黃可碘
摘要:探索概念隱喻視閾下的學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)策略,提升了兒童認(rèn)知質(zhì)量。厘清概念隱喻的內(nèi)容定義,歸納學(xué)齡前兒童桌面游戲的現(xiàn)狀及問題;結(jié)合概念隱喻介入的優(yōu)勢(shì)及特性,劃分桌面游戲要素為隱喻語境、隱喻符號(hào)、隱喻關(guān)聯(lián),并進(jìn)行用戶調(diào)研以分析挖掘用戶需求。 基于上述桌面游戲要素,提出學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)策略。 隱喻視閾下的學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)策略可以為未來學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)提供新的思路。
關(guān)鍵詞:概念隱喻;學(xué)齡前兒童;桌面游戲;認(rèn)知發(fā)展;具身認(rèn)知
中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2024)11-0056-04
Abstract:To explore design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor and to improve their cognitive quality.Firstly,the definition of conceptual metaphor is clarified,and the current status and problems of board games for preschool children are summarized. Then,based on the advantages and characteristics of conceptual metaphor intervention,the board gaming elements are divided into metaphorical context,metaphorical symbols,and metaphorical relations. User research is conducted to analyze and explore user needs.Based on the above three board gaming elements,design strategies for board games for preschool children are proposed.The design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor can provide new ideas for the future design of board games for preschool children,and help to improve their cognitive quality.
Keywords:Conceptual metaphor;Preschool children;Board game;Cognitive development;Embodied cognition
