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      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外傳播的路徑、效果與困境

      2024-04-17 09:23:08鄭煥釗陳雅佳
      粵海風(fēng) 2024年1期
      關(guān)鍵詞:海外傳播網(wǎng)絡(luò)游戲傳播效果

      鄭煥釗 陳雅佳

      摘要:在“版號(hào)寒冬”與內(nèi)外多重因素的合力驅(qū)動(dòng)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸打破技術(shù)與文化壁壘,以投資、產(chǎn)品、IP等多樣態(tài)輸出模式,朝著更為寬廣的海外存量市場(chǎng)邁進(jìn)。出海半徑不斷擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)增值創(chuàng)收也已逾百億美元,大大超越傳統(tǒng)文化媒介。網(wǎng)絡(luò)游戲的成功出海,不僅展現(xiàn)了中國(guó)的文化創(chuàng)造實(shí)力以及文化輸出的巨大潛質(zhì),同時(shí)也使網(wǎng)絡(luò)游戲成為表達(dá)中國(guó)故事、傳遞中華文化價(jià)值、推動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展復(fù)蘇的重要引擎。而隨著出海進(jìn)入下半場(chǎng),如何解決地區(qū)間的文化折扣差異,保持商業(yè)價(jià)值與文化價(jià)值的二元平衡,避免當(dāng)代文化的傳播失語(yǔ)問(wèn)題,仍然是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海與中華文化海外傳播亟須突破的現(xiàn)實(shí)瓶頸。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 海外傳播 輸出路徑 傳播效果 傳播困境

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),在海外引發(fā)廣泛關(guān)注,以《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《荒野行動(dòng)》為代表的國(guó)產(chǎn)游戲不僅占據(jù)了歐美、日韓等地區(qū)的暢銷游戲榜首,也為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了不菲的收入利潤(rùn),中國(guó)成為名副其實(shí)的游戲大國(guó)。而由于網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”)本身所攜帶的文化基因與傳播優(yōu)勢(shì),“網(wǎng)游出海”已從單純的商業(yè)策略,逐漸轉(zhuǎn)變成一種獨(dú)特的跨文化傳播現(xiàn)象,網(wǎng)游作為中華文化海外傳播媒介的潛在價(jià)值也日益受到各界關(guān)注。

      網(wǎng)游出海的歷史已近20年,但由于技術(shù)與文化的雙重阻礙,使得中國(guó)游戲的出海之路始終踏步于周邊的淺海舒適區(qū),而隨著媒介終端技術(shù)的發(fā)展變遷,中國(guó)游戲企業(yè)抓住了這一產(chǎn)業(yè)重要轉(zhuǎn)型節(jié)點(diǎn),依靠移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)優(yōu)勢(shì),消除“水土不服”的文化屏障,不斷拓寬自己的出海半徑,打開(kāi)了全球游戲市場(chǎng)大門。廓清網(wǎng)絡(luò)游戲跨文化傳播的動(dòng)力機(jī)制與基本形態(tài),探討其發(fā)展規(guī)律與傳播效果,分析文化傳播過(guò)程中將會(huì)遇到的風(fēng)險(xiǎn),是增強(qiáng)中華文化傳播力和影響力的必然需要,同時(shí)也是貫徹落實(shí)文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略的題中之義。

      一、打造復(fù)合出海策略:

      網(wǎng)絡(luò)游戲的出海途徑分析

      在數(shù)字技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲借助媒介優(yōu)勢(shì),立足文化融合視角,以投資、產(chǎn)品、IP等不同形態(tài)不斷拓展自己的傳播域,將傳播鏈條延伸至文學(xué)、影視、動(dòng)漫、文旅等多渠道領(lǐng)域,放大了游戲的跨文化傳播價(jià)值。

      (一)投資出海:借助海外技術(shù)優(yōu)勢(shì),拓寬游戲事業(yè)版圖

      在2018年中國(guó)網(wǎng)游全面出海之前,部分游戲企業(yè)已未雨綢繆,“資本先行”成為諸多大廠邁向海外市場(chǎng)的第一步。2016年,中國(guó)游戲公司的投資規(guī)模已反超美國(guó),達(dá)到267億美元,如今中國(guó)游戲企業(yè)的海外投資版圖已基本實(shí)現(xiàn)全球覆蓋,包括拳頭游戲(Riot Games)、Epic Games、藍(lán)洞(Bluehole)、育碧、動(dòng)視暴雪在內(nèi)的國(guó)際頂尖游戲公司背后都有著中國(guó)資本的力量。

      “投資出?!睙o(wú)疑是繞開(kāi)文化壁壘的出海捷徑。其中以騰訊的海外投資版圖最為宏大,從收購(gòu)《英雄聯(lián)盟》的開(kāi)發(fā)商拳頭游戲,到買入Epic Games超過(guò)40%的股份,再到投資冰島的游戲開(kāi)發(fā)商Plain Vanilla。騰訊在全球范圍內(nèi)持續(xù)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)商的投資、收購(gòu),為其出海布局奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。一方面,投資的海外游戲公司表現(xiàn)不凡,繼Epic于2018年貢獻(xiàn)了全球現(xiàn)象級(jí)游戲《堡壘之夜》,快速拉動(dòng)騰訊收入后,2019年四季度起,芬蘭移動(dòng)游戲公司Supercell收入并入其財(cái)報(bào),也使得騰訊游戲收入增速翻倍,進(jìn)一步增厚騰訊整體業(yè)績(jī)。另一方面,騰訊通過(guò)“以投資換合作”的方式,取得了與有版權(quán)的海外游戲大廠共同研發(fā)的機(jī)會(huì),其旗下重點(diǎn)海外戰(zhàn)略產(chǎn)品《絕地求生(PUBG Mobile)》及《使命召喚手游》的IP分別來(lái)自藍(lán)洞(已更名為Krafton)和動(dòng)視暴雪,并分別聯(lián)合騰訊旗下光子工作室群、天美工作室群進(jìn)行開(kāi)發(fā)。直至今日,兩大游戲在海外依舊保持著強(qiáng)勁的吸金能力。2022年5月,騰訊光子工作室群及EA共同研發(fā)的Apex Legends Mobile國(guó)際服正式上線,于上線次日一舉取得了72個(gè)國(guó)家的iOS免費(fèi)榜第一,并在短時(shí)間內(nèi)成為上半年日本下載量最多、美國(guó)下載量第二的中國(guó)出海游戲。

