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      電子教育游戲在小學(xué)生學(xué)習(xí)中的應(yīng)用調(diào)查研究

      2012-04-29 18:05:01李輝唐寶玲刁振鈺丁志健丁凱
      電腦知識與技術(shù) 2012年26期
      關(guān)鍵詞:教育游戲小學(xué)教育教學(xué)模式

      李輝 唐寶玲 刁振鈺 丁志健 丁凱

      摘要:在實(shí)地調(diào)查的前提下,通過了解教育游戲在小學(xué)教育中的實(shí)際應(yīng)用情況來發(fā)現(xiàn)應(yīng)用過程中存在的問題,并針對這些問題提出具體的參考建議,旨在促進(jìn)教育游戲在小學(xué)教育中的正確運(yùn)用。

      關(guān)鍵詞:教育游戲;教學(xué)模式;課堂教學(xué);小學(xué)教育

      中圖分類號:G434文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2012)26-6296-03

      The Survey of Electronic Education Game in the Application of Primary School Students Learning

      LI Hui, TANG Bao-ling, DIAO Zhen-yu, DING Zhi-jian, DING Kai

      (Qufu Normal University, Rizhao 276826, China)

      Abstract: This paper in the field investigation under the premise, through the understanding of educational games in primary school education in the practical application to find out the existing problems in the application, and aimed at these questions to propose specific recommendations, predict the development trend of educational games, educational games in primary school edu? cation to promote the correct application of.

      Key words: educational game; teaching mode; classroom teaching; primary school education

      1概述

      游戲是人類最本源、最普遍的活動之一,從古至今,人們從游戲中學(xué)到了很多知識和技能,因此,從某種程度上看,游戲也可以看做是學(xué)習(xí)的一種方式。而隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,將游戲與信息技術(shù)的有效融合而成的電子教育游戲也成為一種新的教育模式。本研究通過調(diào)查教育游戲在小學(xué)生學(xué)習(xí)中的應(yīng)用,探討電子教育游戲在小學(xué)生課堂學(xué)習(xí)、日常生活的作用以及教師和家長對教育游戲的認(rèn)識等方面,以使電子教育游戲中蘊(yùn)藏的積極因素應(yīng)用于教育,促使電子教育游戲朝著有利于小學(xué)生健康成長的方向發(fā)展。

      2教育游戲概述

      關(guān)于教育游戲這一概念的定義有很多,如:教育游戲是將情景、任務(wù)、情感等游戲元素與知識巧妙融合,以達(dá)到用隱性的方式表達(dá)知識、傳遞知識以及傳授技能的軟件系統(tǒng)[1];教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動[2];教育游戲是嚴(yán)肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點(diǎn),是以游戲作為教育的手段,設(shè)計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn);教育游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲的一個分支。

      我們認(rèn)為,教育游戲是廣義上的游戲的一個分支,區(qū)別于一般意義上的以純娛樂性為主的游戲的概念,主要是指運(yùn)用教育教學(xué)基本原理等理論而設(shè)計的,融教育性的知識與娛樂性的形式于一體的,能夠培養(yǎng)學(xué)習(xí)者(游戲使用者)的特定的知識、技能、情感態(tài)度與價值觀等多方面能力,并以教育教學(xué)為根本目的、具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件。

      3調(diào)查過程與方法

      3.1問卷編寫

      關(guān)于電子教育游戲在小學(xué)生學(xué)習(xí)中的應(yīng)用分析,需要運(yùn)用科學(xué)的測量工具進(jìn)行測量。本文采用的調(diào)查問卷是根據(jù)本課題的調(diào)查目的及內(nèi)容,從小學(xué)教育的實(shí)際情況出發(fā)并借鑒國內(nèi)外已有的游戲調(diào)查問卷,綜合許多游戲的特點(diǎn)編制的。調(diào)查問卷經(jīng)過初期的分析,對問卷中存在的問題和不足進(jìn)行修改后,才正式用于本次調(diào)查研究。