隨著中等收入人群比例提升,對(duì)教育的高質(zhì)化需求接踵而來,學(xué)齡前兒童教育的現(xiàn)代化、個(gè)性化和家庭化需求也逐漸浮現(xiàn)。學(xué)前教育的數(shù)字化升級(jí)產(chǎn)生的電子兒童教育游戲增加了兒童屏幕注視時(shí)間,不利于兒童視力發(fā)展。因此,教育界與設(shè)計(jì)界重新將關(guān)注點(diǎn)無需屏幕的兒童桌面游戲,并輔以認(rèn)知科學(xué)指導(dǎo)以期提升兒童的學(xué)習(xí)質(zhì)量。概念隱喻在1980年首次被提出,這種認(rèn)知機(jī)制能夠借助一個(gè)已知的概念來理解另一個(gè)陌生的概念,減輕認(rèn)知新概念的思維負(fù)擔(dān)。本文以學(xué)齡前兒童桌面游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,通過概念隱喻理論介入桌面游戲框架,探討兒童桌面游戲中的概念隱喻設(shè)計(jì)策略。
(一)概念隱喻理論與隱喻設(shè)計(jì)
概念隱喻(Conceptual Metaphor)是概念語境下始源域到目標(biāo)域的系統(tǒng)性單向跨域映射,見圖1。1980年,Lakoff和Johnson提出概念隱喻理論,他們認(rèn)為,隱喻并不只是單純的語言修辭,更是人類賴以生存的概念系統(tǒng)的本質(zhì)組成部分[1];并提出認(rèn)知拓?fù)涞母拍睿丛谡J(rèn)知新事物時(shí),思維底層會(huì)基于相似性將已有經(jīng)驗(yàn)形成概念圖式結(jié)構(gòu),并以此為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)認(rèn)知世界。在此基礎(chǔ)上,K?vecses歸納提出語境觀包括上下文、社會(huì)、文化和歷史等多種語境,并認(rèn)為語境可以激發(fā)隱喻的生成能力,拓展了概念隱喻研究的證據(jù)基礎(chǔ)[2]。概念隱喻以相似性為基礎(chǔ),通過隱喻將新舊兩個(gè)概念連接并置,借助已掌握的概念幫助理解新的概念,達(dá)到“溫故知新”的效果。這種概念系統(tǒng)中的映射是認(rèn)知的基礎(chǔ),隱喻不僅表出化暗默知識(shí)為形式知識(shí),還能以現(xiàn)有知識(shí)構(gòu)建未來概念網(wǎng)絡(luò)[3]。
隱喻的研究早已不局限于語言學(xué)中對(duì)修辭手法的研究,而是一門集設(shè)計(jì)符號(hào)學(xué)、產(chǎn)品語義學(xué)、腦神經(jīng)科學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)等傳統(tǒng)學(xué)科分支的新興認(rèn)知科學(xué)。概念隱喻的研究致力于在認(rèn)知層面建立更廣泛的理解模型,將隱喻性思維運(yùn)用到設(shè)計(jì)中將有利于降低用戶的認(rèn)知門檻,從而提升用戶體驗(yàn)。
(二)學(xué)齡前兒童桌面游戲發(fā)展現(xiàn)狀及存在問題
由于0-2歲的嬰兒期兒童與3-6歲的學(xué)齡前兒童差異較大,為確保研究的準(zhǔn)確性,本文將研究范圍的對(duì)象聚焦為3至6歲的學(xué)齡前兒童。這個(gè)階段的兒童尚未發(fā)育成熟,但相較于嬰兒已經(jīng)能夠跑跳和簡(jiǎn)單地閱讀,他們對(duì)認(rèn)知世界有著旺盛的需求,處于自主性探索行為的爆發(fā)期[4]。
在學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)過程中,玩具與游戲構(gòu)成了學(xué)前兒童心理發(fā)展的適宜生態(tài)[5]。桌面游戲有機(jī)地結(jié)合了玩具的物理性和游戲的規(guī)則性,其娛樂性能自然地讓兒童的注意力集中,是兒童接受學(xué)前教育的良好媒介。據(jù)《中國兒童桌游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,桌面游戲在形式上更接近傳統(tǒng)的兒童玩具,因此,相較電子教育游戲在家長層中有著更高的被接受度;報(bào)告還統(tǒng)計(jì),兒童桌游服務(wù)門店數(shù)量自2018年起增長迅速,其中近三年新增桌游服務(wù)中思維課程類占比85%,學(xué)齡前兒童桌游產(chǎn)業(yè)教育趨勢(shì)化明顯。
