱與第三人稱的游戲中,其視點(diǎn)和取景都是直接錨定玩家所操控的人物,游戲所提供的視點(diǎn)意味著游戲中的時(shí)間和空間組織方式與電影極為不同[15]。屏幕研究在媒介研究中愈加受到重視,美國(guó)電影與媒體學(xué)者安妮·弗里德伯格在《櫥窗購(gòu)物:電影與后現(xiàn)代》中提出了“移動(dòng)的虛擬凝視”觀點(diǎn),這種移動(dòng)是多元的、非線性的、流動(dòng)的視域[3]354。電子游戲中出現(xiàn)的公告板、對(duì)話框、地形地圖、英雄裝備商店等,與游戲的弱敘事性共同促成了這種游移的視點(diǎn),這回應(yīng)了“在游戲中買裝備的時(shí)候,難道不就是另一種拱廊街閑逛”[3]356的反問。游戲這一新型媒介提供的“窗戶”,實(shí)則創(chuàng)造了一種新的觀看機(jī)制,而這種觀看機(jī)制可被理解為游戲媒介最本質(zhì)的文化特性,這也正是電競(jìng)體育極具觀賞性的價(jià)值之一。

      丹麥傳播學(xué)家克勞斯·布魯恩·延森提及:“在媒介和傳播研究領(lǐng)域,一個(gè)常見的術(shù)語是‘再媒介化(remediation),它通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時(shí)也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識(shí)形態(tài)特征?!保?6]電競(jìng)劇對(duì)電子游戲屏幕的再現(xiàn)可視為一種“再媒介化”,是一種跨媒介的現(xiàn)象。然而,當(dāng)前多數(shù)電競(jìng)劇對(duì)實(shí)時(shí)比賽畫面的呈現(xiàn)方式實(shí)則背離了游戲自身的媒介特性,從而部分消解了電子競(jìng)技的根本屬性。電競(jìng)劇勢(shì)必要展現(xiàn)游戲競(jìng)技的場(chǎng)景,游戲世界的奇觀化與娛樂化能夠帶來感官刺激,劇中游戲界面的呈現(xiàn)可以讓觀眾直觀地看到比賽內(nèi)容,例如電競(jìng)劇《全職高手》在開篇便以虛擬引擎動(dòng)作捕捉的特效方式呈現(xiàn)了一場(chǎng)別開生面的比賽,幫助觀眾快速融入劇情[17],這既屬于敘事的一部分,同時(shí)也有吸引觀眾參與游戲的宣傳意圖。以文中探討的三部電競(jìng)劇為例,《穿越火線》采用了實(shí)景拍攝還原游戲畫面的手段,契合游戲沉浸性的特質(zhì),選手和玩家們進(jìn)入虛擬世界,身穿防彈衣、手持槍支,將自身的肉身與游戲角色融為一體,體現(xiàn)了游戲玩家“注重具身性體驗(yàn)的特點(diǎn)”[18]。游戲畫面的再現(xiàn)是在劇本安排、場(chǎng)面調(diào)度、攝影機(jī)拍攝下誕生的,電競(jìng)劇對(duì)游戲賽事的影像呈現(xiàn)顯然違背了游戲中玩家視點(diǎn)自由的原則。《你是我的榮耀》《你微笑時(shí)很美》均直接采用以動(dòng)畫夸張化模擬比賽中的游戲打斗場(chǎng)景的方式,雖在一定程度上滿足了觀眾對(duì)游戲虛擬世界的想象,動(dòng)畫特效也做得有模有樣,但背后操作的真人并不在場(chǎng),反而打破了游戲構(gòu)建的超真實(shí)世界,亦即“電子競(jìng)技屏幕上的主角永遠(yuǎn)不是人本身,而是人將思考與行動(dòng)轉(zhuǎn)換為‘模式與符號(hào)的超真實(shí)狀態(tài)”[3]358。這種對(duì)游戲的“再媒介化”消弭了自由的視點(diǎn)與游戲極強(qiáng)的交互性,更是讓不了解電競(jìng)項(xiàng)目與游戲的觀眾看得一頭霧水。