      隨著出海步伐的加速,中國(guó)游戲廠商間的投資競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化,網(wǎng)易此前已分別投資了英國(guó)的Bungie工作室、Improbale、Bossa等游戲技術(shù)公司,又于2022年入股出品《底特律于中國(guó)游戲廠商間的投資競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化,網(wǎng)易此前Quantic Dream;三七互娛則收購(gòu)了出品《街霸》等游戲的日本SNK公司近八成的股權(quán);完美世界投資了美國(guó)的Runic Games;掌趣科技投資了韓國(guó)的Webzen;游族收購(gòu)了德國(guó)的Bigpoint……中國(guó)一躍成為全球最活躍的游戲資本市場(chǎng),游戲廠商投資標(biāo)的遍布亞歐美三大洲的13個(gè)國(guó)家與地區(qū),被投公司類型涵蓋了基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、社區(qū)平臺(tái)四大領(lǐng)域,形成了手機(jī)、電腦、主機(jī)多終端布局,構(gòu)筑了從研發(fā)到發(fā)行的完整生產(chǎn)鏈。并且與國(guó)內(nèi)廠商相比,海外本土游戲開(kāi)發(fā)大廠多年來(lái)專注于電腦和主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),除了研發(fā)的核心優(yōu)勢(shì)外,對(duì)其本地文化習(xí)慣也有著更深刻的理解,可以減少研發(fā)的本地化成本。

      (二)產(chǎn)品出海:立足文化融合視角,實(shí)踐全球本地化研發(fā)策略

      與投資出海不同,網(wǎng)絡(luò)游戲作為融聚了大量文化與現(xiàn)實(shí)社會(huì)信息的復(fù)雜符號(hào)系統(tǒng),在其作為產(chǎn)品的出海傳播過(guò)程中必然受限于語(yǔ)言、傳統(tǒng)、政策等多重因素,而引起符號(hào)意義的接受差異,而經(jīng)過(guò)了從頁(yè)游時(shí)代到手游時(shí)代的不斷探索,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)終于實(shí)踐出了一條全球本地化之路,以實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的跨文化傳播。

      在喬治·亨伯特·米德看來(lái),符號(hào)意義交換的前提在于傳者和受傳者對(duì)傳播中所使用的語(yǔ)言、文字等意義符號(hào)達(dá)成共識(shí),從而形成共通的意義空間,若傳受雙方有著一致或接近的生活經(jīng)驗(yàn)和相應(yīng)的社會(huì)文化背景,那么所謂的“共通的意義空間”將更容易達(dá)成。[1] 霍金斯等學(xué)者也認(rèn)為,文化產(chǎn)品市場(chǎng)的界定和劃分來(lái)自語(yǔ)言而非國(guó)界。因此跨越語(yǔ)言障礙是產(chǎn)品出海的第一步。為了滿足海外市場(chǎng)的語(yǔ)種差異,包括《原神》PUBG MOBILE在內(nèi)的出海主力游戲都擁有10種以上的語(yǔ)言版本,《無(wú)盡對(duì)決》僅語(yǔ)音包就達(dá)到20余款,更針對(duì)柬埔寨的高棉語(yǔ)、菲律賓的塔加洛語(yǔ)等小語(yǔ)種專門定制了本地化界面。此外,消解異質(zhì)話語(yǔ)間的文化壁壘也是產(chǎn)品出海的一大挑戰(zhàn),面對(duì)海量的游戲文本、獨(dú)特的游戲話語(yǔ)體系以及迥異的文化傳統(tǒng),翻譯者必須從受眾的思維模式與語(yǔ)言習(xí)慣出發(fā),用具有相似意義的符號(hào)包裝本土性所指,使對(duì)話雙方能夠抵達(dá)同一對(duì)話場(chǎng)域,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》官方英文譯名為Chinese Paladin,其中Paladin意為“圣騎士”,正是利用了西方騎士精神與東方武俠傳統(tǒng)中的共通性,跨越語(yǔ)言差異,使海外受眾更容易理解文字背后的符號(hào)內(nèi)涵。

      游戲產(chǎn)品的跨文化傳播不僅依賴于建立共同的語(yǔ)言環(huán)境,同樣也離不開(kāi)對(duì)文化差異的理解與尊重。2019年,歷經(jīng)兩年的《王者榮耀》海外版出海受挫,騰訊不得不遺憾宣告解散歐美工作室,而《無(wú)盡對(duì)決》作為一款核心玩法、操作方式都對(duì)標(biāo)《王者榮耀》的游戲,卻意外地成為中國(guó)出海游戲的第13名,《無(wú)盡對(duì)決》的成功正是來(lái)源于對(duì)建立文化認(rèn)同感的理解。為了能夠迅速打入東南亞市場(chǎng),《王者榮耀》海外版不惜重金購(gòu)買了DC英雄版權(quán),并以此作為游戲的核心賣點(diǎn),但玩家卻并不買賬;而《無(wú)盡對(duì)決》則針對(duì)目標(biāo)市場(chǎng),以印度尼西亞和馬來(lái)西亞神話角色、歷史人物為原型,通過(guò)具有東南亞特色畫風(fēng)、故事等元素的設(shè)計(jì),拉近了與當(dāng)?shù)赜脩舻奈幕嚯x,更好地融入了當(dāng)?shù)匚幕Z(yǔ)境。與此同時(shí),《無(wú)盡對(duì)決》充分發(fā)揮了MOBA類游戲的競(jìng)技優(yōu)勢(shì),以全球同服為賣點(diǎn),不僅在匹配過(guò)程中加入國(guó)旗元素,還在線下舉辦東南亞聯(lián)賽,通過(guò)激發(fā)玩家的愛(ài)國(guó)熱情而增強(qiáng)游戲的吸引力,贏得海外玩家青睞。喬納森·弗里德曼認(rèn)為文化認(rèn)同既是一種生物遺傳,也是人們?cè)跉v史、語(yǔ)言和種族等因素基礎(chǔ)上“社會(huì)性建構(gòu)”的現(xiàn)實(shí)。[2]《無(wú)盡對(duì)決》的成功實(shí)踐也恰恰說(shuō)明,對(duì)自身文化確認(rèn)和對(duì)他者文化包容都極大程度影響著跨文化傳播效果。成功的全球化游戲在于依托全球玩家共同的生活經(jīng)驗(yàn),打破宗教、種族、文化的束縛,將不同國(guó)籍的受眾情感維度聚集在同一產(chǎn)品之下,滿足他們的情感需求,實(shí)現(xiàn)情感共鳴。