通過文獻(xiàn)分析和桌面調(diào)研,對(duì)學(xué)齡前兒童桌面游戲進(jìn)行調(diào)查研究,總結(jié)出學(xué)齡前兒童桌面游戲普遍存在的問題。1.教育內(nèi)容的輸出困難:由于學(xué)齡前兒童的識(shí)字量有限,教育內(nèi)容的表達(dá)依賴于圖形與插畫所構(gòu)成的具象生態(tài),難以表達(dá)復(fù)雜的抽象概念。2.學(xué)齡前兒童自身的學(xué)習(xí)能力成長困難:學(xué)齡前兒童的知識(shí)儲(chǔ)備有限,因此大多數(shù)學(xué)前教育需要家長或老師的幫助,容易產(chǎn)生依賴,進(jìn)而削弱兒童自主學(xué)習(xí)動(dòng)力。
(一)概念隱喻介入學(xué)齡前兒童桌面游戲的優(yōu)勢(shì)
學(xué)齡前階段是兒童開始理解概念隱喻的初期階段,他們能夠理解隱喻并擅長利用隱喻進(jìn)行學(xué)習(xí)。早在嬰兒時(shí)期,兒童就能借助概念隱喻映射進(jìn)行學(xué)習(xí)。嬰兒在被抱起時(shí)從身體上的溫度感受跨領(lǐng)域關(guān)聯(lián)到了心靈上的親情,從而建立“情感-溫度”的概念隱喻,漢語中的“溫情”“心寒”等用語均是此概念隱喻的語用體現(xiàn)。通過讓兒童提供隱喻所指對(duì)象的實(shí)驗(yàn)方法,進(jìn)一步證實(shí)3歲的兒童就已具備理解隱喻的能力[6]。學(xué)齡前兒童的隱喻能力主要表現(xiàn)為轉(zhuǎn)喻,他們相似性為基礎(chǔ),使用已掌握的詞匯對(duì)尚未掌握的語言進(jìn)行表達(dá),是一種具有生產(chǎn)力的意義擴(kuò)展方式[7]。通過概念隱喻進(jìn)行的跨域意義擴(kuò)展是學(xué)齡前兒童日常使用且能熟練使用的學(xué)習(xí)方式,兒童進(jìn)行概念關(guān)聯(lián)的過程便是調(diào)動(dòng)自身經(jīng)驗(yàn)去解釋新概念并理解的過程。通過將概念隱喻介入學(xué)齡前兒童桌面游戲,有助于幫助兒童對(duì)抽象概念的感知和理解,并為創(chuàng)造更好的兒童教育游戲提供參考。
概念隱喻具有具身性,融入概念隱喻設(shè)計(jì)的具象桌面游戲能夠在兒童進(jìn)行動(dòng)作交互的過程中,幫助兒童進(jìn)行知識(shí)的跨域關(guān)聯(lián)。學(xué)齡前兒童的思維發(fā)展以具象思維為主,因此他們對(duì)具象事物的認(rèn)知具有優(yōu)勢(shì)效應(yīng)[8]。在將教育內(nèi)容包裝進(jìn)兒童桌面游戲的過程中,抽象的教育內(nèi)容被具象化與實(shí)體化,能讓兒童在學(xué)習(xí)的過程中更能夠理解其行為和效果之間的關(guān)系,增強(qiáng)同構(gòu)效應(yīng),幫助兒童將具身行為與抽象概念相關(guān)聯(lián),豐富教育內(nèi)容的輸出手段。
(二)概念隱喻下的學(xué)齡前兒童桌面游戲特性
概念隱喻介入設(shè)計(jì)為學(xué)齡前兒童桌面游戲的創(chuàng)新提供了新的思路,從滿足幫助兒童學(xué)習(xí)的需求轉(zhuǎn)到滿足提升兒童學(xué)習(xí)能力的需求,強(qiáng)調(diào)兒童在游戲過程中自發(fā)進(jìn)行學(xué)習(xí)。因此概念隱喻視域下的學(xué)齡前兒童桌面游戲具備以下特性:
1.游戲語境的生活化。概念隱喻映射架構(gòu)在已有經(jīng)驗(yàn)的圖式結(jié)構(gòu)上,學(xué)齡前兒童尚未開始正式學(xué)習(xí),其經(jīng)驗(yàn)大多基于日常生活。通過游戲語境的生活化兒童熟悉的概念,輔助構(gòu)建概念知識(shí)網(wǎng)絡(luò),幫助兒童理解與學(xué)習(xí)。
2.交互方式的多樣化。學(xué)齡前兒童所掌握的概念隱喻大多基于生理-心理關(guān)聯(lián),具有較強(qiáng)的具身性。因此,概念隱喻介入后的桌面游戲交互手段將不局限于傳統(tǒng)桌面游戲中常見的手部交互,并在此基礎(chǔ)上引入更多的肢體動(dòng)作與多感官協(xié)作,擴(kuò)張桌面游戲活動(dòng)空間的同時(shí)豐富交互渠道,提升游戲體驗(yàn)。
3.知識(shí)圖譜構(gòu)建的內(nèi)化。目前,以兒童為中心的學(xué)齡前兒童教育逐漸將目標(biāo)指向培養(yǎng)兒童自主學(xué)習(xí)能力。區(qū)別于一味記憶外界新概念,通過概念隱喻調(diào)動(dòng)兒童自身已有經(jīng)驗(yàn)圖式結(jié)構(gòu)能為兒童提供內(nèi)化的知識(shí)構(gòu)建途經(jīng),繼而提升兒童自主學(xué)習(xí)能力。
(三)概念隱喻下的學(xué)齡前桌面游戲的要素劃分
基于概念隱喻的基礎(chǔ)映射結(jié)構(gòu),對(duì)桌面游戲構(gòu)成要素進(jìn)行基于概念隱喻結(jié)構(gòu)的二度歸納總結(jié)。結(jié)合上述概念隱喻介入學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)和特性,綜合分析不同要素間的內(nèi)涵和關(guān)系,見圖2。
1.隱喻語境:認(rèn)知在具體情境中發(fā)生,概念語境是概念隱喻不可或缺的認(rèn)知要素,決定了概念隱喻如何被產(chǎn)生,也保證了概念隱喻的變化和靈活性[9]。桌面游戲中的隱喻語境不僅包含構(gòu)成游戲進(jìn)行物理環(huán)境的場(chǎng)景元素和桌面展開方式,同時(shí)也包含桌面游戲的抽象劇情背景。桌面游戲中的隱喻語境是概念隱喻的前提,保證了隱喻符號(hào)的解讀和隱喻關(guān)聯(lián)的產(chǎn)生方式能夠符合設(shè)計(jì)者的意圖。
2.隱喻符號(hào):在概念隱喻的過程中,隱喻符號(hào)扮演將抽象概念映射到具體事物的角色,是建立抽象概念與具體事物之間聯(lián)系的關(guān)鍵要素。概念的跨域映射的源域與目標(biāo)域均可以被視為一種思維符號(hào),符號(hào)化的過程圍繞著符號(hào)自身的意義與解釋其規(guī)則展開[10]。在兒童桌面游戲中,隱喻符號(hào)包括桌面游戲所涉及的游戲道具和玩家在游戲中的交互動(dòng)作。桌面游戲中的隱喻符號(hào)決定了隱喻語境下隱喻關(guān)聯(lián)如何產(chǎn)生,是概念隱喻的基礎(chǔ),玩家在游戲中的物理行動(dòng)圍繞隱喻符號(hào)展開。
3.隱喻關(guān)聯(lián):概念隱喻的核心是跨域關(guān)聯(lián)概念,這種跨域關(guān)聯(lián)并不局限于標(biāo)簽式的隱喻語言表達(dá),而是系統(tǒng)的概念結(jié)構(gòu)[11]。學(xué)齡前兒童桌面游戲中的隱喻映射基于兒童的生活經(jīng)驗(yàn),圍繞隱喻符號(hào)展開,在桌面游戲中并沒有實(shí)體,而是桌面游戲所要表達(dá)的概念本身。隱喻關(guān)聯(lián)是桌面游戲中概念隱喻的核心,賦予隱喻語境下隱喻符號(hào)的意義,調(diào)動(dòng)玩家思維過程。