      3.2調(diào)查對象

      調(diào)查對象為山東省日照市某小學(xué)五六年級6個班的300余名學(xué)生。選取20位任課教師及70位學(xué)生家長分別作為教師和家長問卷的被試。學(xué)生問卷共發(fā)放300份,成功收回282份,有效回收率為94%,教師和家長問卷的有效回收率為100%。

      3.3調(diào)查問卷的結(jié)構(gòu)

      本項調(diào)查的問卷分為3個版本:學(xué)生調(diào)查問卷、家長調(diào)查問卷、教師調(diào)查問卷。學(xué)生問卷共設(shè)計了20個問題,教師和家長問卷分別設(shè)計了9個問題,每個版本的問卷各有側(cè)重。學(xué)生問卷側(cè)重于教育游戲的具體使用情況,家長問卷主要側(cè)重于對教育游戲的態(tài)度和觀點(diǎn),教師問卷側(cè)重于應(yīng)用教育游戲進(jìn)行教學(xué)的情況。

      3.4調(diào)查內(nèi)容

      根據(jù)調(diào)查目的,問卷考察的重點(diǎn)包括以下4個方面:小學(xué)生使用電子教育游戲的頻率;電子教育游戲在小學(xué)生教育中的應(yīng)用情況;教師和家長對電子教育游戲作用的了解情況;教師和家長能否選擇合適的電子教育游戲并合理進(jìn)行教育活動。

      4教育游戲在小學(xué)生教育中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)在教育教學(xué)中的作用越來越不可忽視,在最近幾年提出的“寓教于樂”教育理念影響下,人們不再談游戲而色變,而是將教育游戲視為一種新興的輔助教學(xué)手段,由此更是掀起了一場教育游戲研究熱,但是教育游戲在實(shí)際應(yīng)用中的情況是怎樣的呢?針對這個疑問,我們對日照市某小學(xué)的廣大師生和學(xué)生家長進(jìn)行了問卷調(diào)查。

      4.1教師在教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的情況

      為了了解教師在實(shí)際教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的情況,我們對20位任課老師進(jìn)行了問卷調(diào)查與訪談,具體數(shù)據(jù)見表1。

      表1教師在教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的情況

      從以上教師在教學(xué)中使用教育游戲的情況來看,教育游戲并不像理論研究那么令人樂觀,其在實(shí)際教學(xué)中并沒有得到廣泛的應(yīng)用,大多數(shù)前線教育工作者對教育游戲的理解有所偏差,片面的看待教育游戲的作用及地位,因此他們并沒有真正將教育游戲引入課堂。

      4.2家長對于教育游戲應(yīng)用的態(tài)度

      隨著計算機(jī)的普及,家庭中擁有計算機(jī)的數(shù)量逐年增加,那么家長對于使用教育游戲促進(jìn)孩子學(xué)習(xí)的教育理念其態(tài)度又是如何呢?具體數(shù)據(jù)見表2。

      表2家長對于教育游戲應(yīng)用態(tài)度調(diào)查情況

      根據(jù)以上研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)家長對于教育游戲的使用并不反對,但是很大一部分家長仍持保留意見,究其原因,多數(shù)家長擔(dān)心教育游戲會使孩子沉迷于游戲,從而導(dǎo)致孩子學(xué)習(xí)成績下降,影響孩子學(xué)習(xí)。他們認(rèn)為教育游戲的應(yīng)用尚未成熟。

      4.3學(xué)生在學(xué)習(xí)中應(yīng)用教育游戲的情況

      學(xué)生作為教育游戲的直接實(shí)踐者,在學(xué)習(xí)中的實(shí)際應(yīng)用情況最具有代表性,具體情況見表3。

      表3學(xué)生應(yīng)用教育游戲的情況

      由以上統(tǒng)計數(shù)據(jù)可知,大多數(shù)學(xué)生對于教育游戲的接觸并不是太頻繁,教育游戲作為一種教學(xué)輔助工具并沒有得到真正的普及,經(jīng)了解部分經(jīng)常接觸教育游戲的學(xué)生常常過度關(guān)注游戲的娛樂性忽視了內(nèi)容的學(xué)習(xí)。

