游戲類
- 重復(fù)經(jīng)顱磁刺激聯(lián)合游戲類有氧訓(xùn)練治療老年輕中度認(rèn)知功能障礙的臨床效果*
經(jīng)顱磁刺激聯(lián)合游戲類有氧訓(xùn)練對(duì)這類患者的治療臨床效果,現(xiàn)報(bào)告如下。1 資料與方法1.1 一般資料 輕中度認(rèn)知功能障礙老年患者37例,依據(jù)治療方法的不同分為對(duì)照組、觀察組。對(duì)照組16 例患者中男性12 例,女性4 例;年齡60~87歲,平均73.06±8.79 歲;認(rèn)知功能障礙:輕度9 例,中度7 例;原發(fā)疾?。猴B內(nèi)占位1 例,腦出血2 例,腦梗死13 例。觀察組21 例患者中男性14 例,女性7 例;年齡61~88 歲,平均69.57±6.81 歲,認(rèn)知功
交通醫(yī)學(xué) 2023年5期2024-01-12
- 短視頻用戶媒介多任務(wù)行為的大數(shù)據(jù)分析
而男性用戶使用游戲類應(yīng)用的人次比(7.4%/7.3%)高于女性用戶(6.8%/6.6%)。差異最為明顯的是交通導(dǎo)航類應(yīng)用,男性用戶的使用人次比(7.0%/7.1%)遠(yuǎn)高于女性用戶(4.4%/4.6%)。圖4 女性用戶短視頻應(yīng)用流入流出(二)短視頻使用前后各類應(yīng)用使用情況分析如圖5所示,從時(shí)間維度上看,短視頻用戶在使用短視頻應(yīng)用前后,具有非常明顯的碎片化使用的特征。在不同應(yīng)用作為后置應(yīng)用時(shí),短視頻的平均使用時(shí)長(zhǎng)差異不大,在214秒至373秒之間。當(dāng)后置任務(wù)為
廣西師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版) 2022年3期2022-05-31
- 2021年上半年互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)業(yè)運(yùn)行情況
有所回落;網(wǎng)絡(luò)游戲類企業(yè)實(shí)現(xiàn)小幅增長(zhǎng),扭轉(zhuǎn)1-5月負(fù)增長(zhǎng)局面;新聞和內(nèi)容服務(wù)類企業(yè)和搜索服務(wù)為主的企業(yè)業(yè)務(wù)收入增速較1-5月有所提高。(二)各類平臺(tái)蓬勃發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)服務(wù)收入高速增長(zhǎng)。上半年,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)實(shí)現(xiàn)平臺(tái)服務(wù)收入2326億元,同比增長(zhǎng)55.3%,增速較1-5月提高2.8個(gè)百分點(diǎn);在互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)收入中占比為33.5%,同比提高4.2個(gè)百分點(diǎn)。其中,網(wǎng)絡(luò)銷售平臺(tái)企業(yè)在“6.18”促銷活動(dòng)和多場(chǎng)景直播帶貨的拉動(dòng)下增長(zhǎng)較快;生活服務(wù)類平臺(tái)企業(yè)、以及提供生產(chǎn)制
互聯(lián)網(wǎng)天地 2021年8期2021-09-15
- 2021年1-2月互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)業(yè)運(yùn)行情況
架應(yīng)用9萬款。游戲類應(yīng)用規(guī)模保持領(lǐng)先。截至2月底,移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模排在前4位種類的APP數(shù)量占比達(dá)58%,其他社交通信、教育等10類APP占比為42%。其中,游戲類APP數(shù)量繼續(xù)領(lǐng)先,達(dá)78.9萬款,占全部APP比重為24%,環(huán)比減少1.4萬款。日常工具類、電子商務(wù)類和生活服務(wù)類APP數(shù)量分別達(dá)49.9萬、32.4萬和29.5萬款,分列移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模第二、三、四位,占全部APP比重分別為15.2%、9.8%和9%。游戲類應(yīng)用分發(fā)總量居首位。截止到2月底,我國(guó)第三
互聯(lián)網(wǎng)天地 2021年4期2021-05-25
- 為可愛付費(fèi)的萌經(jīng)濟(jì)
,位列影視動(dòng)漫游戲類IP第一。萌文化也逐漸從早期的二次元小眾文化,“破圈”成為更多人熱衷的東西。除此之外,同為萌文化之一的寵物經(jīng)濟(jì)也在悄然崛起。中國(guó)寵物市場(chǎng)在2019年便已達(dá)到了2212億元的龐大規(guī)模,預(yù)計(jì)2023年將會(huì)超過4000億元。由此可見,萌經(jīng)濟(jì)所帶來的市場(chǎng)前景是不容小覷的。除了寵物經(jīng)濟(jì)外,二次元品牌與萌文化的融合也逐漸成為一種新的經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)。其中,日本熊本縣的吉祥物熊本熊在2011年到2013年間,貢獻(xiàn)了大約合計(jì)68億元人民幣的經(jīng)濟(jì)收益,萌經(jīng)濟(jì)迅速
投資與理財(cái) 2021年2期2021-04-20
- 2020年互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)業(yè)運(yùn)行情況
