孫杰
摘 要:當(dāng)下思想政治課正漸趨異化為一種“沒意思的經(jīng)歷”。還原教學(xué)的游戲旨?xì)w,踐行思想政治課悅?cè)せ掠?,無疑是一種可能的路徑探索?;谒枷胝握n教學(xué)的價值承載和游戲的內(nèi)在精神,以“游戲——教學(xué)”方式施以悅?cè)せ掠?,能讓學(xué)生在游戲任務(wù)中實(shí)現(xiàn)道德認(rèn)知轉(zhuǎn)化,獲致沉浸道德體驗(yàn),增益核心能力并得以漸次遷移。
關(guān)鍵詞:思想政治課;悅?cè)せ掠?;游戲;認(rèn)知轉(zhuǎn)化;體驗(yàn);學(xué)習(xí)遷移
中圖分類號:G41 文獻(xiàn)編碼:A 文章編號:2095-1183(2014)06-0034-05
教學(xué),作為“一個充滿快意的過程”,應(yīng)讓師生“詩意地棲居于此”。審視當(dāng)下思想政治課,我們卻發(fā)現(xiàn):本應(yīng)富有“童趣”的課堂正漸趨“消逝”,正異化為一種“沒意思的經(jīng)歷”。與此形成鮮明比照的是,作為玩家的學(xué)生,卻能在游戲的天空里自由翱翔,那等投入,那等沉浸,那等癡迷,終致其心醉神往,物我兩忘。游戲,價值幾何?游戲之于思想政治課教學(xué),又何以資借鑒?
一、還原游戲旨?xì)w:找尋藏匿于教學(xué)“背后的某物”
尼爾·波茲曼指出,“教學(xué),就其本質(zhì)而言是一種游戲活動?!盵1]其實(shí),游戲作為一種樸素的教育技藝,亙古有之。大教育家孔丘提倡“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”;游戲文化研究先驅(qū)約翰·赫伊津哈更是從本體論的高度宣稱“人是游戲者”;[2]現(xiàn)代學(xué)前教育鼻祖弗里德里?!じ5撠悹杽t明確指出了游戲的育人功能——“游戲,作為兒童生活最重要的構(gòu)成要素,是兒童發(fā)展的最高階段”。[3]
游戲,作為一種本能的“繆斯”,“隨時隨地,超越時空”。[4]游戲內(nèi)蘊(yùn)同儕互助文化的協(xié)作、探討與反思,潛移默化中使玩家學(xué)會故事、學(xué)會學(xué)習(xí)、學(xué)會合作、學(xué)會生存。游戲在極大促進(jìn)玩家對包括有用信息鑒別、并行信息處理、非線性信息探索等在內(nèi)的邏輯思維與問題解決能力提升的同時,更讓玩家在“游戲場”中演繹真實(shí)世界的游戲規(guī)則與虛引實(shí)聯(lián),發(fā)掘自身內(nèi)在的學(xué)習(xí)素養(yǎng)與實(shí)踐潛質(zhì);在改弦同質(zhì)的認(rèn)知積累,更張受庇的學(xué)習(xí)方式,讓玩家在輕松愉悅的氛圍中享受自我實(shí)現(xiàn)愉悅的同時,更獲致認(rèn)知的生成、涵養(yǎng)的提升與情操的陶冶;在“流體驗(yàn)”的沉浸中,讓玩家潛在學(xué)習(xí)動機(jī)得以真正激發(fā)的同時,更漸次彰顯著游戲的正向遷移與增益能力。這樣,也就于無形中漸次改變了學(xué)生作為游戲者對學(xué)習(xí)的曲解,作為學(xué)習(xí)者對游戲的偏見,從而“全心全意地投入于教學(xué)之中,為教學(xué)情境本身所吸引、引導(dǎo)……沉浸于當(dāng)下的教學(xué)愉悅之境”。[5]淪為“苦役”的思想政治課,著實(shí)應(yīng)尋找藏匿于教學(xué)“背后的某物”——還原其游戲旨?xì)w、發(fā)掘其意義價值,易“堵”為“疏”,因勢利導(dǎo),彰顯游戲最大限度的教育潛力,創(chuàng)造屬于學(xué)生自己的意義世界。從這個意義上講,謂之“悅?cè)せ掠被蛏鯙橥走m。