      以上調(diào)查充分顯示雖然教育游戲在近幾年得到了迅猛發(fā)展,但是真正被用于教學(xué)實(shí)踐活動依然是少數(shù)。雖然對于教育游戲的理論研究每年依舊呈上升趨勢,對教育游戲的關(guān)注也逐年增加,但是教育游戲在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用并沒有真正大顯身手,由此可見,教育游戲還處在由理論向?qū)嵺`轉(zhuǎn)型的階段。

      5小學(xué)教育游戲應(yīng)用中存在的問題

      通過調(diào)查研究以及對收集到的數(shù)據(jù)的分析,我們發(fā)現(xiàn)教育游戲在小學(xué)課堂教學(xué)和實(shí)際應(yīng)用過程中也暴露出了一些問題:

      5.1教育工作者自身因素限制了教育游戲在課堂教學(xué)中的應(yīng)用

      無論是在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式中還是在以教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體的新型課堂教學(xué)模式中,教師都是課堂教學(xué)的主導(dǎo)者,教育游戲的用與不用、用什么樣的教育游戲以及怎么用都在很大程度上取決于教師的態(tài)度和能力。通過我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),大部分小學(xué)一線教師不會選擇教育游戲這一新型教學(xué)媒體輔助教學(xué),他們認(rèn)為如果在課堂中運(yùn)用教育游戲來進(jìn)行輔助教學(xué)雖然會調(diào)動學(xué)生們的學(xué)習(xí)積極性和營造活躍的課堂氣氛,但隨之又會出現(xiàn)一些負(fù)面的問題:學(xué)生的注意力被轉(zhuǎn)移到華麗的游戲界面、刺激的背景音樂和有趣的游戲情結(jié)中,此時教師要想控制整個課堂進(jìn)程就不是一件容易的事了。還有部分教師以及大部分年齡較大的老師對教育游戲這個概念還很陌生。

      5.2家長對教育游戲的認(rèn)識嚴(yán)重缺失

      現(xiàn)今社會,小學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象越來越普遍,大部分家長對教育游戲是否具有教育功能還存在懷疑態(tài)度,還有部分家長對學(xué)生玩游戲持一定的反對態(tài)度,甚至對所有的教育游戲都要說“不”,他們對于游戲這一概念是具有恐慌感的,他們并沒有剝離教育游戲娛樂性的外殼而看到教育性的本質(zhì)。另外,家長的受教育水平和對新技術(shù)的了解和掌握情況在一定程度上阻礙了教育游戲的應(yīng)用。

      5.3學(xué)生易沉溺于“游戲”而忽略“教育”的本質(zhì)

      小學(xué)生自我控制能力差并具有愛玩的天性,雖然當(dāng)在課堂中應(yīng)用教育游戲時會表現(xiàn)出積極的態(tài)度,但教育游戲具有上手快的特點(diǎn),這就容易使學(xué)生很快的沉浸于教育游戲的“游戲”當(dāng)中,而摒棄了教育游戲中的知識成分。學(xué)生在課后應(yīng)用教育游戲時對游戲性的沉溺會使其忘記學(xué)習(xí)任務(wù)。這都會引起教師和家長的顧慮和擔(dān)心,從而降低了教育游戲的使用頻率,阻礙了教育游戲在學(xué)生學(xué)習(xí)中的應(yīng)用。

      5.4教學(xué)設(shè)施等硬件設(shè)備不能滿足教育游戲的運(yùn)行要求

      教育游戲的載體主要是計算機(jī),教育游戲的使用還需要和其它認(rèn)知工具的配合使用,相關(guān)設(shè)備的購買、維護(hù)也需要相當(dāng)大的資金投入。教育游戲的運(yùn)行對硬件設(shè)備的要求較高,低配置的電子設(shè)備可能無法滿足其運(yùn)行的要求,設(shè)備能否及時更新也限制了教育游戲的課堂應(yīng)用[3]。雖然學(xué)校為每個教室配備了一套多媒體教學(xué)系統(tǒng),但是要以此通過教育游戲來傳遞教育信息給所有學(xué)生是不可能的。

