孔雪龍 劉富義
摘要:通過對《中國電化教育》、《電化教育研究》等5個(gè)教育技術(shù)學(xué)術(shù)領(lǐng)域相關(guān)期刊的檢索,確定內(nèi)容分析樣本。對文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行全面系統(tǒng)分析,構(gòu)建出包含理論探討、應(yīng)用研究、管理機(jī)制、評(píng)價(jià)體系4個(gè)一級(jí)指標(biāo)體系,細(xì)化為16個(gè)子指標(biāo)項(xiàng)的內(nèi)容分析指標(biāo)體系。通過內(nèi)容分析對教育游戲研究整體趨勢、教育游戲研究特點(diǎn)領(lǐng)域以及教育游戲與課程整合情況進(jìn)行研究,并對教育游戲的發(fā)展前景進(jìn)行展望。
關(guān)鍵詞:教育游戲;內(nèi)容分析;現(xiàn)狀分析
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展和計(jì)算機(jī)應(yīng)用水平的不斷提高,電子游戲、家庭計(jì)算機(jī)和互連網(wǎng)絡(luò)在人們的生活、兒童和青少年的學(xué)習(xí)中已經(jīng)占據(jù)了重要的位置,它們正在引發(fā)學(xué)習(xí)性質(zhì)的重要變化。[1]歷史上將游戲的理念應(yīng)用于教育已由來已久,但只是針對少數(shù)知識(shí)的探索式應(yīng)用,均未形成完整地應(yīng)用系統(tǒng)與體系。我國在當(dāng)代教育中對教育游戲的研究亦尚處于起步階段。教育游戲本身集趣味性、知識(shí)性、沉浸性、競爭性、合作性等眾多特性于一身,不僅能夠更好地激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,幫助其發(fā)展技巧與策略,更有利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的協(xié)作意識(shí)及問題解決的能力。[2]探究教育與游戲有機(jī)結(jié)合的方式與方法對于教育的發(fā)展與變革具有至關(guān)重要的意義。因此,本文通過文獻(xiàn)調(diào)查法、內(nèi)容分析法等科學(xué)研究方法對我國當(dāng)前教育游戲研究的現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)的分析與研究,旨在整體把握其研究與應(yīng)用狀況,對推動(dòng)該領(lǐng)域的進(jìn)一步發(fā)展與深入研究具有重要意義。
一、研究樣本的選取
研究樣本的數(shù)據(jù)源為CNKI全文數(shù)據(jù)庫和維普中文科技數(shù)據(jù)庫,以“教育游戲”、“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“數(shù)字化游戲”為關(guān)鍵詞對2002年到2011年與教育游戲相關(guān)的教育技術(shù)研究領(lǐng)域五種期刊進(jìn)行了檢索。為保證樣本的全面性,在期刊選取上涵蓋了專業(yè)領(lǐng)域的核心期刊和其他期刊。此五種期刊分別為《中國電化教育》、《電化教育研究》、《中國遠(yuǎn)程教育》、《現(xiàn)代教育技術(shù)》和《中小學(xué)信息技術(shù)教育》。
根據(jù)研究目的與意義對檢索出的文獻(xiàn)進(jìn)行進(jìn)一步的篩選工作,剔除綜述性、會(huì)議和文件通知類等與本研究無關(guān)的文獻(xiàn)。按照上述原則最終確定71篇文獻(xiàn)作為本研究內(nèi)容分析的樣本(如表一所示)。
二、內(nèi)容分析類目表設(shè)計(jì)
根據(jù)對教育游戲研究文獻(xiàn)全面與深入地分析并通過對現(xiàn)有教育游戲研究體系的進(jìn)一步完善,本文構(gòu)建了如表二所示的教育游戲內(nèi)容分析類目表。其中明確教育游戲研究領(lǐng)域的一級(jí)類目包括理論探討、應(yīng)用研究、管理機(jī)制、評(píng)價(jià)體系四大類,每一類又根據(jù)具體研究類別細(xì)分成16個(gè)不同的子類目。