      (三)生態(tài)出海:塑造游戲IP價(jià)值,構(gòu)筑泛娛樂(lè)生態(tài)圈

      隨著數(shù)字技術(shù)與移動(dòng)終端的發(fā)展進(jìn)步,媒介之間融合不斷加深,網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)、戲劇、影視等多種媒介的關(guān)系愈發(fā)緊密,不僅沖擊著傳統(tǒng)的文化生產(chǎn)方式,同時(shí)也引發(fā)了以“Z世代”網(wǎng)生原住民的文化消費(fèi)觀念變化,在生產(chǎn)與消費(fèi)的雙重動(dòng)因推動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲的出海也演變出全新的業(yè)態(tài),由單一的產(chǎn)品出海,逐漸朝著多元共生的“IP驅(qū)動(dòng)”新階段轉(zhuǎn)型。

      鮑德里亞曾經(jīng)深討過(guò)“消費(fèi)社會(huì)”問(wèn)題,并指出商品“它被消費(fèi)——但(被消費(fèi)的)不是它的物質(zhì)性,而是它的差異(difference)?!奔瓷唐废M(fèi)所遵循的消費(fèi)邏輯實(shí)則是符號(hào)的差異邏輯。而日本學(xué)者東浩紀(jì)則在鮑德里亞的消費(fèi)理論基礎(chǔ)上提出了“數(shù)據(jù)庫(kù)”消費(fèi)觀點(diǎn),他認(rèn)為文藝的創(chuàng)作已經(jīng)逐漸要素化,并構(gòu)成了一個(gè)龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)。各類文藝元素的自由組合所形成的作品世界并不能成為消費(fèi)者關(guān)注的重點(diǎn),他們只“單獨(dú)就與原著故事無(wú)關(guān)的片段、圖畫或設(shè)定進(jìn)行消費(fèi)”[3],因此從消費(fèi)文化語(yǔ)境來(lái)看,當(dāng)下消費(fèi)者的需求已不再囿于文化產(chǎn)品本身的功能性利益,而更加注重情感性利益和內(nèi)在心理需求,IP作為經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的用戶情感承載[4],在網(wǎng)絡(luò)游戲的出海過(guò)程中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。

      隨著媒介融合趨勢(shì)的突顯,建構(gòu)以IP為核心的跨媒介生態(tài)圈正成為媒體娛樂(lè)文化生產(chǎn)的一個(gè)重要趨勢(shì),奠定了數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的未來(lái)走向。美國(guó)學(xué)者詹金斯認(rèn)為:“在媒介融合的時(shí)代,同一故事在跨媒介的傳播過(guò)程中,每一種媒介都對(duì)整個(gè)故事做出了獨(dú)特的貢獻(xiàn),構(gòu)建出一個(gè)更為廣闊的故事世界,創(chuàng)造出更豐富的敘事體驗(yàn)?!盵5] 瑪麗·勞爾·瑞安也提出“世界”的隱喻將決定未來(lái)敘事的走向?;诤萌R塢以電影故事世界為核心的全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)策略的啟迪,網(wǎng)絡(luò)游戲的全球化生產(chǎn)研發(fā)策略也從早期以游戲玩法為核心的“規(guī)則型”創(chuàng)作,轉(zhuǎn)變?yōu)橐允澜缬^、人物設(shè)定、劇情敘事為核心的“故事型”創(chuàng)作,有意識(shí)地將游戲劇情內(nèi)容體系化,通過(guò)提升故事衍生性來(lái)增加游戲IP的創(chuàng)意價(jià)值,從而實(shí)現(xiàn)游戲IP的價(jià)值賦能。網(wǎng)易正是借助了媒介融合背景下的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP的傳播優(yōu)勢(shì),在短短6年時(shí)間內(nèi)便以“陰陽(yáng)師宇宙”為依托,布局了硬核對(duì)戰(zhàn)、輕度休閑、偶像養(yǎng)成等多條游戲賽道,并通過(guò)動(dòng)漫、電影、舞臺(tái)劇等多種媒介形式實(shí)現(xiàn)“破圈”,以全鏈路協(xié)同開(kāi)發(fā)的生態(tài)出海模式,擁抱更為廣闊的文化消費(fèi)主體,不僅發(fā)揮了粉絲參與式文化的互動(dòng)效應(yīng),豐富了“陰陽(yáng)師宇宙”內(nèi)涵,同時(shí)也大大提升《陰陽(yáng)師》的品牌影響力,逐步將其打造成為一種文化符號(hào)甚至生活方式。

      如今,隨著“元宇宙”概念的提出,打破虛實(shí)邊界、布局全鏈路協(xié)同開(kāi)發(fā)的生態(tài)出海模式更是成為當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲出海的必經(jīng)之路,包括米哈游、騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、莉莉絲在內(nèi)的大廠紛紛成立海外品牌,都在以強(qiáng)勢(shì)的自研游戲IP為依托,積極打造優(yōu)質(zhì)游戲矩陣,拓展大眾用戶聯(lián)結(jié),以提升在海外的品牌效應(yīng),實(shí)現(xiàn)游戲IP價(jià)值的可持續(xù)生產(chǎn)。

      二、傳遞中國(guó)文化名片:

      網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播效果

      文化的媒介化是現(xiàn)代文明最顯著的文化景觀,無(wú)數(shù)技術(shù)發(fā)明被轉(zhuǎn)化為文化的生產(chǎn)、流通與接收方式,社會(huì)大眾必須直面一種由各種媒介傳遞的符號(hào)文化[6],網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字技術(shù)與現(xiàn)代人類身體機(jī)能實(shí)現(xiàn)平衡的重要媒介,在當(dāng)代文化符號(hào)生產(chǎn)、傳播、詮釋過(guò)程中展現(xiàn)出強(qiáng)大力量,并逐漸成為中國(guó)文化走向海外的一張重要名片。