思想政治課悅?cè)せ掠匆杂螒蚪虒W(xué)觀為價值指引,在借鑒教學(xué)游戲形式“能指”的同時,更秉持教學(xué)游戲精神“所指”,將德育目標(biāo)及其演繹理念隱喻于游戲設(shè)計的角色及其任務(wù)系統(tǒng)之中,通過游戲背景的框架搭建、游戲情節(jié)的精致規(guī)劃、游戲情境的漸次鋪陳,憑借德育指向與游戲劇情的有效匹配、德育內(nèi)容與受眾心理的預(yù)期適應(yīng)、德育生成與人物角色的嵌套激勵,使不同學(xué)生都能在游戲中找到屬于自己的“影子”或“替身”。由此,基于教學(xué)的價值承載,在游戲過程性與德育目的性的游走間尋繹教與學(xué)的“天平平衡”,一方面通過立體游戲場域的營造維系游戲角色沉浸的特質(zhì),助力學(xué)生樂學(xué);另一方面,通過適中游戲粘度策略的運(yùn)用有效防止游戲誤差的出現(xiàn),助力學(xué)生會學(xué)。
二、“鯀計劃”:思想政治課悅?cè)せ掠`
就具體操作而言(如圖1所示),思想政治課悅?cè)せ掠龖?yīng)秉持游戲的思維方式與精神內(nèi)質(zhì),將游戲“打碎”融入教學(xué),以“碎片化”的“游——教”方式施以德育:將獨(dú)具匠心的游戲腳本、場景架構(gòu)與針對性的教學(xué)目標(biāo)、學(xué)習(xí)內(nèi)容不顯痕跡地“拼裝”,從而自然流暢地推進(jìn)“游——教”體驗(yàn)的演變;將跌宕起伏的游戲劇情、故事鋪陳與富有哲理的教學(xué)因子、價值導(dǎo)向滲透分形式“布局”,從而迎合學(xué)生“口味”,吸引學(xué)生“眼球”。這樣,當(dāng)悅?cè)せ乃枷胝握n堂圍繞著游戲劇情的某一“核心點(diǎn)”,以“主要任務(wù)+次要任務(wù)”的形式環(huán)環(huán)相扣、層層推進(jìn)地予以交替延展,玩家也就欲罷不能,也就更能“投入”,更有“所獲”了。
《山海經(jīng)》載:“洪水滔天,鯀竊帝之息壤以堙洪水,不待帝命。帝令祝融殺鯀于羽郊。”“鯀布息壤”,心系百姓,“違命遭殛”,舍己為民。在某種程度上,鯀之偉大類似于古希臘神話中“偉大的殉難者”普羅米修斯。受此啟發(fā),基于思想政治課德育實(shí)踐,筆者在《生活與哲學(xué)》“價值判斷與價值選擇”一節(jié)的教學(xué)中,嘗試設(shè)計“鯀計劃”教學(xué)游戲,以“游戲——教學(xué)”之方式,讓學(xué)生在價值沖突實(shí)例的剖析中,在道德兩難困境的沉浸中,“體驗(yàn)價值比較、鑒別、選擇的過程”,[6]24實(shí)現(xiàn)“在價值沖突中識別觀點(diǎn),在比較鑒別中確認(rèn)觀點(diǎn),在探究活動中提煉觀點(diǎn),進(jìn)而有效地提高理解、認(rèn)同、確信正確價值標(biāo)準(zhǔn)的能力”,“認(rèn)同人民的利益為最高價值標(biāo)準(zhǔn),樹立為人民服務(wù)的思想”。[6]36
1.扮演游戲角色,規(guī)劃任務(wù)路徑:促成認(rèn)知轉(zhuǎn)化