首先,通過前文所敘的對(duì)學(xué)齡前兒童桌面游戲的桌面調(diào)研,對(duì)學(xué)齡前兒童桌面游戲的現(xiàn)狀及存在問題有了宏觀上的把握。由于學(xué)齡前兒童認(rèn)知能力與理解能力有限,難以直接通過訪談的形式獲取兒童的深層需求;另一方面,學(xué)齡前兒童產(chǎn)品的主要購買者為兒童的家長,家長時(shí)常需要陪伴兒童共同進(jìn)行桌面游戲,因此,通過對(duì)家長的訪談?wù){(diào)研也可以間接地獲取學(xué)齡前兒童需求。
本次調(diào)研的對(duì)象為來自不同幼兒園的7對(duì)學(xué)齡前兒童及家長,為了能夠結(jié)構(gòu)化、全面地獲取用戶需求,筆者選取了男女比例均勻、不同年齡段的兒童及家長進(jìn)行訪談。本次調(diào)研首先采用觀察法,觀察兒童在桌面游戲中的行為傾向,通過分析用戶行為得到用戶需求;隨后進(jìn)行半結(jié)構(gòu)化的訪談,根據(jù)提前擬定的訪談大綱(見圖3)展開有序的提問,同時(shí)根據(jù)情況靈活調(diào)整訪談內(nèi)容。
根據(jù)研究目的,將觀察歸納結(jié)果及深入訪談結(jié)果轉(zhuǎn)換為用戶需求。學(xué)齡前兒童對(duì)規(guī)則理解存在一定的困難,雖然對(duì)桌面游戲具有一定的興趣,但注意力容易分散,同時(shí)在游戲過程中存在打破游戲規(guī)則的行為傾向。因此,學(xué)齡前兒童對(duì)桌面游戲存在理解度需求、加深認(rèn)知需求、視覺引導(dǎo)需求、動(dòng)作操縱需求、自由度需求和趣味性需求。通過兒童的桌面游戲需求進(jìn)行梳理,將訪談內(nèi)容和觀察到的內(nèi)容進(jìn)行功能性歸類,并將兒童和家長的需求與上文所歸納的適應(yīng)于桌面游戲的概念隱喻要素相匹配,見圖4。
經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),學(xué)齡前兒童和家長對(duì)桌面游戲作為教育載體有著良好的接受度,但桌面游戲中理論內(nèi)容的理解對(duì)于兒童仍存在一定的困難,因此還需在認(rèn)知層面進(jìn)行設(shè)計(jì)改良。基于前文總結(jié)出的桌面游戲要素,結(jié)合分點(diǎn)歸納后的用戶需求,提出適用于學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)的策略,見圖5。
(一)營造沉浸化概念語境,集聚兒童注意力
沉浸化設(shè)計(jì)是基于心流理論的設(shè)計(jì)理念,在使用者全心沉浸在當(dāng)前情境時(shí),能夠更高效地發(fā)揮自己的能力,并在情境中享受到愉悅感[12]。桌面游戲中的認(rèn)知發(fā)生在游戲場(chǎng)景這個(gè)隱喻語境中,提升兒童在隱喻語境中的沉浸度可以有效提升兒童認(rèn)知效率。
1.隱喻語境可視化設(shè)計(jì):學(xué)齡前兒童的文字認(rèn)知量有限,因此需要更豐富的視覺語言來幫助他們理解抽象的概念。通過理解概念隱喻所需的具體語境以視覺化的方式展現(xiàn)在桌面游戲場(chǎng)景中,用視覺語言喚起與之相關(guān)的暗默知識(shí),從而推動(dòng)概念隱喻在桌面游戲中的構(gòu)建。