本研究活動(dòng)中,分析單元為“篇”。根據(jù)研究工作需要,組成2人評(píng)判小組同時(shí)對71篇文章進(jìn)行逐一分析判斷,對意見相同的文章直接歸類統(tǒng)計(jì),對意見不同的文章采用協(xié)商討論的方式達(dá)到統(tǒng)一。由此確定了表二所示的歷年教育游戲研究領(lǐng)域研究文獻(xiàn)的總體分布情況。其中“理論探討”領(lǐng)域共41篇文獻(xiàn),占57.8%;“應(yīng)用研究”領(lǐng)域?yàn)?9篇,占40.8%;“管理機(jī)制”領(lǐng)域?yàn)?篇,占1.4%;“評(píng)價(jià)體系”領(lǐng)域在本研究樣本中尚未有文獻(xiàn)涉及。
三、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析
(一)我國教育游戲研究的整體發(fā)展趨勢
我國教育游戲論文數(shù)量走勢圖(圖1)可以看出,2002年和2003年為我國教育游戲的研究的起步階段;2004年教育部首次推出了第一批教育游戲,盛大公司也研發(fā)了“學(xué)雷鋒”等相關(guān)教育游戲,因此2004年和2005年教育游戲的研究迅速增多。但當(dāng)時(shí)已有教育游戲的推廣與應(yīng)用效果并不理想,教育與游戲結(jié)合的理論研究尚未完善,2006年研究量出現(xiàn)了下滑。隨后針對教育游戲推廣應(yīng)用存在的問題,相關(guān)研究與探討逐漸增多,2009年又出現(xiàn)了新的高峰,考慮到2011年只統(tǒng)計(jì)了上半年論文數(shù)量,計(jì)入下半年的論文數(shù)量后,可推測整體論文數(shù)量呈增高趨勢。
(二)我國教育游戲研究的主要內(nèi)容
根據(jù)內(nèi)容分析類目表,通過統(tǒng)計(jì)相關(guān)研究論文的數(shù)量確定如圖2所示教育游戲研究領(lǐng)域的五個(gè)方面的主要研究內(nèi)容?!敖逃螒騼r(jià)值”研究為18篇,“理論基礎(chǔ)”研究為7篇,“設(shè)計(jì)與開發(fā)策略”研究為7篇,“課程整合”研究為9篇,“應(yīng)用效果”研究為7篇??梢?,教育游戲價(jià)值的研究最多,我國對教育游戲的認(rèn)識(shí)和研究逐漸起步。因而這段時(shí)期的研究主要是借鑒相關(guān)學(xué)科的理論和原理,解釋遇到的新現(xiàn)象和面臨的新問題,并在此基礎(chǔ)上建構(gòu)其自身的理論體系。[3]如何將教育與游戲有機(jī)地結(jié)合,探討教育游戲結(jié)合的價(jià)值,設(shè)計(jì)出既兼具知識(shí)性、可玩性與沉浸性的教育游戲軟件仍是目前教育游戲研究領(lǐng)域急需解決的關(guān)鍵問題。其次是課程整合,將教育游戲與課程整合提高教學(xué)效果是教育游戲的重要目的。理論基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)開發(fā)策略、應(yīng)用效果等三個(gè)方面也是目前教育游戲研究的主要內(nèi)容。
(三)我國教育游戲研究中與課程整合的情況
本次統(tǒng)計(jì)分析的71篇教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)中,課程整合內(nèi)容主要涉及英語、計(jì)算機(jī)和語文課程的整合。其中教育游戲與英語整合占56%,計(jì)算機(jī)相關(guān)課程為33%,語文為11%;教育游戲與英語教學(xué)的整合最多,英語學(xué)科教學(xué)本身強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者聽、說、讀寫等多方面能力,適合多元智能的體現(xiàn),而教育游戲正是在創(chuàng)設(shè)情境、多元表達(dá)方面更擅長,因此與英語教學(xué)的整合最多。其次是基于計(jì)算機(jī)的信息技術(shù)課程,因教育游戲與計(jì)算機(jī)技術(shù)本身的密切聯(lián)系,教育游戲與信息技術(shù)課程整合擁有更多的技術(shù)基礎(chǔ)。
四、研究結(jié)論
綜上所述,首先我國教育游戲領(lǐng)域的研究整體呈上升趨勢。其次,當(dāng)前研究的焦點(diǎn)集中在如何有效地挖掘教育游戲的價(jià)值,教育與游戲有效結(jié)合的模式與方法的研究。并且,教育游戲與課程整合的研究主要集中在在英語、計(jì)算機(jī)與語文等學(xué)科。最后,我國教育游戲的管理機(jī)制與評(píng)價(jià)體現(xiàn)方面的研究基本處于空白的狀態(tài),應(yīng)進(jìn)一步加強(qiáng)此方向的研究,為教育游戲研究地發(fā)展提供保障。■
參考文獻(xiàn)
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