      同時(shí),在真實(shí)的比賽過程中,選手們的操作往往使人眼花繚亂,他們既要點(diǎn)擊鍵盤、鼠標(biāo)或手機(jī)屏幕以釋放技能,又要觀察小地圖中戰(zhàn)場(chǎng)上雙方人員的實(shí)時(shí)位置,還需要在購(gòu)買裝備頁面查看雙方的經(jīng)濟(jì)差以及敵方的出裝情況,以便隨時(shí)調(diào)整自己的作戰(zhàn)方案,可以說在緊張激烈的比賽氛圍中,大腦、手、眼、嘴等多方的協(xié)調(diào)配合正是電子競(jìng)技具有觀賞性的原因之一,這也是優(yōu)秀的電競(jìng)選手獲得觀眾青睞的原因之一。電競(jìng)劇雖使用了多屏分割的剪輯手法將游戲畫面與選手們的操作畫面拼貼在一起,但仍舊難以完整還原上述操作,這也使得電競(jìng)劇無法呈現(xiàn)電競(jìng)最具吸引力的一面,而是解構(gòu)了電競(jìng)自身的屏幕文化與競(jìng)技價(jià)值。

      (二)電競(jìng)劇強(qiáng)化了電競(jìng)的性別歧視

      男性占據(jù)主體地位的電競(jìng)(游戲)中,女性玩家處于少數(shù)和邊緣地帶,大多熱門賽事默認(rèn)電競(jìng)選手為男性,女性常出現(xiàn)在解說席或采訪區(qū),如《王者榮耀》專門開辟了女子賽事通道,可見,電競(jìng)和其他體育賽事一樣天然地將性別視為區(qū)分選手的標(biāo)準(zhǔn)之一。在對(duì)《英雄聯(lián)盟》女性玩家的已有研究中,男性玩家普遍對(duì)女玩家存在刻板印象,認(rèn)為女玩家整體上水平差、游戲意識(shí)不強(qiáng),用游戲行話來形容便是“菜”“混子”“坑”,不了解電子游戲和電競(jìng)比賽等。但同時(shí)女玩家又被貼上“軟妹子”的標(biāo)簽——性格溫柔、聲音可愛,即便游戲輸了也只會(huì)發(fā)出委屈的“嚶嚶嚶”,只喜歡長(zhǎng)相漂亮的英雄而忽視英雄自身的技能,擁有很多華麗的皮膚(游戲裝備),相較于男性玩家強(qiáng)烈的求勝欲,女玩家更在乎是否體驗(yàn)到了快樂[19]。