1)隱喻語境空間化表達(dá):隱喻語境的空間化表達(dá)有助于滿足兒童對(duì)桌面游戲的視覺指示和動(dòng)作操縱需求??臻g化的隱喻語境表達(dá)是強(qiáng)化桌面游戲空間展開的設(shè)計(jì)方法,讓桌面游戲不局限于棋盤,而是使用更廣闊的桌面空間,減少兒童活動(dòng)時(shí)的局促感,從而更加沉浸于游戲中。如HABA出品的《Kayanak》,通過貫通游戲版圖上下的空間,縱向擴(kuò)展游戲語境,表達(dá)出鑿穿冰面釣魚的隱喻語境,見圖6。隱喻語境在空間中的展開有助于兒童在游戲過程中認(rèn)知并解構(gòu)空間隱喻,從而促進(jìn)對(duì)道德概念垂直空間隱喻等復(fù)雜概念隱喻的學(xué)習(xí)。
2)隱喻語境色彩化表達(dá):色彩是人眼捕捉到的物體漫反射的不同頻率的光波,對(duì)色彩的隱喻理解早已成為人的生物本能,學(xué)齡前兒童也能通過生活經(jīng)驗(yàn)的積累理解色彩中的隱喻含義。情感隱喻常見的視覺化表達(dá)方式是將色彩映射到情感體驗(yàn)上,使用多樣的色彩進(jìn)行游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中包含著情感化的要素,兒童在色彩化的游戲情景里更容易帶入自己的情感,推動(dòng)概念隱喻的構(gòu)建。從生理角度上來說,學(xué)齡前兒童的視覺更容易捕捉色彩鮮艷的物體,也有助于滿足兒童在游戲過程中對(duì)視覺指示和注意力集中的需求。
2.隱喻語境氛圍化表達(dá):隱喻語境氛圍化表達(dá)是指通過創(chuàng)造特定的概念環(huán)境和語境背景,從而讓隱喻更生動(dòng)、更具代入感的表達(dá)方式。這種表達(dá)方式可以讓兒童更容易理解和接受隱喻,也可以突出隱喻所表達(dá)的信息,增強(qiáng)信息的傳遞效果。隱喻語境及其包含的社會(huì)和文化環(huán)境等要素都會(huì)影響概念隱喻的建構(gòu),隱喻語境不僅可以是全局的,也可以是局部的。
1)全局構(gòu)建場(chǎng)景語境:在桌面游戲中構(gòu)建全局場(chǎng)景語境需要整體還原并搭建游戲場(chǎng)景,產(chǎn)生游戲棋子置身于場(chǎng)景中的氛圍,從而在兒童對(duì)棋子產(chǎn)生代入感時(shí)進(jìn)而對(duì)游戲場(chǎng)景產(chǎn)生沉浸感。如在Days of Wonder出品的《Heat:Pedal to the Metal》中,游戲版圖詳盡地還原了賽車場(chǎng)的場(chǎng)景元素,讓兒童在關(guān)注賽車棋子時(shí)不自覺地沉浸于場(chǎng)景,見圖7。這種隱喻語境的構(gòu)建方法能夠讓兒童直觀了解隱喻語境的內(nèi)容,并直接喚起有關(guān)情境的表達(dá)知識(shí),達(dá)到在隱喻語境中沉浸化的效果。
2)局部構(gòu)建氣氛語境:通過提取全局場(chǎng)景的局部特征,構(gòu)建桌面游戲場(chǎng)景道具并強(qiáng)調(diào)道具的擺放方式,側(cè)重于體現(xiàn)出場(chǎng)景的非具象氛圍特征。局部構(gòu)建的氣氛語境相較于全局構(gòu)建的場(chǎng)景語境,減少了游戲場(chǎng)景中的信息量,在不分散兒童注意力的同時(shí),也更能減少概念隱喻構(gòu)建過程中產(chǎn)生的偏差。如Heinz Meister的《Crash Cup Karambolage》中沒有使用游戲版圖,而是通過木制路樁和紙面內(nèi)容營造出了賽車場(chǎng)的氣氛語境,讓兒童沉浸在緊張刺激的競(jìng)賽氣氛中,見圖8。
(二)塑造特征化概念符號(hào),加深兒童理解度
根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段,學(xué)齡前兒童處在前運(yùn)算階段,這個(gè)階段的兒童在認(rèn)知世界時(shí)會(huì)將認(rèn)知到的事物符號(hào)化與象征化并寄托情感。概念隱喻映射基于相似性,提取相似性特征進(jìn)行游戲元素符號(hào)化設(shè)計(jì)有助于促進(jìn)兒童的表出知識(shí)與暗默知識(shí)的循環(huán)轉(zhuǎn)換,提升了兒童自身的學(xué)習(xí)能力。