架應(yīng)用9萬款。游戲類應(yīng)用規(guī)模保持領(lǐng)先。截至2020年底,移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模排在前4位種類的APP數(shù)量占比達(dá)59.2%,其他生活服務(wù)、教育等10類APP占比為40.8%。其中,游戲類APP數(shù)量繼續(xù)領(lǐng)先,達(dá)88.7萬款,占全部APP比重為25.7%,比上月增加2萬款。日常工具類和電子商務(wù)類APP數(shù)量分別達(dá)50.3萬和34萬款,分列第二、三位,生活服務(wù)類A PP數(shù)量超過社交通訊類,達(dá)到31萬款,上升為第四位。游戲類應(yīng)用分發(fā)總量居首位。截至2020年底,我國(guó)第三方應(yīng)用商
互聯(lián)網(wǎng)天地 2021年2期2021-03-29
- 近七成被調(diào)查未成年人使用過短視頻
頻,其次是動(dòng)漫游戲類、知識(shí)教育類、日常生活類短視頻。調(diào)查顯示,未成年人喜歡短視頻的主要原因是減壓(50.4%)和好玩(49.9%)。點(diǎn)評(píng):青少年喜歡網(wǎng)絡(luò)視頻是一個(gè)誰也無法否認(rèn)的事實(shí),單純地“禁”,一是不可能,二是很容易引起反作用。現(xiàn)在,不少平臺(tái)上都推出了“青少年模式”,但是這個(gè)模式是應(yīng)付有關(guān)部門的要求而“做做樣子”,還是真能起到呵護(hù)青少年的作用,相信大家都心知肚明。其實(shí),光靠某種“模式”是不夠的,家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)不到位才是部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)不能自拔的最主要原因。
家長(zhǎng) 2021年1期2021-02-25
- 淺析游戲類真人秀節(jié)目《元?dú)鉂M滿的哥哥》
類、文化類以及游戲類真人秀等,如《王牌對(duì)王牌》《奔跑吧兄弟》等都屬于游戲類真人秀的范疇。《元?dú)鉂M滿的哥哥》是湖南衛(wèi)視推出的一檔代際互動(dòng)觀察類游戲綜藝節(jié)目。它集結(jié)了以胡軍、蔡國(guó)慶為代表的“大哥哥”隊(duì)和以楊洋、黃明昊為代表的“小哥哥”隊(duì),力圖通過跨代際新老游戲?qū)Q,凸顯兩代偶像的反差與思想碰撞,最終實(shí)現(xiàn)代際價(jià)值觀的輸出。作為游戲類真人秀融合創(chuàng)新發(fā)展的一個(gè)典型,對(duì)其進(jìn)行研究,探索其創(chuàng)新融合之道,有助于豐富電視綜藝節(jié)目創(chuàng)新的理論探索,并為業(yè)界提供實(shí)踐參考。一、《元
視聽 2021年6期2021-02-01
- 1-10月我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)13.1%
架應(yīng)用8萬款。游戲類應(yīng)用規(guī)模保持領(lǐng)先。截至10月末,移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模排在前4位種類的APP數(shù)量占比達(dá)58.6%,其他社交通信、教育等10糞APP占比為41.4%。其中游戲類APP數(shù)量達(dá)到88.4萬款,占全部APP比重為25.4%,比9月耒增加1.6萬款。日常工具類、電子商務(wù)類和社交通信類APP數(shù)量分別達(dá)到50 5萬、34.7萬和30.4萬款,分列移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模第二、三、四位,占全部APP比重分別為145%、10%和8.7%。游戲類應(yīng)用分發(fā)總量居首位。截至10月末
中國(guó)電子報(bào) 2020年87期2020-12-28
- 越南7月份吸引外資大幅增長(zhǎng)
pp超3萬款 游戲類占比近九成8月1日,移動(dòng)推廣數(shù)據(jù)分析平臺(tái)據(jù)七麥數(shù)據(jù)官網(wǎng)消息,8月1日 AppStore中國(guó)區(qū)發(fā)生大規(guī)模下架事件,截至19時(shí)左右累計(jì)下架App已超3萬款,其中含游戲類App 26643款,占比近90%。7月8日,蘋果曾向部分游戲開發(fā)者發(fā)提示郵件:7月31日之前不提交付費(fèi)/含App內(nèi)購買游戲的版號(hào)信息,7月31日之后該游戲?qū)o法繼續(xù)在App Store中國(guó)區(qū)上使用。因此,這一大規(guī)模下架并不讓從業(yè)者感到意外。法國(guó)經(jīng)濟(jì)第二季度萎縮13.8% 連
金融理財(cái) 2020年8期2020-08-28
- 1-5月互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)完成業(yè)務(wù)收入4719億元同比增長(zhǎng)14.9%
架應(yīng)用7萬款。游戲類應(yīng)用數(shù)量保持領(lǐng)先。截止到5月末,游戲類APP數(shù)量繼續(xù)領(lǐng)先,達(dá)89.9萬款,比4月末增加1.5萬款,占全部APP比重為24.9%。日常工具類、電子商務(wù)類和生活服務(wù)類APP數(shù)量分別達(dá)51.2萬、36.7萬和30.9萬款,分列第二、三、四位,占全部APP比重分別為14.2%、10.2%和8.6%。音樂視頻類應(yīng)用分發(fā)總量穩(wěn)居首位,運(yùn)動(dòng)健康和游戲類增勢(shì)突出。截止到5月末,我國(guó)第三方應(yīng)用商店在架應(yīng)用分發(fā)總量達(dá)到12569億次。其中,音樂視頻類下載量
互聯(lián)網(wǎng)天地 2020年7期2020-08-12
- 假期你用得最多的APP是?