      現(xiàn)實(shí)電競(jìng)中女性面對(duì)的身份壓力與刻板印象,在電競(jìng)劇中也得以再現(xiàn)和強(qiáng)化?!赌闶俏业臉s耀》里,喬晶晶作為《王者榮耀》官方代言人,其游戲水平較低,甚至對(duì)游戲的地形、英雄的走位完全不懂。為了向大眾證明自己、保住游戲代言身份,喬晶晶拜托于途教自己打游戲,經(jīng)過觀察和評(píng)估后,于途發(fā)現(xiàn)她不適合位移(移動(dòng)技能)太多的英雄,只適合法師、射手和輔助位的游戲角色,這三個(gè)位置的英雄也盡量挑“手長(zhǎng)”(輸出距離遠(yuǎn))、能夠外圍參團(tuán)、易脫戰(zhàn)逃跑且適合新人上手的角色。在于途的認(rèn)知中,哪怕喬晶晶刻苦訓(xùn)練一個(gè)月,也不能掌握戰(zhàn)士、刺客類難度高收益也高的英雄,對(duì)于途的安排喬晶晶沒有異議,而是欣然接受。《穿越火線》與《你微笑時(shí)很美》中都有女性職業(yè)電競(jìng)選手,她們雖然技術(shù)很強(qiáng),但參加正規(guī)比賽時(shí)仍遭到許多質(zhì)疑,在以男性為主的電競(jìng)隊(duì)伍中顯得格格不入。《穿越火線》中外號(hào)“上海大區(qū)第一女槍手”的蘇佳意技術(shù)過硬,在打比賽中因長(zhǎng)期久坐、熬夜訓(xùn)練導(dǎo)致內(nèi)分泌紊亂,患有肌鞘炎、頸椎增生和自發(fā)性氣胸癥;醫(yī)生指出,如果她繼續(xù)打比賽將對(duì)大腦甚至生命產(chǎn)生嚴(yán)重威脅,并告誡她男女身體機(jī)能差異很大,以此刻意強(qiáng)調(diào)電競(jìng)中的性別之分。當(dāng)蘇佳意吃避孕藥被曝光后,網(wǎng)友們猜測(cè)她私生活混亂、身為職業(yè)選手不尊重比賽等,對(duì)其實(shí)施網(wǎng)絡(luò)暴力,卻不知蘇佳意此舉正是為了比賽而吃藥以推遲生理期?!赌阄⑿r(shí)很美》里童謠加入職業(yè)比賽,隊(duì)友們嘴上說著“電子競(jìng)技無關(guān)性別”,但劇中隨處可見對(duì)女性的標(biāo)簽與偏見,比如被隊(duì)友人身攻擊為“矮子”,童謠的女性好友也被刻畫為不理解男友的電競(jìng)理想、只有戀愛腦的霸道女生形象。

      電競(jìng)劇在渲染電競(jìng)中性別偏見的同時(shí),也強(qiáng)化了對(duì)女性的凝視。電競(jìng)游戲女主播和賽事女解說往往顏值較高、身材出眾,在直播或解說節(jié)目時(shí)能夠滿足以男性為主要受眾群體的窺視欲。如今很多電競(jìng)女性從業(yè)人員對(duì)游戲也有專業(yè)性的見解,屬于較為成熟的技術(shù)型人才,但她們依然免不了將自己的身體作為營(yíng)銷噱頭展現(xiàn)給觀眾。在電競(jìng)劇中,比賽不只檢驗(yàn)女性選手的游戲水平,更是一場(chǎng)富含極大娛樂性的秀。

      學(xué)者巴特勒的“性別操演理論”認(rèn)為:性別不是一種存有,而是一種行為,是在不斷重復(fù)性別規(guī)范的過程中逐漸形成的;因此,在性別表達(dá)的背后沒有性別的本體身份,性別身份形成于持續(xù)的操演行為中[20]。電競(jìng)劇將業(yè)余女玩家塑造為無知的形象,是男性追逐電競(jìng)夢(mèng)想路上的阻礙者,她們并非真正熱愛電競(jìng),而只是喜歡高顏值的電競(jìng)選手,她們往往會(huì)問一些很愚蠢的問題,甚至不愿讓男友打游戲,逼迫他們?cè)谧约号c游戲之間做出選擇。這種人物形象的持續(xù)刻畫強(qiáng)化了電競(jìng)?cè)?duì)女性的刻板印象,男女職業(yè)選手在電競(jìng)中的性別差異被劇集不斷建構(gòu)與強(qiáng)調(diào),女性要想在電競(jìng)中獲得地位認(rèn)可,就必須依附男性,在男性的幫助、指導(dǎo)或帶領(lǐng)下走向成功,這與現(xiàn)代電子競(jìng)技標(biāo)榜的公平性相背離。