      (一)游戲出海量收齊飛,展示文化創(chuàng)造實(shí)力

      據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2013年我國(guó)自研游戲出海經(jīng)歷了跨越式增長(zhǎng),隨后開(kāi)啟了年均10億美元以上的收入增長(zhǎng)時(shí)代,出海產(chǎn)品的上線數(shù)量也從同期開(kāi)始快速發(fā)展,并且基本保持著穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。直到2021年,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%,即便在全球“宅經(jīng)濟(jì)”消退影響下增幅有所減少,但仍然呈現(xiàn)著穩(wěn)定上升態(tài)勢(shì),2022年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)89.9億美元,同比增長(zhǎng)6.16%。[7] 據(jù)國(guó)海證券的研報(bào)預(yù)測(cè),中國(guó)手游出海市場(chǎng)規(guī)模到2024年將有望達(dá)1674億—2152億元,為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展作出可觀貢獻(xiàn)。

      中國(guó)游戲廠商通過(guò)豐富的品類和題材供給,逐漸打開(kāi)市場(chǎng),培育當(dāng)?shù)赝婕?,從中?guó)自研游戲重點(diǎn)地區(qū)收入分布來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)、游戲市場(chǎng)相對(duì)完善的發(fā)達(dá)國(guó)家占收入的58%以上,其中美國(guó)市場(chǎng)收入長(zhǎng)年第一,日本、韓國(guó)位居二三名,充分說(shuō)明中國(guó)游戲的生產(chǎn)水平顯著提高,游戲產(chǎn)品的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng)。與此同時(shí),受到國(guó)內(nèi)的鼓勵(lì)政策影響,來(lái)自其他地區(qū)——尤其是“一帶一路”周邊國(guó)家的收入占比在逐年上升,海外市場(chǎng)的拓展,不僅有力推動(dòng)了文化產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)游出海,體現(xiàn)了強(qiáng)大的文化自信,傳承了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化譜系,同時(shí)也將中國(guó)精神、中國(guó)價(jià)值、中國(guó)力量帶向世界,對(duì)“人類命運(yùn)共同體”傾注了深刻關(guān)切,對(duì)人類共同的未來(lái)賦予了想象和希望。

      策略、角色扮演和射擊仍是中國(guó)出海手游占比最高的品類,持續(xù)受到海外玩家認(rèn)可,但中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海的品類也已逐漸突破中重度為主的局限,面對(duì)多元化的海外市場(chǎng)需求,包括消除、棋牌等品類占比也在大幅上升,整體品類向“多賽道”趨勢(shì)發(fā)展。大中廠商間競(jìng)爭(zhēng)激烈,排名變動(dòng)較頻繁,頭部梯隊(duì)門檻逐年提升。2021年米哈游、騰訊、莉莉絲、網(wǎng)易、三七互娛榮登中國(guó)出海收入Top 5廠商,以“出海集團(tuán)軍”的形式在東南亞、日韓、歐美乃至南美、中東等海外市場(chǎng)攻城略地,共同謀求新的增長(zhǎng)。其中異軍突起的米哈游全年出海流水約94.63億元,僅《原神》海外最高月流水預(yù)計(jì)超15億元,展現(xiàn)出遠(yuǎn)超大部分國(guó)外廠商的產(chǎn)品迭代能力和細(xì)分品類深耕能力。在Twitter發(fā)布的2022年第一季度全球十大話題度最高的游戲中,《原神》更是擊敗了《艾爾登法環(huán)》《Apex英雄》《最終幻想》等眾多國(guó)際熱門游戲產(chǎn)品,榮登網(wǎng)絡(luò)熱門游戲話題榜首,可見(jiàn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的國(guó)際影響力已獲得長(zhǎng)足進(jìn)步。

      從過(guò)去5年的發(fā)展走勢(shì)看,我國(guó)游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì),創(chuàng)新開(kāi)發(fā)能力顯著提升。在由單向進(jìn)口向反向出口裂變,具有國(guó)際影響力的游戲核心IP逐漸增加,“游戲+”的多元融合加速了內(nèi)容產(chǎn)品的橫向拓展,推動(dòng)包括小說(shuō)、動(dòng)漫、電影、舞臺(tái)劇、電競(jìng)賽事等文化衍生形式同步布局,在海外逐漸形成健康可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,在創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),積極與教育、文旅、醫(yī)療、公益等領(lǐng)域相融合,深耕網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)價(jià)值,獲得了全球玩家的廣泛參與和認(rèn)可。網(wǎng)絡(luò)游戲的海外傳播也正在從區(qū)域到全球、從輸出到聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)多元化、規(guī)?;恼w性增長(zhǎng)。在創(chuàng)造了巨大經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)的同時(shí),也形成了價(jià)值和意義生產(chǎn)的新場(chǎng)域,成為我國(guó)文化軟實(shí)力與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的集中體現(xiàn)。

      (二)鑄造游戲文化內(nèi)核,傳遞中華文化價(jià)值

      文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系日趨緊密,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)勢(shì)出海,不僅為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)收入,更借游戲玩家的參與式媒介實(shí)踐,轉(zhuǎn)為擁有主體意味的文化本身,進(jìn)而成為傳遞中華文化價(jià)值、展現(xiàn)中國(guó)文化精華、凝結(jié)民族文化情感的重要媒介。

      2014年游戲《巫師》作為波蘭的國(guó)禮被贈(zèng)予美國(guó)總統(tǒng),足以彰顯游戲在文化對(duì)外交流與傳播中的重要地位。與文學(xué)、電影、電視的單向傳播不同,網(wǎng)絡(luò)游戲以數(shù)字信息技術(shù)為依托,將圖像、文字、視頻以及音頻等各類要素進(jìn)行編碼和再現(xiàn),納入生動(dòng)鮮活的游戲符號(hào)系統(tǒng)之中,構(gòu)建起一個(gè)讓目標(biāo)國(guó)受眾置身于社會(huì)控制之外的替代性場(chǎng)景,當(dāng)游戲玩家操縱其化身進(jìn)入游戲空間時(shí),可以短暫從現(xiàn)實(shí)性的空間與身份中抽離出來(lái),從而淡化意識(shí)形態(tài)的偏見(jiàn),通過(guò)對(duì)于游戲世界觀的融入、虛擬身份的認(rèn)同以及游戲規(guī)則的遵循,可以迅速拉近游戲與玩家的心理距離。在包括《夢(mèng)幻西游》《率土之濱》《太吾繪卷》等具有濃郁中華文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲出海過(guò)程中,不僅通過(guò)傳統(tǒng)服飾、古典建筑、民俗活動(dòng)等元素,增進(jìn)了玩家對(duì)中國(guó)文化的了解,同時(shí)在作為游戲核心的任務(wù)系統(tǒng)中也突顯著“舍己為人”“行俠仗義”“接濟(jì)蒼生”等具有中華文化特征的價(jià)值觀念,實(shí)現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀念的隱性表達(dá),從而激發(fā)游戲玩家對(duì)于根植其中的中國(guó)文化的共鳴。