實(shí)上,靠著社交游戲類、視頻影音、醫(yī)藥相關(guān)的應(yīng)用緩解焦慮打發(fā)時(shí)間,也成為本次疫情“另類的救災(zāi)方式”。尤值得一提的是,玩吧、推理大師這類平時(shí)聲量并不高的應(yīng)用,短時(shí)間內(nèi)因用戶暴漲使得服務(wù)器接連崩潰,顯然在減少出門、延長(zhǎng)假期中,或焦慮或無聊的年輕人已將游戲當(dāng)作了極為重要的一種娛樂休閑方式。孤獨(dú)的花園:學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó).就是這么愛學(xué)習(xí)!夏半二拾三:我住B站,三房?jī)蓮d。糯米琪:某寶某東,挖掘各種消毒藥水和口罩,加購一下單一付款,然后快遞一動(dòng)不動(dòng)。watermelon:這幾天和
電腦報(bào) 2020年5期2020-04-15
- 漢語教育游戲類App的對(duì)比研究及設(shè)計(jì)建議
——以三款漢語教育游戲類App為例
文章以漢語教育游戲類App為研究對(duì)象,基于洪恩識(shí)字、Chinese Skill、Hello Chinese這三款廣泛使用、認(rèn)可度高的漢語教育游戲類App,在前人基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)測(cè)評(píng)體系,分析這類軟件的設(shè)計(jì)特點(diǎn)與存在的問題,試圖提出關(guān)于智能手機(jī)漢語教育游戲類軟件的設(shè)計(jì)建議,希望對(duì)提升移動(dòng)端漢語教學(xué)的趣味性提供思路。1 研究背景與問題提出伴隨著我國(guó)科學(xué)技術(shù)的高度發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)和現(xiàn)代智能通信技術(shù)給人們帶來重要的影響,人們使用的智能電子產(chǎn)品例如手機(jī),除了通訊和聯(lián)網(wǎng)的功能,
- 數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中游戲類上市公司的財(cái)政補(bǔ)貼績(jī)效評(píng)價(jià)
現(xiàn)有文獻(xiàn)還未對(duì)游戲類上市公司做過財(cái)政補(bǔ)貼績(jī)效研究。本文以數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的游戲類上市公司為研究對(duì)象,通過21家游戲類上市公司2015-2017年的公開數(shù)據(jù)進(jìn)行混合OLS估計(jì),研究財(cái)政補(bǔ)貼對(duì)于游戲類上市公司的經(jīng)濟(jì)績(jī)效和創(chuàng)新績(jī)效的影響作用。二、數(shù)據(jù)來源與變量設(shè)計(jì)(一)數(shù)據(jù)來源本文選取游戲類上市公司為研究對(duì)象,選取的上市公司滿足以下條件:(1)2015-2017年的所需數(shù)據(jù)均可獲得。(2)游戲業(yè)務(wù)為公司的主要經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)。(3)2015-2017年期間未被*ST或ST
銅陵學(xué)院學(xué)報(bào) 2019年4期2019-10-28
- 用好暖身游戲,精彩心育課堂
類暖身活動(dòng)中,游戲類暖身活動(dòng)因其生動(dòng)又有參與感的形式,運(yùn)用的最為普遍。本文就游戲類暖身活動(dòng)的分類、常見問題和解決方法,談?wù)勗O(shè)計(jì)游戲類暖身活動(dòng)的理解和建議。關(guān)鍵詞 暖身活動(dòng) 游戲類暖身中圖分類號(hào):G44文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A“好的開端是成功的一半?!痹谛睦磔o導(dǎo)活動(dòng)課的課堂上尤其如此。在心理輔導(dǎo)活動(dòng)課的課堂開始時(shí),學(xué)生們可能還沒有做好充分的情緒準(zhǔn)備,對(duì)于課堂上將要探索的主題也不是很清楚,師生之間也還未形成相互信任的課堂氛圍,這時(shí),如果能設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的暖身活動(dòng),在課堂的
科教導(dǎo)刊·電子版 2019年16期2019-08-13
- 游戲類公司并購重組資產(chǎn)評(píng)估方法探析