      (三)電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)職業(yè)精神的誤讀

      電競(jìng)劇是媒介融合下的產(chǎn)物,我國(guó)電競(jìng)劇中最常見的是將電競(jìng)與愛情、青春、甜寵、勵(lì)志、都市等題材相結(jié)合。有學(xué)者認(rèn)為,“職業(yè)劇的基本要求是立足行業(yè)特點(diǎn),展現(xiàn)特定職業(yè)群體的工作生活,合格的職業(yè)劇應(yīng)當(dāng)真實(shí)、貼切地展示其講述的行業(yè)的工作特質(zhì)和業(yè)務(wù)內(nèi)容,專業(yè)性是一項(xiàng)硬指標(biāo)”[21]。就當(dāng)前觀眾對(duì)電競(jìng)劇的評(píng)價(jià)反饋來看,該題材劇同其他職場(chǎng)劇一樣陷入了“披著職業(yè)的外衣談戀愛”的尷尬中,這是目前電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)職業(yè)精神最大的誤讀。

      電競(jìng)劇中評(píng)分最低的《你微笑時(shí)很美》成為了電競(jìng)?cè)餐种频淖髌罚诙拱?、知乎、微博、貼吧等各種社交軟件平臺(tái)上均有網(wǎng)友對(duì)其進(jìn)行批評(píng),指出該劇不尊重電競(jìng)選手,更不尊重電競(jìng)?cè)?,主要的原因是該劇在處理戀愛與電競(jìng)的關(guān)系時(shí)太過隨意。如在第一集游戲的決賽現(xiàn)場(chǎng),電競(jìng)選手簡(jiǎn)陽在看到前女友出現(xiàn)在比賽現(xiàn)場(chǎng)時(shí)竟手抖而點(diǎn)錯(cuò)英雄,犯下低級(jí)錯(cuò)誤,在賽后甚至還告訴前女友可以為愛送出冠軍獎(jiǎng)杯,這種極不專業(yè)、極不負(fù)責(zé)的競(jìng)技態(tài)度被網(wǎng)友指出是侮辱電競(jìng)選手與電競(jìng)這項(xiàng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)。劇中男女主邊打比賽邊談戀愛的劇情更被指出與現(xiàn)實(shí)嚴(yán)重不符,電競(jìng)?cè)Ψ劢z形容“電競(jìng)?cè)]有花前月下,只有無止境的傷病”,劇中受傷的選手明神欣然退役而將位置讓給童謠,也與現(xiàn)實(shí)中電競(jìng)選手堅(jiān)持比賽的姿態(tài)格格不入。同樣有愛情元素的《穿越火線》卻拿下了電競(jìng)劇中最高的評(píng)分(豆瓣8.0),這與該劇集“以電競(jìng)為主、戀愛為輔”的敘事邏輯密切相關(guān),藝術(shù)化的情感橋段始終是為展示電競(jìng)職業(yè)精神服務(wù)的。

      電競(jìng)劇對(duì)選手傷病問題的回避,對(duì)培訓(xùn)與訓(xùn)練不充分的展現(xiàn),也使得電競(jìng)劇在一定層面上存在著瑕疵。電競(jìng)劇對(duì)電競(jìng)精神的誤讀不僅與創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)電競(jìng)素質(zhì)較弱有關(guān),也與娛樂圈明星效應(yīng)、流量思維、粉圈亂象等休戚相關(guān)。電競(jìng)劇中的男演員與真實(shí)的電競(jìng)選手在外形上存在較大差異,而以男性為主體的電競(jìng)?cè)εc以“小鮮肉”為代表的娛樂圈恰恰存在圈層間的文化沖突,有關(guān)“電競(jìng)娛樂圈化”的相關(guān)爭(zhēng)論恰巧證明了二者之間存在一條隱形的鄙視鏈。為了滿足市場(chǎng)需求,投資方大多選擇流量明星或新晉藝人出演電競(jìng)劇,但這些演員的演技缺乏說服力,也導(dǎo)致電競(jìng)劇低分頻頻。電競(jìng)劇的第一目標(biāo)受眾到底是電競(jìng)?cè)€是娛樂圈,該如何處理好不同文化群體間的沖突,值得思考。