在學(xué)齡前兒童桌面游戲中,可以通過將一些比較抽象的概念轉(zhuǎn)化為更具體的游戲道具或游戲規(guī)則以表現(xiàn)隱喻符號(hào),從而幫助兒童更好地理解游戲中的概念。
1.表現(xiàn)物理特征的游戲道具符號(hào):學(xué)齡前兒童對(duì)具象事物有認(rèn)知優(yōu)勢(shì),能夠很好地挖掘并理解隱喻符號(hào)所蘊(yùn)含的物理特征。表現(xiàn)物理特征不局限于具象地重現(xiàn)源域概念的形象,而是需要抓取源域概念的物理特性并進(jìn)行特征表現(xiàn)。設(shè)計(jì)作為游戲道具的隱喻符號(hào)時(shí),可以通過色彩、材料、表面處理工藝的選擇,營造形態(tài)豐富、富有觀感、并能夠表現(xiàn)物體特征的游戲道具。如Xavier Deneux的《Tactilo Loto》需要兒童僅憑觸覺從袋中摸出本輪轉(zhuǎn)盤所指示的游戲道具,通過使游戲道具模仿現(xiàn)實(shí)物件的材質(zhì),讓兒童在觸摸的過程中掌握現(xiàn)實(shí)物件的特征,從而加深認(rèn)知,見圖9。通過游戲道具表現(xiàn)概念的物理特征,可以讓兒童在游戲的過程中借由多感官渠道接觸多模態(tài)隱喻,有利于兒童身心共同發(fā)展。
2.表現(xiàn)抽象特征的游戲規(guī)則符號(hào):區(qū)別于能夠直接通過感官認(rèn)識(shí)到的具象特征,學(xué)齡前兒童對(duì)于抽象特征的理解存在一定的認(rèn)知門檻,在桌面游戲中幫助兒童理解抽象概念需要借助游戲規(guī)則的引導(dǎo)。通過設(shè)計(jì)能夠體現(xiàn)概念抽象特征的游戲規(guī)則,讓兒童在規(guī)則的引導(dǎo)下做出游戲行為,構(gòu)建認(rèn)知符號(hào)。通過游戲行為構(gòu)建的認(rèn)知符號(hào)在隱喻語境的作用下,能夠解讀出符合概念的抽象特征的意義。兒童在理解自身動(dòng)作意義的同時(shí),探索自身動(dòng)作與隱喻符號(hào)的相似性和相關(guān)性,進(jìn)而加強(qiáng)對(duì)概念的認(rèn)知和理解,滿足加深理解的認(rèn)知需求。如在Reinhard Staupe的《Robots》中,兒童在規(guī)則的幫助下可以定義游戲內(nèi)時(shí)間流動(dòng)的快慢,并通過游戲進(jìn)度進(jìn)行確認(rèn),從而加深對(duì)時(shí)間的理解,見圖10。
(三)打造多樣化概念關(guān)聯(lián),豐富兒童知識(shí)網(wǎng)
多樣的概念關(guān)聯(lián)方式能夠從概念系統(tǒng)中的不同路徑調(diào)動(dòng)學(xué)齡前兒童不同領(lǐng)域的知識(shí),讓兒童在認(rèn)知的過程中串聯(lián)新舊知識(shí),達(dá)到溫故知新的效果。
1.隱喻語言關(guān)聯(lián):概念隱喻發(fā)展自語言研究學(xué),在文法中作為修辭的隱喻也能以概念隱喻的構(gòu)架被理解。處在前運(yùn)算階段的學(xué)齡前兒童的認(rèn)知具有泛靈化的特點(diǎn),兒童會(huì)以萬物有靈的態(tài)度對(duì)待身邊的事物,圍繞事物所展開的語言是學(xué)齡前兒童學(xué)習(xí)語言的重要途徑之一。具身化的概念隱喻研究學(xué)者認(rèn)為,隱喻映射基于人類身體活動(dòng)及與環(huán)境互動(dòng)的基本經(jīng)驗(yàn)[13]。歷時(shí)隱喻研究則指出隱喻的體驗(yàn)性基礎(chǔ)不僅包括身體經(jīng)驗(yàn),也包括不同語言種族各自的歷史文化經(jīng)驗(yàn)[14]。因此,將學(xué)齡前兒童所能接觸的概念隱喻詞匯進(jìn)行語料體驗(yàn)還原,并讓兒童進(jìn)行互動(dòng)體驗(yàn),能夠加深兒童對(duì)詞匯的理解,并可引發(fā)兒童對(duì)探索語言含義的興趣,最終使兒童的自主學(xué)習(xí)能力得到提升。