來發(fā)生的數(shù)十宗游戲類公司并購重組,對(duì)標(biāo)的資產(chǎn)評(píng)估方法的適當(dāng)性、評(píng)估結(jié)果的適用性提出更高的要求,也引發(fā)若干質(zhì)疑。在此背景下,如何選擇恰當(dāng)?shù)姆椒ê侠碓u(píng)估游戲公司的股東全部權(quán)益價(jià)值,據(jù)以均衡協(xié)調(diào)各方利益,成為市場(chǎng)關(guān)注和探究的焦點(diǎn)。本文擬以北京掌趣科技股份有限公司(簡(jiǎn)稱“掌趣科技”)收購海南動(dòng)網(wǎng)先鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡(jiǎn)稱“動(dòng)網(wǎng)先鋒”)股權(quán)為例,考察不同評(píng)估方法所得資產(chǎn)評(píng)估結(jié)果及其差異,探究游戲類資產(chǎn)評(píng)估值和交易對(duì)價(jià)高溢價(jià)的成因,以期對(duì)同類資產(chǎn)評(píng)估實(shí)踐有所助益。一、
成功 2019年6期2019-07-09
- 2018年1—11月我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收入同比增長(zhǎng)19.7%
過181萬款。游戲類應(yīng)用規(guī)模保持領(lǐng)先。截至2018年11月底,游戲類數(shù)量為137.6萬款。生活服務(wù)類應(yīng)用規(guī)模達(dá)54萬款,排名第二。排名第三和第四的分別是電子商務(wù)類應(yīng)用和主題壁紙類應(yīng)用,規(guī)模分別為42萬款和37.1萬款。在市場(chǎng)熱點(diǎn)類應(yīng)用當(dāng)中,以物流企業(yè)應(yīng)用、貨運(yùn)運(yùn)輸服務(wù)應(yīng)用和具有自有物流服務(wù)能力的電子商城為代表的智慧物流類應(yīng)用數(shù)量超過2.4萬款;而提供二維碼掃碼、轉(zhuǎn)賬等金融支付功能的網(wǎng)絡(luò)支付類應(yīng)用數(shù)量約為2.5萬款。七個(gè)類別應(yīng)用下載量超過千億次。截至2018
中國(guó)電子報(bào) 2019年1期2019-06-28
- 我國(guó)游戲類網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)策略研究
——以斗魚直播平臺(tái)為例
32)一、國(guó)內(nèi)游戲類直播平臺(tái)的發(fā)展現(xiàn)狀隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展和智能終端的普及,人們的生活結(jié)構(gòu)和生活方式不斷發(fā)生著變化?;ヂ?lián)網(wǎng)在改變?nèi)藗兩罘绞降耐瑫r(shí)也改變了人們的娛樂方式,游戲類網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)成為了年輕人新興的一種娛樂方式,發(fā)展?jié)摿薮蟆D壳笆袌?chǎng)上比較有名的游戲類直播平臺(tái)有斗魚TV、虎牙直播、映客直播、虎牙直播、戰(zhàn)旗TV等,其功能主要是進(jìn)行游戲直播,同時(shí)也有其他內(nèi)容的直播,如音樂、教育科技等。斗魚直播是游戲類直播平臺(tái)的突出代表,2018年3月,斗魚直播獲得
傳播與版權(quán) 2019年1期2019-03-20
- 探析基于游戲理論的兒童電視節(jié)目
識(shí)的作用。一、游戲類兒童電視節(jié)目的積極作用當(dāng)前許多家長(zhǎng)反對(duì)兒童觀看電視節(jié)目,一方面是因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間觀看電視容易使兒童視力下降,對(duì)兒童的身體健康造成不好的影響。另一方面,部分兒童電視節(jié)目不但沒有積極作用,還可能引導(dǎo)兒童做出錯(cuò)誤的行為。因此,家長(zhǎng)十分重視兒童電視節(jié)目題材與類型的選擇。游戲類兒童電視節(jié)目是通過游戲形式,在游戲過程中引導(dǎo)兒童增強(qiáng)認(rèn)知的電視節(jié)目。在這類節(jié)目中,兒童益智類游戲是針對(duì)兒童的年齡階段與興趣而創(chuàng)作的,在提高兒童運(yùn)動(dòng)能力,培養(yǎng)兒童智力的同時(shí),也較好
數(shù)字傳媒研究 2019年4期2019-02-20
- Java 語言在計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)的應(yīng)用
.4 大幅提升游戲類軟件的視覺效果游戲類軟件不僅需要滿足一定的功能外,對(duì)視覺效果也有很高要求,Java 編程語言因其具備良好的可移植性,在游戲類軟件的開發(fā)中被廣泛應(yīng)用,和以前的安卓系統(tǒng)相比而言,Java 編程語言具備的可移植性為游戲類軟件的設(shè)計(jì)開發(fā)提供了非常大的便利,使得游戲類軟件強(qiáng)大的視覺效果得以實(shí)現(xiàn)。2.5 實(shí)現(xiàn)平臺(tái)間移植、程序轉(zhuǎn)移及編譯很多應(yīng)用軟件在使用的過程中由于平臺(tái)的不同而受到影響和限制,目前使用最多的是Windows 操作系統(tǒng),基于C/C++編