      三、電競(jìng)劇的未來探索

      “電子競(jìng)技是看似開放,實(shí)則封閉的媒介體系”[3]362,電競(jìng)劇確實(shí)以影像化的手段完成了對(duì)電競(jìng)的正名,使其成功歸化我國(guó)社會(huì)主流價(jià)值觀,并設(shè)置了正向的社會(huì)議題,在一定程度上打破了電競(jìng)?cè)拥姆忾]性。但在找尋身份認(rèn)同的過程中,電競(jìng)劇的創(chuàng)作也消解了電競(jìng)自身的文化屬性與專業(yè)性,暴露出電競(jìng)內(nèi)部存在的某些問題。在電競(jìng)劇的熱度不再那般濃烈時(shí),伴隨著所剩的余溫,需要重新審視其未來發(fā)展走向。

      (一)堅(jiān)持原創(chuàng),開拓更豐富的元素融合

      創(chuàng)作者需要加強(qiáng)版權(quán)意識(shí),由小說或游戲改編的電競(jìng)劇都需要注明版權(quán),這是原則性問題,否則便會(huì)遭到觀眾的抵制,損害電競(jìng)劇自身的發(fā)展。電競(jìng)劇的編劇需要具備相應(yīng)的電競(jìng)專業(yè)知識(shí),對(duì)電子游戲、賽事規(guī)則等了然于胸,必要時(shí)可聘請(qǐng)職業(yè)顧問。只有尊重電競(jìng)文化才能創(chuàng)作出不同文化圈層都喜愛的影視作品,才能讓更多的觀眾發(fā)現(xiàn)并認(rèn)同電競(jìng)的競(jìng)技魅力。

      在媒介融合的創(chuàng)作趨勢(shì)下,當(dāng)前電競(jìng)劇與愛情、勵(lì)志、懸疑、犯罪等元素相融合,“呈現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)劇多元素融合趨勢(shì)”[22]。但還應(yīng)積極探索更豐富的故事元素,如與科幻元素的結(jié)合。目前已有部分電競(jìng)劇將背景設(shè)置在未來時(shí)空中,由騰訊視頻、創(chuàng)斗原創(chuàng)有限公司聯(lián)合出品的《電競(jìng)紀(jì)元》故事就發(fā)生在2025年,該劇中電競(jìng)已經(jīng)完全與VR、AR技術(shù)接軌,電子競(jìng)技的方式是在沉浸感極強(qiáng)的VR終端機(jī)器內(nèi)依靠電競(jìng)選手的身體和大腦戰(zhàn)斗,這種作戰(zhàn)方式與當(dāng)下熱議的元宇宙話題極為契合,這與《穿越火線》中肖楓的大腦意識(shí)陷入游戲世界的劇情也有異曲同工之處。電子游戲與元宇宙的搭建有著天然的相似性,“互聯(lián)網(wǎng)使得元宇宙中虛擬性質(zhì)的藝術(shù)得到更好體現(xiàn),而游戲在其中更恰切地將人們的虛擬想象等幻化成為行動(dòng),AR、VR 等正是在這里更加貼合人們游戲想象的世界”[23]。虛擬世界里的游戲角色依靠現(xiàn)實(shí)中的人類操縱控制,電子游戲的沉浸性吸引著眾多玩家,而元宇宙的入口也極有可能通過電子游戲進(jìn)入。在科幻影視制作的風(fēng)口,我國(guó)的電競(jìng)劇完全可以與科幻題材相融合,打造人機(jī)交互、人機(jī)共腦的科幻電競(jìng)劇,使其既具有創(chuàng)新性和視覺奇觀性,也符合電競(jìng)超現(xiàn)實(shí)世界的媒介特性,有助于解決電競(jìng)屏幕文化如何“再媒介化”的問題。當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值令人驚訝,很多電競(jìng)賽事都能拿到高額的投資。除了與科幻題材結(jié)合外,電競(jìng)劇還可以更多結(jié)合商業(yè)元素,深度展現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何依托信息技術(shù)成為一個(gè)龐大的新興產(chǎn)業(yè)。