      與此同時(shí),由于網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種具有極強(qiáng)參與性的互動(dòng)媒介,實(shí)則也拓寬了中華文化的展示渠道,以物理模擬技術(shù)、3D渲染技術(shù)、圖形計(jì)算技術(shù)為代表的多技術(shù)協(xié)同運(yùn)用,為傳統(tǒng)文化的數(shù)字化呈現(xiàn)提供了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)支撐?!豆蕦m:口袋工匠》聯(lián)動(dòng)故宮博物院,讓玩家通過(guò)沉浸式參與故宮建造過(guò)程,全方位近距離感受故宮傳統(tǒng)建筑的中式美學(xué)與古典智慧?!墩凵取穭t利用高質(zhì)量3D建模技術(shù),通過(guò)制作一把折扇的過(guò)程,向玩家展示折扇的形制、工藝與歷史。不論是山川河流、森林湖泊的自然風(fēng)光,還是宮殿廟宇、亭臺(tái)樓閣的人文藝術(shù),通過(guò)數(shù)字技術(shù)的賦能,都可以以極其真實(shí)細(xì)膩的形式還原到游戲場(chǎng)景中,給游戲玩家?guī)?lái)視覺(jué)刺激和想象沉浸,賦予玩家強(qiáng)烈的“到場(chǎng)性”。

      網(wǎng)絡(luò)游戲作為開(kāi)放式的奇觀化文本,具有極強(qiáng)的參與式文化特征,對(duì)于“網(wǎng)生代”受眾有著天然的輸出優(yōu)勢(shì),《原神》嗶哩嗶哩網(wǎng)站官方賬號(hào)粉絲數(shù)超400萬(wàn)后,部分外國(guó)網(wǎng)友就“400萬(wàn)”的計(jì)數(shù)方式展開(kāi)熱烈討論,從東亞計(jì)數(shù)方式是否源于中國(guó),討論到《易經(jīng)》《籌算》《三字經(jīng)》等中國(guó)古籍,引發(fā)了諸多海外網(wǎng)友“想學(xué)學(xué)這些歷史”的熱情。2022年初《原神》推出由上海京劇院國(guó)家一級(jí)演員、荀派花旦楊揚(yáng)配音演唱的戲曲唱段視頻《神女劈觀》,更是將“中國(guó)戲曲”“京劇”“中國(guó)音樂(lè)”等關(guān)鍵詞送上海外熱搜。《神女劈觀》在YouTube上播放量超500萬(wàn),收獲了超過(guò)1萬(wàn)條評(píng)論。許多外國(guó)玩家留言表示“為聽(tīng)懂戲曲而自學(xué)中文和戲曲唱腔”,可見(jiàn)優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲的出海不僅為海外受眾帶去了中國(guó)傳統(tǒng)文化的新鮮體驗(yàn),更重要的是將被動(dòng)傳播變?yōu)橹鲃?dòng)吸納,引發(fā)海外受眾對(duì)中華文化的好奇與興趣,建立海外受眾與中華文化的情感紐帶。

      (三)聯(lián)動(dòng)優(yōu)質(zhì)文化資源,帶動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)的更迭,日益模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,而作為與媒介技術(shù)緊密相連的網(wǎng)絡(luò)游戲則“作為一種由媒介技術(shù)、社會(huì)文化和青年自我意識(shí)互相勾連而形成的消費(fèi)實(shí)踐,不斷嵌入青年群體的日常生活”[8]。隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)形態(tài)從傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變,消費(fèi)者的旅行動(dòng)機(jī)已不再僅僅滿足于被動(dòng)式的、物質(zhì)性的“得到”,而更加注重主動(dòng)的、精神性的“獲得”[9],網(wǎng)紅打卡式消費(fèi)現(xiàn)象蔓延于各大社交平臺(tái),在這一新型消費(fèi)模式的推動(dòng)下,凝聚著劇情與回憶的游戲名作名場(chǎng)景打卡巡禮,成為宣傳中國(guó)優(yōu)質(zhì)旅游文化資源,吸引“Z世代”海外游客的文旅新業(yè)態(tài)。

      “我渴望有一天能去中國(guó)看看大自然中的巖之瞳?!痹诤M馍鐓^(qū)平臺(tái)上,一位外國(guó)玩家的留言獲得眾多玩家點(diǎn)贊認(rèn)同。所謂“巖之瞳”指的是游戲《原神》中散落在地圖各處的采集物,是與游戲冒險(xiǎn)息息相關(guān)的體力補(bǔ)充道具。由于亞文化粉絲群體的封閉性,包括巖之瞳、巖神像、傳送錨點(diǎn)等承載著游戲情感的文化符號(hào),無(wú)形中已構(gòu)筑了一套粉絲身份識(shí)別機(jī)制,當(dāng)這些虛擬世界的地標(biāo)“復(fù)活”到現(xiàn)實(shí)中的5A級(jí)景區(qū)時(shí),游戲粉絲通過(guò)線下打卡拍照的過(guò)程完成了對(duì)于群體身份的自我確認(rèn),并通過(guò)發(fā)布照片、短視頻等傳播方式贏得群體歸屬與認(rèn)同。