數(shù)字通信世界 2019年5期2019-02-13
- 本期導(dǎo)讀
37 收益法在游戲類無形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估中的應(yīng)用隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)張和搶占市場(chǎng),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)格局發(fā)生變化,網(wǎng)絡(luò)游戲公司并購活動(dòng)日益增加,合理評(píng)估游戲類無形資產(chǎn)價(jià)值成為資產(chǎn)評(píng)估行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。針對(duì)游戲類無形資產(chǎn)價(jià)值波動(dòng)性大、周期性強(qiáng)等特點(diǎn),作者分析了收益法在游戲類無形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估中的應(yīng)用,包括收益預(yù)測(cè)、分成率、折現(xiàn)率和收益期限的評(píng)估思路,以期能為游戲類無形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估提出一些解決對(duì)策。評(píng)估案例P49 運(yùn)用決策樹方法分析實(shí)物期權(quán)價(jià)值案例分析用傳統(tǒng)決策樹方法研究實(shí)
中國(guó)資產(chǎn)評(píng)估 2019年1期2019-01-27
- 影響下載轉(zhuǎn)化率的APP截圖怎么做
勝千言,特別對(duì)游戲類應(yīng)用,畫面如何、操作性如何,往往都能一目了然。好的截圖,可以直接影響APP的下載轉(zhuǎn)化率。正如圖形和UX設(shè)計(jì)師Andy Watts指出的,在移動(dòng)行業(yè),強(qiáng)調(diào)截圖并不僅僅關(guān)乎藝術(shù)設(shè)計(jì),它還是一個(gè)很好的傳達(dá)游戲故事的機(jī)會(huì)。Andy Watts表示應(yīng)用的每張截圖都在向用戶傳達(dá)一個(gè)重要信息,它可以幫用戶了解應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)所在。另外他還建議你所添加的文本務(wù)必簡(jiǎn)潔明了。由于APP的截圖制作一般都是由運(yùn)營(yíng)主導(dǎo)的,因此,本文主要介紹截圖的一般要領(lǐng)外,還會(huì)對(duì)具體
計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2018年11期2018-07-06
- 游戲板塊大洗牌將至
》:2017年游戲類上市公司如游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、艾格拉斯、巨人網(wǎng)絡(luò)等凈利潤(rùn)均大幅上漲,但這些公司的股價(jià)卻長(zhǎng)期萎靡不振,甚至有些業(yè)績(jī)大增的公司股價(jià)還出現(xiàn)了大幅下滑。游戲類公司從前幾年的高估值淪為低估值板塊,這是否也影射出市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)激烈競(jìng)爭(zhēng)格局的擔(dān)憂?小徐:確實(shí)如此。《紅周刊》:前些年與網(wǎng)游、手游相關(guān)的資產(chǎn)曾經(jīng)是上市公司競(jìng)相收購的熱門,高溢價(jià)收購也導(dǎo)致了巨額商譽(yù)的產(chǎn)生,目前游戲類上市公司之中還有哪些商譽(yù)較高的公司呢?小徐:據(jù)我粗略統(tǒng)計(jì)
證券市場(chǎng)紅周刊 2018年14期2018-05-14
- 工信部:2018上半年我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)收入增速超20%