      除在劇集元素上進(jìn)行拓展外,電競(jìng)劇的創(chuàng)作還應(yīng)當(dāng)參考游戲化的敘事風(fēng)格,以更加貼近電競(jìng)本體。不同于傳統(tǒng)大眾媒介的宏大敘事方式,游戲建構(gòu)了一種基于交互技術(shù)之上集沉浸性、互動(dòng)性、開放性為一體的多元敘事方式,因其豐富而多樣的表現(xiàn)力被稱為“第九大藝術(shù)”?!半娮佑螒蛑写嬖诘姆蔷€性敘事與共時(shí)敘事,多重視角與敘述身份的重疊等敘事現(xiàn)象使得電子游戲的意義生成變得更有個(gè)性化與片斷性,隨著玩家游戲行為的變化而變化。由此產(chǎn)生的敘事文本也是處于不斷變化的過程中,呈現(xiàn)出一種‘過程敘事的特征。”[24]游戲化的敘事已經(jīng)被越來越多運(yùn)用在影視劇生產(chǎn)中,互動(dòng)劇、無限流敘事、跨媒介敘事等非線性敘事特征劇集的涌現(xiàn)獲得了一大批觀眾的追捧,電競(jìng)劇的敘事模式也應(yīng)跳出傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu),以更加游戲化的方式適應(yīng)當(dāng)前碎片化的傳播時(shí)代,真正做到電競(jìng)劇與電子游戲、電競(jìng)賽事相互成就。

      (二)堅(jiān)持理性反思,投射人文關(guān)懷

      一方面,當(dāng)前電競(jìng)劇中對(duì)集體主義與愛國(guó)主義的價(jià)值倡導(dǎo),對(duì)游戲暴力、過度個(gè)人英雄主義等超現(xiàn)實(shí)道德的糾偏,應(yīng)在今后的創(chuàng)作中繼續(xù)保留。電競(jìng)劇的創(chuàng)作者須承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,通過劇集傳遞正確的價(jià)值觀,同時(shí)也應(yīng)對(duì)電競(jìng)事業(yè)發(fā)展抱有批判性與反思性思考,更加科學(xué)理性地審視電子競(jìng)技。作為一項(xiàng)“后現(xiàn)代體育”,電子競(jìng)技在娛樂性的背后往往伴隨著狂歡化以及對(duì)深度的消解,故而當(dāng)電競(jìng)隊(duì)獲勝后粉絲們會(huì)徹夜狂歡,甚至做出旁人無法理解的某些行為。電競(jìng)劇作為電競(jìng)的“傳聲筒”,應(yīng)當(dāng)將體育的后現(xiàn)代性充分展示,讓社會(huì)對(duì)電競(jìng)有更深入了解。另一方面,電子競(jìng)技在不斷發(fā)展的過程中難免對(duì)個(gè)人與社會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面影響,比如電競(jìng)選手的作風(fēng)問題、行業(yè)內(nèi)的性別歧視等都值得反思。與其他傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目不同,在電競(jìng)中游戲是人類的工具,人類極有可能反過來被這一工具所控制,由此人與技術(shù)關(guān)系的話題可以成為電競(jìng)劇討論的新焦點(diǎn)。此外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的“馬太效應(yīng)”也亟待反思,要警惕巨頭公司的行業(yè)壟斷,如何促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更健康、更公平發(fā)展,也值得電競(jìng)劇創(chuàng)作者探討。