2. 隱喻具身關(guān)聯(lián):桌面游戲中的具身隱喻能夠滿足兒童對(duì)理解度和動(dòng)作操縱的需求。具身認(rèn)知的觀點(diǎn)認(rèn)為,人通過身體認(rèn)知世界,因此概念和思維的實(shí)現(xiàn)依賴于身體經(jīng)驗(yàn)[15]。桌面游戲中的具身概念關(guān)聯(lián)體現(xiàn)在對(duì)游戲道具的互動(dòng)和游戲行為中,包括視、聽、嗅、觸等多個(gè)感官維度,通過給予兒童具身化的體驗(yàn)構(gòu)建概念關(guān)聯(lián)。具身隱喻基于兒童具身經(jīng)驗(yàn)和感性認(rèn)知,從人體感知經(jīng)驗(yàn)提煉出基本概念范疇和經(jīng)驗(yàn)圖式,經(jīng)由隱喻機(jī)制和身體經(jīng)驗(yàn)聯(lián)系,進(jìn)而形成認(rèn)知概念體系。在桌面游戲中增加具身隱喻能夠更好地幫助兒童參與、互動(dòng)、體驗(yàn)和感知,提升兒童的感受和體驗(yàn)。如在Stefanie Rohner和Christian Wolf設(shè)計(jì)的《Klondike》中,兒童通過晃動(dòng)鐵盤里的顆粒來模擬美國淘金潮時(shí)期礦工淘金的體驗(yàn),以增加對(duì)歷史背景的認(rèn)知,見圖11。
3.隱喻復(fù)合關(guān)聯(lián):復(fù)合的概念隱喻是由多個(gè)低層隱喻符號(hào)組合成高層隱喻符號(hào),具有多樣性和靈活性,同一組隱喻符號(hào)可以產(chǎn)生不同的復(fù)合隱喻。在學(xué)齡前兒童桌面游戲中,低層隱喻符號(hào)的特征為兒童能夠被感官直接認(rèn)知。隱喻的復(fù)合關(guān)聯(lián)強(qiáng)調(diào)兒童的經(jīng)驗(yàn)導(dǎo)向,隱喻復(fù)合關(guān)聯(lián)通過運(yùn)用低層隱喻符號(hào)表現(xiàn)高層符號(hào),整體呈現(xiàn)從具體到抽象,從單一到多個(gè)、從局部到整體的概念進(jìn)階的趨勢(shì)。復(fù)合的概念隱喻可以有效地激發(fā)兒童的想象力,在腦內(nèi)分解重構(gòu)復(fù)雜概念,從而幫助兒童更好地理解和應(yīng)用概念。如在Stefan Dorra和Ralf zur Linde的《Eselsbruecke》中,通過讓兒童講故事搭建驢橋,將二維概念的長度和四維概念的時(shí)間相結(jié)合,幫助兒童塑造時(shí)間線的思考模型,見圖12。
我國的教育游戲發(fā)展十分迅速,學(xué)齡前兒童桌面游戲也有了更多的創(chuàng)新和發(fā)展。學(xué)齡前兒童教育游戲的未來需要考慮兒童的行為需求和認(rèn)知需求,幫助兒童在游戲的過程更好地認(rèn)知并提升自身的學(xué)習(xí)能力。
概念隱喻理論為學(xué)前教育的創(chuàng)新發(fā)展提供了新的思路。本文基于學(xué)齡前兒童的認(rèn)知特征,結(jié)合概念隱喻的相關(guān)理論,歸納總結(jié)桌面游戲設(shè)計(jì)策略,以期為未來學(xué)齡前兒童桌面游戲設(shè)計(jì)提供參考。
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