。截至6月底,游戲類數(shù)量為130.6萬款。生活服務(wù)類應(yīng)用規(guī)模達(dá)56.3萬款,排名第二。排名第三和第四的分別是電子商務(wù)類應(yīng)用和主題類應(yīng)用,規(guī)模分別為42.1萬款和36.9萬款。截至6月底,第三方應(yīng)用商店分發(fā)累計(jì)數(shù)量超過1.38萬億次。游戲類應(yīng)用、系統(tǒng)工具類應(yīng)用、社交通訊類和影音播放類應(yīng)用下載量均超過千億次,分別為2488億次、2327.8億次、1774.9億次和1662.2億次,其中游戲類應(yīng)用和系統(tǒng)工具類應(yīng)用下載量均突破兩千億次。(來源:《新京報(bào)》)
電子技術(shù)與軟件工程 2018年16期2018-02-26
- 工信部:上半年規(guī)模以上互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)完成業(yè)務(wù)收入4171億元
過181萬款。游戲類應(yīng)用數(shù)量遙遙領(lǐng)先。截至6月底,游戲類數(shù)量為130.6萬款。生活服務(wù)類應(yīng)用規(guī)模達(dá)56.3萬款,排名第二。排名第三和第四的分別是電子商務(wù)類應(yīng)用和主題類應(yīng)用,規(guī)模分別為42.1萬款和36.9萬款。四類應(yīng)用下載量超過千億次。截至6月底,第三方應(yīng)用商店分發(fā)累計(jì)數(shù)量超過1.3 8萬億次。游戲類應(yīng)用、系統(tǒng)工具類應(yīng)用、社交通訊類和影音播放類應(yīng)用下載量均超過千億次,分別為2488億次、2327.8億次、1774.9億次和1662.2億次,其中游戲類應(yīng)用和
電子技術(shù)與軟件工程 2018年16期2018-02-26
- 工信部:1-2月互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)收入1373億元網(wǎng)游電子商務(wù)領(lǐng)跑
過178萬款。游戲類應(yīng)用數(shù)量增長(zhǎng)明顯。本月游戲應(yīng)用和電子商務(wù)類應(yīng)用規(guī)模較去年底均有明顯上升。截至2月底,游戲類數(shù)量為137萬款,較上年底增加近20萬款;電子商務(wù)類應(yīng)用規(guī)模達(dá)41.9萬款,較上年底增加近3萬款,排名第三。排名第二和第四的分別是生活服務(wù)類應(yīng)用和辦公學(xué)習(xí)類應(yīng)用,規(guī)模分別為54.2萬款和34.8萬款。在市場(chǎng)熱點(diǎn)類應(yīng)用當(dāng)中,以物流企業(yè)應(yīng)用、貨運(yùn)運(yùn)輸服務(wù)應(yīng)用和具有自有物流服務(wù)能力的電子商城為代表的智慧物流類應(yīng)用數(shù)量超過18000,款.而提供二維碼掃碼、
電子技術(shù)與軟件工程 2018年9期2018-02-25
- 夢(mèng)想玩具榜單顯示
——英國(guó)市場(chǎng)傳統(tǒng)玩具地位穩(wěn)固
,分為構(gòu)建類、游戲類、授權(quán)類、聲光動(dòng)態(tài)類、收藏類、陪伴類、驚喜套裝類、幼兒類共8類。今年孩之寶成最大贏家,共有3款產(chǎn)品被選為12大夢(mèng)想玩具,緊隨其后的是Character Options和Spin Master兩家公司,各有2款產(chǎn)品入選。NPD 集團(tuán)的全球產(chǎn)業(yè)分析師Frederique Tutt表示:“今年的夢(mèng)想玩具清單中傳統(tǒng)玩具比重增加,約占60%,反映了游戲類(含拼圖)、娃娃、毛絨類產(chǎn)品今年高速增長(zhǎng)?!币韵率怯稍u(píng)委選出的12大夢(mèng)想玩具:夢(mèng)想玩具新聞發(fā)布
中外玩具制造 2017年12期2017-12-08
- 中國(guó)戶外游戲類真人秀創(chuàng)新模式探索
□孟哲中國(guó)戶外游戲類真人秀創(chuàng)新模式探索□孟哲隨著近幾年我國(guó)戶外游戲類真人秀節(jié)目的盛行,各大電視臺(tái)之間掀起了引進(jìn)國(guó)外優(yōu)秀真人秀節(jié)目的熱潮。本文以2015年湖南衛(wèi)視推出的全國(guó)首檔實(shí)境游戲真人秀《全員加速中》為例,從節(jié)目的結(jié)構(gòu)、形式、內(nèi)容、嘉賓入手,對(duì)該節(jié)目的特色與不足進(jìn)行論述,對(duì)該節(jié)目的創(chuàng)新模式進(jìn)行研究,同時(shí)對(duì)國(guó)外引進(jìn)節(jié)目的本土化發(fā)展進(jìn)行探討。電視節(jié)目;真人秀;實(shí)境游戲一、節(jié)目模式的創(chuàng)新(一)平行呈現(xiàn)過去、現(xiàn)在、未來三大時(shí)空《全員加速中》最大的特色之處是它實(shí)現(xiàn)
視聽 2017年2期2017-04-12
- 編讀往來