      年輕受眾的這一身份消費(fèi)需求,不僅為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲與文旅跨界融合構(gòu)筑了寶貴基礎(chǔ),也助推了虛擬游戲粉絲到現(xiàn)實(shí)世界旅游消費(fèi)的身份轉(zhuǎn)換。米哈游陸續(xù)與張家界、黃龍、桂林等旅游景區(qū)聯(lián)手,打破現(xiàn)實(shí)與游戲間的“次元壁”,將游戲場(chǎng)景的山水設(shè)計(jì)與景區(qū)文化內(nèi)涵深度“綁定”,形成互為表里的緊密關(guān)聯(lián),帶動(dòng)了“動(dòng)漫游戲+旅游景區(qū)”的文旅聯(lián)動(dòng)新模式。在《原神》官方推特和臉書賬號(hào)發(fā)布與景區(qū)的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容后,不少海外玩家對(duì)中國(guó)美景發(fā)出驚嘆。無(wú)獨(dú)有偶,同程旅游也嗅到了與騰訊游戲合作的商機(jī),以游戲《天涯明月刀》為主題,整合張家界、鳳凰古鎮(zhèn)、芙蓉古鎮(zhèn)等旅游資源,開(kāi)辟了首條大湘西國(guó)風(fēng)游戲文旅專線;《夢(mèng)幻西游》則用游戲中的人氣寵物“泡泡”聯(lián)動(dòng)桂林漓江伏龍洲景區(qū)、黃山太平湖景區(qū),舉辦“泡泡綺夢(mèng)之旅”?!兜谖迦烁瘛贰锻跽邩s耀》《神武》也紛紛與線下旅游機(jī)構(gòu)進(jìn)行深度合作,以IP聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)品牌賦能與用戶引流,有效助推了疫情后旅游產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇。

      此外,憑借虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)優(yōu)勢(shì),以“沉浸體驗(yàn)”為核心的“虛擬旅游”形式率先在網(wǎng)絡(luò)游戲中付諸實(shí)踐。在《黑神話·悟空》的實(shí)測(cè)視頻發(fā)布后,便有網(wǎng)民根據(jù)游戲里出現(xiàn)的佛頭造像,考證出這個(gè)場(chǎng)景參考了重慶大足石刻寶頂山摩崖石刻中的《觀無(wú)量壽佛經(jīng)變相》,除此之外,五臺(tái)山佛光寺、佑國(guó)寺,晉城青蓮寺,陵川崇文鎮(zhèn)西溪二仙廟,朔州應(yīng)縣木塔,大同云岡石窟,杭州靈隱飛來(lái)峰等中國(guó)歷史風(fēng)景名勝都通過(guò)UE5的引擎技術(shù)渲染優(yōu)勢(shì)精細(xì)還原到游戲場(chǎng)景畫面之中,視頻24小時(shí)內(nèi)便在嗶哩嗶哩網(wǎng)站上獲得了破千萬(wàn)次的播放量,在Reddit、推特等海外平臺(tái)上也廣受贊譽(yù),提高了部分小眾文化旅游景區(qū)的知名度,同時(shí)也向世界展示了中華文化資源的豐富多彩?!队澜贌o(wú)間》則以3D建模的方式細(xì)致還原了馬首刀、秦風(fēng)戰(zhàn)甲、漢朝戰(zhàn)甲、明光鎧等珍貴歷史文物,未來(lái)還將與平遙文濤坊古兵器博物館、金沙遺址博物館、龍門石窟等歷史文化單位合作,讓玩家在游戲中得以近距離一睹神兵風(fēng)采。虛擬技術(shù)與文旅資源的聯(lián)動(dòng)結(jié)合,不僅打通古與今、虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,也同時(shí)破解了場(chǎng)館建設(shè)、文物搬運(yùn)、保管等諸多難題,即便遠(yuǎn)隔重洋的玩家也可以通過(guò)數(shù)字化身近距離領(lǐng)略到中華文化的無(wú)限魅力,徹底改變了消費(fèi)者與數(shù)字文旅的關(guān)系。

      三、隱形的鴻溝:網(wǎng)絡(luò)游戲的海外傳播困境

      文化產(chǎn)品的國(guó)際貿(mào)易與價(jià)值理念的跨文化傳播,是實(shí)現(xiàn)中國(guó)文化“走出去”的一體兩面。[10] 作為文化產(chǎn)品的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外獲得商業(yè)成功后,如何克服文化語(yǔ)境障礙,平衡二元價(jià)值,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槊浇橹v好當(dāng)代中國(guó)故事,仍是亟待解決的中華文化海外傳播障礙。

      (一)文化折扣與地區(qū)接受差異

      全球化背景下,技術(shù)已不再是決勝國(guó)際市場(chǎng)的關(guān)鍵因素,文化因素才是真正影響產(chǎn)品銷量的重要原因。[11] 霍斯金斯與米盧斯第一次將“文化折扣”(cultural discount)概念引入對(duì)美國(guó)電視節(jié)目的國(guó)際貿(mào)易研究中,他們發(fā)現(xiàn)文化產(chǎn)品在不同國(guó)家的市場(chǎng)接受度與這個(gè)國(guó)家和文化輸出國(guó)間的文化距離息息相關(guān)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,受到語(yǔ)言與價(jià)值觀念影響而產(chǎn)生的地區(qū)性接受差異不斷擴(kuò)大,這一差異尤其體現(xiàn)在具有高文化辨識(shí)度的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外傳播上,包括《夢(mèng)幻西游》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《天龍八部》等東南亞市場(chǎng)廣受好評(píng)的游戲作品,在歐美、日韓、中東等主流市場(chǎng)卻始終反響平平,足以證明“文化折扣”依然是中華文化海外傳播需要克服的首要障礙。

      愛(ài)德華·霍爾認(rèn)為文化語(yǔ)境的差異是產(chǎn)生“文化折扣”的主要根結(jié)。他依據(jù)符號(hào)表達(dá)對(duì)語(yǔ)境的依賴程度將文化分為高語(yǔ)境和低語(yǔ)境[12]。中華文化作為博大精深的復(fù)雜文化體系,大量信息都蘊(yùn)含于文化使用者共通的文化系統(tǒng)之中,可被歸類為高語(yǔ)境文化的典型代表。當(dāng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲媒介向低語(yǔ)境文化國(guó)家進(jìn)行傳播時(shí),中華文化中所蘊(yùn)含的神話傳說(shuō)、歷史典故、傳統(tǒng)文化習(xí)俗,在游戲世界中形成大量的“潛文本”。在面對(duì)具有相同相似文化背景的游戲受眾時(shí),這些“潛文本”所勾連的象征、隱喻從“互文性”的場(chǎng)景中涌出,不僅可以省去很多不必要的背景敘事,還可以建構(gòu)起一個(gè)更感性直觀的多維世界,讓網(wǎng)游獲得文化增殖。但在面對(duì)歷史文化背景迥異的西方玩家時(shí)則適得其反,由于對(duì)這些文化元素背后的共通文化系統(tǒng)一無(wú)所知,導(dǎo)致在消費(fèi)過(guò)程中形成符號(hào)內(nèi)涵接受錯(cuò)位,從而大大增加出海網(wǎng)游的“文化折扣”。