      “盡管電競(jìng)職業(yè)選手的素質(zhì)要求、訓(xùn)練強(qiáng)度和賽事頻率有時(shí)還會(huì)超過傳統(tǒng)體育/競(jìng)技項(xiàng)目,但其在權(quán)益保障、違規(guī)處罰與申訴救濟(jì)等方面的制度規(guī)范尚不健全?!保?5]電競(jìng)劇的創(chuàng)作還需要注入更多的人文關(guān)懷,鏡頭也應(yīng)對(duì)準(zhǔn)傷病或退役的電競(jìng)選手,表現(xiàn)他們?cè)陔娮痈?jìng)技中遇到的挑戰(zhàn)與無奈,反思當(dāng)前關(guān)于電競(jìng)職業(yè)選手的規(guī)則體系尚存的漏洞與問題,呼吁更多的社會(huì)關(guān)切。電競(jìng)同體操項(xiàng)目一樣對(duì)選手的年齡要求較為嚴(yán)格,很多電競(jìng)選手都是從青巡賽一路打進(jìn)職業(yè)賽,他們的青春多是坐在電競(jìng)椅上對(duì)著電腦或手機(jī)埋頭苦練,無法在校園或社會(huì)中體驗(yàn)多姿多彩的生活,在退役后他們又將如何融入社會(huì)?他們的職業(yè)發(fā)展是否一輩子只能留在電競(jìng)?cè)?nèi)?有關(guān)電競(jìng)選手真實(shí)的生活,應(yīng)當(dāng)通過電競(jìng)劇引起更多的社會(huì)關(guān)注和思考。

      (三)注重跨文化傳播,開辟海外市場(chǎng)

      20122022年期間,中國(guó)電視劇(網(wǎng)絡(luò)?。┏龊n}材更加豐富,從古裝拓展到青春、現(xiàn)實(shí)、奇幻、懸疑、諜戰(zhàn)、職場(chǎng)等[26],電競(jìng)劇也可以成為國(guó)內(nèi)影視劇集向海外傳播的新突破口,以提升中國(guó)在世界電競(jìng)體育中的地位。當(dāng)前,很多電競(jìng)賽事都擁有世界級(jí)的頂尖規(guī)模,例如英雄聯(lián)盟全球總決賽截止到2021年共舉辦了11屆,其參賽隊(duì)伍來自世界各大洲,是全世界最受關(guān)注的電競(jìng)賽事,我國(guó)電競(jìng)隊(duì)也在總決賽上取得過非常優(yōu)異的成績(jī),表明電競(jìng)劇具有潛在的海外市場(chǎng)。一些電競(jìng)劇也嘗試加入外籍電競(jìng)選手的角色,如《你微笑時(shí)很美》中有較多從韓國(guó)來到中國(guó)打比賽的電競(jìng)選手,但這些選手并非由韓國(guó)演員出演,他們的形象較為單一且標(biāo)簽化,角色創(chuàng)作時(shí)并未深入挖掘韓國(guó)與中國(guó)在電競(jìng)發(fā)展歷程中的密切聯(lián)系。今后應(yīng)鼓勵(lì)電競(jìng)劇創(chuàng)作者擁有全球性思維,在劇本創(chuàng)作階段嘗試將海外市場(chǎng)納入考量范疇,故事可涉及更多電競(jìng)強(qiáng)國(guó)的職業(yè)選手或熱點(diǎn)事件,找外籍演員出演,或去海外進(jìn)行實(shí)景拍攝,廣泛融合其他國(guó)家(地區(qū))的元素,講好中國(guó)故事,塑造大國(guó)形象,促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向海外拓展,讓電競(jìng)成為中國(guó)與世界不同文化友好交流的新載體。