前的跳水、強(qiáng)力游戲類的節(jié)目差不多,都是以觀眾看明星出丑、被折磨為樂的節(jié)目。只是《真正男子漢》里面還有一點(diǎn)正面的力量,我軍戰(zhàn)士的艱辛和個(gè)人的汗水,都在節(jié)目里不經(jīng)間流露了出來??吹劫F刊的報(bào)道,才注意到黃子韜、楊冪等人,在經(jīng)過節(jié)目的渲染和烘托之后,給人的印象卻是跟以前不大一樣了。他們背后所付出的,又是粉絲所不能想象的。張藍(lán)心雖然不是那么大牌,但節(jié)目效果最好,坦誠(chéng),真情流露,甚至還有倒追班長(zhǎng)的戲碼……不管這些是否真有所謂的劇本,觀眾看得滿足,也會(huì)投入。她在你們的采
南都娛樂周刊 2016年42期2016-11-22
- 中國(guó)游戲類真人秀節(jié)目未來發(fā)展方向
花齊放。其中,游戲類真人秀節(jié)目的發(fā)展有著自己獨(dú)特的軌跡。本文將從《跑男》的火熱,探析游戲類真人秀節(jié)目的成功元素、可能遭遇的問題以及未來的發(fā)展方向。(三)故事化的敘事過程中國(guó)是一個(gè)充滿故事的國(guó)度,將真人秀節(jié)目進(jìn)行故事化的敘述,會(huì)增加節(jié)目的厚度。而電視的魅力就在于敘事,敘事其實(shí)就是講故事。故事之為故事,就是它使得生活本身有了“意義”,它是人類構(gòu)筑精神世界的特殊方式,人類正是通過故事來理解世界、理解自身,理解過去、現(xiàn)在與未來的[3]。《跑男》每一期節(jié)目都有一個(gè)游
今傳媒 2015年6期2015-06-11
- 全球移動(dòng)游戲設(shè)備超10億臺(tái)安卓份額占七成
百分點(diǎn)。不過,游戲類應(yīng)用真正占據(jù)主導(dǎo)地位的還是在消費(fèi)方面。在iOS應(yīng)用商店的全部應(yīng)用消費(fèi)中,接近75%是來自于游戲類應(yīng)用,而這一數(shù)據(jù)在2013年第四季度至2014年第四季度期間基本持平。而在谷歌Play商店中,游戲類應(yīng)用貢獻(xiàn)的收入在總收入中所占的比例接近于85%,并且這一數(shù)據(jù)自2013年第四季度以來就不斷保持遞增。這些收入主要來自于用戶在像《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash of Clans)與《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)這樣的游戲中所進(jìn)行的
計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2015年5期2015-04-16
- 舞動(dòng)乾坤APP的產(chǎn)品設(shè)計(jì)及營(yíng)銷策略研究
PP是模擬舞蹈游戲類的,最高點(diǎn)擊不過百萬,至多是唱吧這樣的K歌類APP的15%。而學(xué)習(xí)和娛樂兼顧的舞蹈APP更是幾乎沒有,所以這一背景下帶來的巨大市場(chǎng)需求,給企業(yè)創(chuàng)造了前景廣闊的機(jī)會(huì)。endprint一、背景隨著移動(dòng)設(shè)備的快速崛起,隨之而來的是APP呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。移動(dòng)APP正對(duì)很多行業(yè)產(chǎn)生變革,中國(guó)成為APP增長(zhǎng)最快的國(guó)家之一。專業(yè)教學(xué)類APP和娛樂類APP都發(fā)展迅速,舞蹈藝術(shù),既是一種專業(yè)技能被一小部分人學(xué)習(xí),同時(shí)又是一種興趣愛好被廣大受眾所喜歡。現(xiàn)今
消費(fèi)導(dǎo)刊 2014年12期2015-02-13
- 兒童益智游戲類APP交互界面設(shè)計(jì)研究
00)兒童益智游戲類APP交互界面設(shè)計(jì)研究孫湛(安徽商貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)系,安徽蕪湖241000)當(dāng)前,“寓教于樂”的理念和移動(dòng)終端產(chǎn)品的普及讓針對(duì)兒童設(shè)計(jì)的益智游戲類app越來越受到青睞。兒童用戶在操作習(xí)慣和使用偏好等方面與成人有著顯著的不同。App界面設(shè)計(jì)對(duì)兒童益智游戲類app滿足兒童的需求,進(jìn)而在娛樂的同時(shí)順利發(fā)揮益智的效果有重要意義。文章對(duì)兒童益智游戲App界面設(shè)計(jì)的幾個(gè)重要方面進(jìn)行了研究與分析。兒童;益智游戲類APP;交互界面設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)習(xí)與
遵義師范學(xué)院學(xué)報(bào) 2015年1期2015-01-31
- 醫(yī)療APP怎樣“觸摸”商業(yè)脈搏?