      除此之外,價(jià)值觀念差異也是“文化折扣”產(chǎn)生的主要原因。在跨文化傳播中,為了理解對(duì)方所傳達(dá)的信息,受眾必須調(diào)用自身文化的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)和價(jià)值觀念,由于人類對(duì)世界的認(rèn)知不可避免地存在著以自我經(jīng)驗(yàn)為參照系的現(xiàn)象,導(dǎo)致價(jià)值觀念的形成具有一定程度的自我中心主義傾向。即便網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)筑的虛擬世界可以使玩家暫時(shí)擺脫社會(huì)控制,但刻板印象以及同質(zhì)文化圈的理解限制卻依然存在。以《永劫無(wú)間》為例,部分西方玩家難以理解“劫”在中國(guó)文化語(yǔ)境之下的含義,這與其宗教文化長(zhǎng)期熏染所形成的生死觀念息息相關(guān),并最終使得玩家體驗(yàn)游戲時(shí)的理解成本陡然提升。而西方文化中對(duì)于個(gè)人英雄主義的推崇,與中華文化崇尚集體主義的傳統(tǒng)同樣有著不可調(diào)和的矛盾沖突,促使海外玩家在接觸以中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景的游戲作品時(shí)很難進(jìn)入游戲劇情、與游戲人物產(chǎn)生共情,從而影響游戲在海外市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)與傳播。

      (二)價(jià)值傳遞與市場(chǎng)盈利失衡

      在經(jīng)歷了從外包代工到買量換皮,最終走向精品自研的艱難發(fā)展過(guò)程后,2021年國(guó)產(chǎn)自研游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收超過(guò)180.13億美元,占全球游戲總收入的1/10,大批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷榜,動(dòng)輒數(shù)億元的超高流水標(biāo)志著網(wǎng)游出海的階段性成功,網(wǎng)絡(luò)游戲成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出口創(chuàng)匯的主力軍,但作為價(jià)值與文化生產(chǎn)的場(chǎng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲出海的市場(chǎng)盈利與價(jià)值傳遞間所存在的效果悖論與落差也日益彰顯。

      縱觀排名前30的出海網(wǎng)絡(luò)游戲作品,包括State of SurvivalGuns of Glory《王國(guó)紀(jì)元》在內(nèi)的策略游戲仍然占據(jù)了榜單的半壁江山。策略游戲?yàn)榱死c目標(biāo)國(guó)用戶的文化距離,大多采用深度本地化策略,主推極具西方特色的世界觀與美術(shù)風(fēng)格,有意弱化“中國(guó)制造”的身份標(biāo)簽,以迎合海外玩家的需求。而以《原神》《幻塔》為代表的二次元題材游戲,則依然沿襲著“日式幻想”的主題風(fēng)格,開(kāi)發(fā)者雖有意以中國(guó)為原型設(shè)定“璃月”地區(qū),并將中國(guó)山水、戲劇經(jīng)典、傳統(tǒng)服飾等中華文化的傳統(tǒng)元素融入場(chǎng)景與人物設(shè)定中,但架空背景的虛擬世界觀難以成為中國(guó)形象的有效代言,虛構(gòu)零散的敘事更加無(wú)法實(shí)現(xiàn)中國(guó)故事的精準(zhǔn)表達(dá)。即便得到了市場(chǎng)層面的認(rèn)可,但從文化角度而言,出海頭部游戲產(chǎn)品仍未徹底擺脫日本ACG文化的審美與價(jià)值體系,形成中國(guó)獨(dú)有的文化競(jìng)爭(zhēng)力。

      而以《江南百景圖》《佳期:團(tuán)圓》為代表的傳統(tǒng)文化游戲,雖然得以憑借優(yōu)秀的品質(zhì)、豐富的文化內(nèi)涵獲得北美、歐洲等多地應(yīng)用商城的推薦,但在出海過(guò)程中明顯面臨著“叫好不叫座”的窘境,始終無(wú)法收獲市場(chǎng)層面的廣泛認(rèn)可。海外用戶對(duì)于不同類型游戲的接受差異,影響了游戲企業(yè)的生產(chǎn)選擇。對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲出海是尋求更大市場(chǎng)利益的主要路徑。即便政府出臺(tái)了相關(guān)政策,激勵(lì)游戲企業(yè)積極履行文化傳播責(zé)任,生產(chǎn)更具文化底蘊(yùn)的游戲產(chǎn)品,但在市場(chǎng)化規(guī)則驅(qū)動(dòng)之下,為規(guī)避文化折扣帶來(lái)的盈利風(fēng)險(xiǎn),游戲企業(yè)依然會(huì)以“強(qiáng)玩法輕文化”的游戲作為主要研發(fā)對(duì)象,從而進(jìn)一步造成了網(wǎng)絡(luò)游戲出海的創(chuàng)收能力與文化傳播效果間的落差。

      (三)中國(guó)當(dāng)代文化的傳播失語(yǔ)

      網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極具當(dāng)代特征的文化產(chǎn)品,與所處時(shí)代的生活方式、群體心理有著緊密聯(lián)系,而在以往的網(wǎng)游出海實(shí)踐中,中華文化的海外輸出依舊以傳統(tǒng)文化為主力。包括中國(guó)功夫、傳統(tǒng)戲劇、古典名著、節(jié)慶民俗等具有典型中國(guó)特色的傳統(tǒng)文化符號(hào),它們?cè)诓煌髌分斜环磸?fù)挪用,甚至躍升為中華文化在海外的代名詞。隨著時(shí)代發(fā)展與國(guó)際環(huán)境的改變,這些看似極具代表性的中國(guó)文化符號(hào),不僅已經(jīng)很難發(fā)揮文化傳播效能,甚至極易固化為一種“東方刻板印象”,造成中國(guó)當(dāng)代文化的“失語(yǔ)”。