      6小學(xué)教育游戲發(fā)展建議

      6.1教育游戲開發(fā)使用前應(yīng)進(jìn)行需求分析

      在開發(fā)使用教育游戲之前,對小學(xué)生進(jìn)行需求調(diào)查,選擇一款適合于小學(xué)生使用的教育游戲。由于小學(xué)生活潑好動、容易被新鮮事物吸引,所以要選擇一款能夠吸引小學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的游戲軟件至關(guān)重要。通過表4發(fā)現(xiàn),界面美觀類、規(guī)則新穎類、內(nèi)容獨(dú)特類的游戲軟件,更容易激發(fā)起小學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,發(fā)揮教育游戲的“寓教于樂”的特點(diǎn),真正使小學(xué)生在快樂中學(xué)習(xí)。

      表4小學(xué)生感興趣的游戲

      6.2在使用的過程中,要對教師和家長進(jìn)行必要管理和技能培訓(xùn)

      首先,教師手中有選擇教育內(nèi)容、采用教學(xué)形式的采用主導(dǎo)權(quán)。其次,在小學(xué)生使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)時,教師和家長是學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的幫助者和輔導(dǎo)者。由于小學(xué)生知識和技能儲備較少,自控能力弱,很容易產(chǎn)生操作困難或者對游戲上癮,所以,教師和家長只有了解教育游戲并具備一定的操作技能,才能對小學(xué)生給予及時輔導(dǎo)和幫助,達(dá)到寓教于樂的效果。

      6.3在教育游戲的開發(fā)過程中,教育部門要積極參與,合理規(guī)劃設(shè)計教育游戲的趣味性和難易程度

      對于小學(xué)生來說,若游戲畫面、內(nèi)容設(shè)置較為簡單,則不易引起小學(xué)生興趣;若內(nèi)容過難,則又會打擊小學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和自尊心。因此,若教育部門參與到小學(xué)生教育游戲的開發(fā)中,則可以使小學(xué)生教育游戲開發(fā)理論更加系統(tǒng)化,功能更加完善化,開發(fā)出更加適用于小學(xué)生常規(guī)教學(xué)的教育游戲軟件。

      6.4教育游戲使用之后應(yīng)給予及時的評價反饋

      在一款教育游戲軟件使用完成后,要對其進(jìn)行使用效果評價,看該款軟件是否發(fā)揮出其預(yù)想的效果,以及針對小學(xué)生的年齡特點(diǎn)和身心發(fā)展規(guī)律,進(jìn)行相應(yīng)方面的改進(jìn)提高,使教育游戲的教育性、趣味性、界面美觀性結(jié)合更加緊密,使之更適合于小學(xué)教學(xué)實(shí)踐。而在調(diào)查過程中發(fā)現(xiàn),95%以上的學(xué)生都使用過“狼城奪寶”的游戲,我們就此款軟件的界面美觀設(shè)計,內(nèi)容設(shè)計以及規(guī)則設(shè)計方面進(jìn)行了問卷調(diào)查,大部分學(xué)生認(rèn)為游戲的內(nèi)容趣味性有待提高,具體數(shù)據(jù)見表5。

      表5教育游戲待提高方面

      7結(jié)束語

      教育游戲作為一種以教育教學(xué)為根本目的、具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件,融教育性、娛樂性于一體,真正體現(xiàn)了寓教于樂的教育思想。對于教育游戲在實(shí)際應(yīng)用中存在的問題,社會、學(xué)校、家庭等相關(guān)人員都應(yīng)繼續(xù)對教育游戲投入大量的熱情和信心,積極參與教育游戲在小學(xué)教育中的應(yīng)用實(shí)踐,共同促進(jìn)教育信息化的新發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

      [1]王慶,鈕沭聯(lián),陳洪,朱德海.國內(nèi)教育游戲研究發(fā)展綜述[J].電話教育研究,2012(1):81-84.

      [2]李志堅,羅文.國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀和趨勢分析——基于1999-2009我國教育游戲研究論文統(tǒng)計[J].楚雄師范學(xué)院學(xué)報,2010(12).

      [3]滕欣欣.教育游戲在課堂中的應(yīng)用分析[J].軟件導(dǎo)刊·教育技術(shù),2011(11):72-73.

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