已經(jīng)超越音樂、游戲類應(yīng)用的增長(zhǎng),成為繼新聞客戶端之后的增速第二的手機(jī)應(yīng)用。經(jīng)期管理、糖尿病、醫(yī)生問答等各種健康類軟件層出不窮。這些應(yīng)用減輕了人們看病就醫(yī)的成本,同時(shí)也使人們更加了解自己的身體。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這些應(yīng)用和可穿戴設(shè)備的結(jié)合,將預(yù)測(cè)到潛在的疾病,使人類“改寫”身體的未來成為可能。各個(gè)企業(yè)抓住這一機(jī)遇,奮力搶占來自人類身體的各種數(shù)據(jù)。因?yàn)閿?shù)據(jù),是一切商業(yè)模式開始的基礎(chǔ),無論是針對(duì)消費(fèi)者的精準(zhǔn)營(yíng)銷、還是幫助傳統(tǒng)醫(yī)療機(jī)構(gòu)作決策支持,都極具意義。雖然大多數(shù)企
中外管理 2014年10期2014-10-20
- 從兒童類App看應(yīng)用商店的推廣策略
演,包括了益智游戲類八個(gè)、邏輯訓(xùn)練類六個(gè)、認(rèn)知游戲類五個(gè)、角色扮演類一個(gè)。從以上對(duì)排名前20的App統(tǒng)計(jì)分析可以看出,與軟件應(yīng)用中學(xué)習(xí)啟蒙類產(chǎn)品為主的情況類似,兒童游戲也以益智游戲?yàn)橹饕獦?gòu)成。觀察發(fā)現(xiàn),在排名前20的游戲中,有14個(gè)產(chǎn)品都是由Sinyee提供的,不僅占據(jù)了六成的份額,排行順序也極為靠前。就下載量而言,除了騰訊開放平臺(tái)提供的“答題王”下載量超過2000萬次以外,其他的游戲下載量都在50萬次以下;然而,“答題王”雖然下載量極大,其在top20中
網(wǎng)絡(luò)傳播 2014年7期2014-09-15
- 歐洲傳統(tǒng)游戲玩具再現(xiàn)活力
著上千年歷史的游戲類玩具產(chǎn)品擊敗近年來流行的兒童平板和高科技玩具,成為玩具行業(yè)的黑馬呢?一、因?yàn)榻?jīng)濟(jì)衰退,出于節(jié)省開支的目的,歐美家庭出游的意愿降低,能令全家一起在室內(nèi)娛樂的最佳選擇就是游戲類玩具產(chǎn)品。而由于人均可支配收入減少,售價(jià)普遍在10-20美元之間的游戲類玩具產(chǎn)品和動(dòng)輒幾十甚至上百美元的電子電動(dòng)產(chǎn)品相比,性價(jià)比更高。Green Board Games公司的CEO Keith Grafham解釋:“無論技術(shù)如何發(fā)展,人們有著喜歡玩游戲的天性。同時(shí),集
中外玩具制造 2013年11期2014-02-10
- 追逐游戲風(fēng)靡韓國(guó)小學(xué)
S電視臺(tái)的一檔游戲類綜藝娛樂節(jié)目。在每期節(jié)目中,主持人和嘉賓們?cè)诙家谧约旱纳砗筚N上寫有名字的牌子,并分成追擊組和任務(wù)組。如果任務(wù)組在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)就算贏,追擊組撕下任務(wù)組所有成員身后的牌子就算勝。報(bào)道稱,Running Man廣受韓國(guó)小學(xué)生的歡迎,成為他們最流行的課間活動(dòng)之一。對(duì)韓國(guó)小學(xué)生而言,“Running Man”T恤和鞋子上的鈴鐺等道具已經(jīng)成為必買的東西,家長(zhǎng)們也很樂意購買。網(wǎng)絡(luò)媒體Mediaus評(píng)論說,隨著智能手機(jī)、平板電腦的普及,越來越
環(huán)球時(shí)報(bào) 2013-02-192013-02-19
- 同眾 iPhone開發(fā)關(guān)鍵在創(chuàng)新
最受關(guān)注的還是游戲類的軟件,于是我們將小組擴(kuò)大成為維度工作室,以開發(fā)游戲類軟件為核心?!蓖娍萍糃EO史衛(wèi)星說。不過據(jù)史衛(wèi)星介紹,盡管目前我國(guó)基于iPhone進(jìn)行開發(fā)的開發(fā)者眾多,但是進(jìn)行產(chǎn)品銷售以至盈利的企業(yè)非常少,目前真正能向App Store軟件商店提供產(chǎn)品的公司和團(tuán)體大概只有100~200家。究其原因,史衛(wèi)星指出,由于目前iPhone還沒有進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),因此國(guó)內(nèi)開發(fā)者的產(chǎn)品開發(fā)多是瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng),這就產(chǎn)生了相應(yīng)的問題: 1、產(chǎn)品研發(fā)囿于語言和文化的差
計(jì)算機(jī)世界 2009年20期2009-07-30