“人是一個動姿化的X。”[7]由此推之,思想政治課悅?cè)せ掠簿筒粦?yīng)是任務(wù)模塊的機(jī)械拼湊或同質(zhì)重復(fù),而應(yīng)在與玩家的交互“對話”中構(gòu)設(shè)游戲與玩家“相遇”的可能境域。簡言之,即以“動姿化”的情境設(shè)計,使游戲與玩家的個體精神、認(rèn)知需求和諧相融。這樣,隨著“游戲——教學(xué)”的有序推進(jìn),游戲任務(wù)將玩家漸次帶入一個個富有挑戰(zhàn)的游戲情境,而玩家亦在虛擬的游戲世界中步步為營、逐級推進(jìn)。于是,當(dāng)整個游戲世界隨著玩家的“投入”逐漸變化著,玩家行為所串成的線索也就漸次顯現(xiàn)著。此“動姿化”的線索,是學(xué)生作為游戲者任務(wù)更替、行思蛻變的線索,更是其作為學(xué)習(xí)者由不知到知之、由知之到甚知的認(rèn)知體驗(yàn)線索。于是,通過游戲角色的扮演與任務(wù)路徑的規(guī)劃,在揭開游戲表面包裝、促成課程認(rèn)知轉(zhuǎn)化的同時,亦使作為游戲者的學(xué)生不再視學(xué)習(xí)為一場漫長難熬的苦役,而成為其一種充滿詩意的享受。
“鯀計劃”游戲中,每一位玩家首先閱讀到的是由“句吳國”國王泰伯發(fā)送至玩家(扮演游戲中的神醫(yī)“姬虞”)虛擬郵箱中的一封郵件:
姬兄惠鑒:
久欽鴻才,時切神馳。
吾句吳立國于江南。是年,瘟疫大作,十室九病,傳染者接踵而亡,數(shù)口之家,一染此疫,十有一二甚至闔門不起者。人懼為所染,丐食則無門,假息則無所,悲哭動地,民不聊生,實(shí)可哀憐。
姬兄神醫(yī)之名享譽(yù)海內(nèi),望能救黎民于水火,解百姓于倒懸。
諸事費(fèi)神,伏乞俯允!
句吳 泰伯
玩家扮演神醫(yī)“姬虞”的角色進(jìn)入“句吳國”并穿梭于鄉(xiāng)野,遇到游戲中的人物可予以必要咨詢。而游戲人物的回答則主要圍繞自身在瘟疫中的經(jīng)歷、對神醫(yī)“姬虞”阻止疾病蔓延的見解等問題展開?!凹в荨笨紤]再三,決意實(shí)施藥物實(shí)驗(yàn)“鯀計劃”。此時,道德兩難困境出現(xiàn)了:解除瘟疫,必須進(jìn)行人體藥物試驗(yàn),但究竟是選擇活人“鯀——甲”還是實(shí)驗(yàn)體“鯀——乙”作為試驗(yàn)對象呢?當(dāng)玩家為故事情節(jié)所深深吸引,其剝開游戲的層層偽裝,還原隱藏于其背后的課程知識,為棘手的道德難題主動尋求解決之道也就順理成章了。而隨著游戲任務(wù)的一一完成,作為其“副產(chǎn)品”的知識學(xué)習(xí)也就于不經(jīng)意間完成了。于是,作為玩家的學(xué)生在分析得出“任何藥物的配方實(shí)驗(yàn)抑或臨床試驗(yàn),都不應(yīng)有違道德倫理”的游戲結(jié)論的同時,也就明晰了“樹立正確的價值觀,作出正確的價值判斷和價值選擇,都必須堅持真理,遵循社會發(fā)展的客觀規(guī)律”的課程知識。
作為建基于玩家學(xué)習(xí)與適應(yīng)能力提升的“角色成長”,無一例外是借力于游戲任務(wù)。進(jìn)入游戲情境,玩家首先接觸到的往往是某一特定的游戲劇情或概念信息,而隨著對這一劇情或概念認(rèn)知的逐漸清晰,玩家也就不難依據(jù)個人既有經(jīng)驗(yàn),外加系統(tǒng)提示或教師協(xié)助等,形成對暗藏于游戲背后的某些“核心取向”的有效甄別。同時,完成任務(wù)的壓力又會驅(qū)使著玩家通過與該任務(wù)有關(guān)的課程內(nèi)容的學(xué)習(xí),主動介入新的概念或規(guī)則,以緩解任務(wù)期許與既有操作之間的固有矛盾。