      誠(chéng)然,傳統(tǒng)文化是中華文化的重要組成,但如果僅僅將網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳統(tǒng)文化的載體,單一、重復(fù)地照搬傳統(tǒng)文化元素,則喪失了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)文化的建構(gòu)作用。習(xí)近平總書記在主持中共中央政治局第三十九次集體學(xué)習(xí)時(shí)所指出:“對(duì)中華傳統(tǒng)文化,要堅(jiān)持古為今用、推陳出新,繼承和弘揚(yáng)其中的優(yōu)秀成分?!本W(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)只有不斷推動(dòng)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,使其與當(dāng)代生活、價(jià)值觀念相適應(yīng),與后喻文化審美、接受習(xí)慣相契合,才能推動(dòng)建立傳統(tǒng)文化與當(dāng)代文化需求的對(duì)話?!渡倌耆龂?guó)志》系列IP的成功正在于對(duì)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性繼承,游戲在保留傳統(tǒng)文化核心價(jià)值的同時(shí),以貼近用戶年齡層的少年形象重繪三國(guó)人物,以符合后喻文化審美的敘事方式重述三國(guó)歷史,以新的時(shí)代觀、英雄觀重構(gòu)文本價(jià)值,賦予了經(jīng)典文本具有時(shí)代特色的“青春感”,扭轉(zhuǎn)了三國(guó)題材游戲空心化、同質(zhì)化趨勢(shì),使傳統(tǒng)文化煥發(fā)出新的生機(jī)與活力。

      而在跨文化傳播過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅要“講好中國(guó)傳統(tǒng)文化故事”,更要注重傳遞“當(dāng)代中國(guó)”甚至“未來(lái)中國(guó)”的風(fēng)貌與價(jià)值。[13] 在以往的游戲生產(chǎn)創(chuàng)作中,疏于對(duì)中國(guó)社會(huì)發(fā)展、經(jīng)濟(jì)進(jìn)步、科技創(chuàng)新的呈現(xiàn)與表達(dá),海外玩家難以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲媒介第一時(shí)間了解中國(guó)的新形象、新面貌。隨著我國(guó)國(guó)際傳播能力建設(shè)的加速,對(duì)于當(dāng)代文化的表達(dá)與呈現(xiàn),既是文化自信的根本體現(xiàn),也是文化“走出去”的必然需要。在未來(lái)的網(wǎng)游出海過(guò)程中,游戲企業(yè)應(yīng)該以現(xiàn)實(shí)生活為源頭活水,致力于創(chuàng)作生產(chǎn)更多植根于中華大地的游戲產(chǎn)品,向海外年輕玩家講好當(dāng)代中國(guó)故事,向世界展示一個(gè)更加形象、生動(dòng)的當(dāng)代中國(guó)。

      結(jié)語(yǔ)

      2021年“最嚴(yán)未成年人保護(hù)政策”的出臺(tái),以及國(guó)內(nèi)版號(hào)的再度緩發(fā),推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲廠商又一次的出海高潮。而歐美國(guó)家不斷加碼的用戶隱私保護(hù)政策,卻在不斷抬高游戲出海的準(zhǔn)入門檻。2022年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外實(shí)際銷售收入為89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,但較上年同期增幅下降5.42個(gè)百分點(diǎn),標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海已開(kāi)始進(jìn)入下半場(chǎng)。當(dāng)《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等爆款游戲的流水逐漸衰退后,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品如何擺脫青黃不接的困境、繼續(xù)保持游戲出海傳播優(yōu)勢(shì)?全面提升國(guó)際傳播效能,將是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)需要思考和解決的新問(wèn)題。

      本文系中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)資金資助項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)文藝提升中華文化國(guó)際影響力傳播力研究”(項(xiàng)目編號(hào):23JNQMX43)的階段成果。

      (作者單位:鄭煥釗,暨南大學(xué)文學(xué)院;

      陳雅佳,中南大學(xué)文學(xué)與新聞傳播學(xué)院)

      注釋:

      [1] [美] 喬治·赫伯特·米德:《心靈、自我與社會(huì)》,趙月瑟譯,上海:上海譯文出版社,2018年版,第151—152頁(yè)

      [2] [美] 喬納森·弗里德曼:《文化認(rèn)同與全球性過(guò)程》,郭建如譯,北京:商務(wù)印書館,2003年版,第109頁(yè)。

      [3] [日] 東浩紀(jì):《動(dòng)物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會(huì)》,褚炫初譯,香港:大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012年版,第61頁(yè)。

      [4] 程武、李清:《IP熱潮的背后與泛娛樂(lè)思維下的未來(lái)電影》,《當(dāng)代電影》,2015年,第9期。

      [5] [美] 亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,北京:商務(wù)印書館,2017年版,第157頁(yè)。

      [6] 周憲:《文化表征與文化研究》,上海:上海人民出版社,2015版,第259頁(yè)。

      [7] 中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院:《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng),http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821a1f5&tp=report,2022年8月22日。

      [8] 柳瑩:《青年網(wǎng)紅打卡文化的符號(hào)消費(fèi)及反思》,《江西社會(huì)科學(xué)》,2021年,第9期。

      [9] 王昭:《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)視域下數(shù)字沉浸文旅的創(chuàng)新性發(fā)展》,《江西社會(huì)科學(xué)》,2022年,第8期。

      [10] 蕭瑩瑩:《中華文化走出去的現(xiàn)狀分析與發(fā)展思考》,《現(xiàn)代傳播》,2012年,第1期。

      [11] 劉陽(yáng):《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對(duì)外傳播的“在地化”建構(gòu):歷史、現(xiàn)狀和思辨》,《現(xiàn)代傳播》,2019年,第5期。

      [12] 曾慶香:《跨文化傳播:內(nèi)涵錯(cuò)層與價(jià)值沖突》,《河北大學(xué)學(xué)報(bào)》(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2022年,第2期。

      [13] 曾培倫、鄧又溪:《從“傳播載體”到“創(chuàng)新主體”:論中國(guó)游戲“走出去”的范式創(chuàng)新》,《新聞大學(xué)》,2022年,第5期。

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