      四、結(jié) 語

      本文以國(guó)內(nèi)三部熱門電競(jìng)劇《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時(shí)很美》為主要研究對(duì)象,分析作為電競(jìng)在國(guó)內(nèi)傳播的新途徑——電競(jìng)劇如何通過價(jià)值觀念的傳遞為電競(jìng)的合法性正名和建構(gòu)身份認(rèn)同。電競(jìng)劇將電競(jìng)建構(gòu)為一項(xiàng)官方認(rèn)可的體育運(yùn)動(dòng),并對(duì)其賦予“夢(mèng)想”的榮光,以電子游戲的虛擬性與電競(jìng)的去中心化肯定了選手個(gè)人的存在與價(jià)值,通過藝術(shù)化手段對(duì)電競(jìng)中暴力、勝負(fù)二元論等超現(xiàn)實(shí)道德問題進(jìn)行糾偏處理,電競(jìng)劇最終完成了對(duì)集體主義與愛國(guó)主義的價(jià)值頌揚(yáng),這是電競(jìng)劇的主要?jiǎng)?chuàng)作特色。但是同時(shí),電競(jìng)劇在創(chuàng)作中也消解了電競(jìng)自身的屏幕文化,強(qiáng)化了電競(jìng)對(duì)女性的性別歧視與刻板印象,甚至電競(jìng)劇的題材融合也帶來了對(duì)電競(jìng)職業(yè)精神不尊重的弊端,遭到電競(jìng)?cè)Φ牡种疲闺姼?jìng)劇遭受質(zhì)疑?!熬W(wǎng)絡(luò)本質(zhì)上具有更多的個(gè)體關(guān)注和人性關(guān)懷,以及公平正義、自由平等、除惡揚(yáng)善、扶助弱小的價(jià)值取向;新媒體時(shí)代年輕而高文化素質(zhì)的受眾更帶給網(wǎng)絡(luò)劇蓬勃的生命力和激昂向上的思想內(nèi)核?!保?7]為了突破現(xiàn)有的發(fā)展瓶頸,創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)堅(jiān)持原創(chuàng),以尊重電競(jìng)文化為原則,以尊重原創(chuàng)內(nèi)容為底線,挖掘電競(jìng)題材與其他題材尤其是科幻的融合;同時(shí)要堅(jiān)持正確的價(jià)值觀,對(duì)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展進(jìn)行理性思考,對(duì)存在的問題和風(fēng)險(xiǎn)保持警惕,對(duì)傷病或退役選手投射更多的人文關(guān)懷;創(chuàng)作者還應(yīng)具有國(guó)際思維,融合更多海外元素,打破電競(jìng)封閉的媒介系統(tǒng),讓我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向世界,搭建通往世界友好的新橋梁。

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      Exploring the communication characteristics, dilemmas and

      development of e-sports-themed dramas: Take Cross fire,

      You are my glory, Falling into your smile as an example

      ZHU Mingjie, LI Furong

      (Shanghai Film Academy, Shanghai University, Shanghai 200072, China)

      Abstract:

      Since 2015, with the boom of the domestic e-sports industry, film and TV dramas based on e-sports have been born, and have rapidly become a hotspot for industry investment and production, attracting much attention and reaction from netizens and opening up a new path for the dissemination of e-sports in China. Through the analysis of the three e-sports dramas with high popularity in China, it is found that the core values of e-sports dramas are mainly embodied in the legitimacy of e-sports, separating e-sports from game playing, crowning e-sports with the title of “professional sports” and appreciating the personal values and sportsmanship of e-sports athletes. E-sports dramas correct or avoid the irrational elements such as violence in e-sports, and sublimate the narrative theme into the celebration of collectivism and patriotism, which coincides with the mainstream values and culture advocated by the society. However, there are certain problems in the creation of current e-sports dramas, which avoid and strengthen the characteristics and drawbacks of e-sports itself. The audio-visual language and narrative mode of film and television deconstructs the game screen culture, and the dramas present the aggravated sexism of e-sports, as well as the misinterpretation of the professional spirit of e-sports, etc., which puts the dissemination of e-sports dramas in a difficult situation, and the creation of e-sports dramas is also slowly dissipating under the denunciation of the e-sports fan base. In the future, the creation of e-sports dramas should respect e-sports culture as the principle, respect original content as the bottom line, explore the integration of e-sports with science fiction, business and other elements, and incorporate the gamification narrative mode. It should adhere to the rational reflection on the e-sports industry, adhere to the humanistic care oriented creative concepts, and portray a more three-dimensional image of e-sports athletes. It should also pay attention to the development of the overseas market of e-sports dramas, and let e-sports become the new carrier for cross-cultural exchanges. The film will be a new carrier of cross-cultural communication.

      Keywords:

      e-sports-themed drama; television drama culture; electronic sports

      (編輯:李春英)

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