由此,本頗有蹉跎光陰之嫌的外鑠游戲過程也就演化為了作為玩家的學(xué)生提升自我發(fā)現(xiàn)問題、分析問題與解決問題能力的內(nèi)在訓(xùn)練過程。這樣,在使作為娛樂“符號域”的“游戲文本”變身高價值的“主動學(xué)習(xí)場域”的同時,亦實(shí)現(xiàn)了作為玩家的學(xué)生從悖離教育沖動的“娛樂者—接受者”向基于角色能動的“游戲者——學(xué)習(xí)者”的華麗轉(zhuǎn)身。
2.“挑戰(zhàn)——技能”匹配,快意血酬激勵:獲致沉浸體驗(yàn)
作為一種先行后知的“體驗(yàn)——認(rèn)知”范式,游戲往往以其栩栩如生的視覺感官沖擊、美輪美奐的虛擬故事場景、扣人心弦的游戲劇情設(shè)計、英雄角色的魔幻現(xiàn)實(shí)美學(xué)、磅礴迂回的震撼背景音效,給玩家以身臨其境的“高峰體驗(yàn)”,使其隨游戲劇情的發(fā)展而“神入共情”——行為與意識完全與游戲融為一體,“擺脫世俗的負(fù)擔(dān),和著天堂之舞的節(jié)拍輕松搖擺”[8]。這樣,游戲在使玩家感悟“體驗(yàn)的悅?cè)ぁ迸c“生命的價值”的同時,更激活了其作為學(xué)習(xí)者對包括自我心理調(diào)適、問題情境適應(yīng)、概念規(guī)則學(xué)習(xí)等在內(nèi)的探索新知的內(nèi)在原生動機(jī)。而此時,其受外界干擾的副作用也降至了最低。這就是美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈伊所謂的“心流沉浸”。
“心流沉浸”作為精神高度投入的一種體驗(yàn)?zāi)P?,進(jìn)入其中的主體有如被“嵌入”某種經(jīng)驗(yàn)?zāi)P投鴨适ё晕遥湟庾R往往不由自主地聚焦于某一特定的狹窄領(lǐng)域,任何無關(guān)的知覺或想法都被篩濾掉,此時個體只對明確的回饋或特定的目標(biāo)才有應(yīng)激。[9]于是,處于“挑戰(zhàn)—技能”高度平衡的“沉浸隧道”的個體,也就獲致了“心流”的最優(yōu)狀態(tài):體驗(yàn)高度的亢奮、忘我的愉悅與生命的高潮。而游戲沉浸特性所造就的玩家肆游成癮、持續(xù)投入,正是思想政治課教學(xué)所希冀達(dá)成卻恰爾稀缺的。需要指出的是,游戲確實(shí)能促使玩家獲致沉浸體驗(yàn),產(chǎn)生積極效果,但卻只有極少數(shù)具有極其強(qiáng)烈學(xué)習(xí)動機(jī)的人才能通過“自我內(nèi)在體驗(yàn)”進(jìn)入“沉浸隧道”,獲得“最優(yōu)體驗(yàn)”。這就意味著,沉浸體驗(yàn)的獲得需要有適恰的任務(wù)情境與有力的外在推手。
契克森米哈伊指出,“挑戰(zhàn)——技能”是影響沉浸體驗(yàn)獲得的最主要因素。如果挑戰(zhàn)的難度過高,超出主體現(xiàn)有的技能水平,會使其因缺乏對環(huán)境的必要控制而產(chǎn)生焦慮甚或挫折感;反之,則會使其略覺無聊而失去興趣甚至心生厭惡。沉浸體驗(yàn)只有在兩者處于均勢的狀態(tài)下才有可能產(chǎn)生。[10]學(xué)者吳思指出,“如若憑借流血拼命能拼爭到高酬報,那么人們就會奮不顧身地去達(dá)成它,這就是血酬定律?!盵11]“血酬”究其實(shí)質(zhì)而言,是一種使人保持亢奮狀態(tài)的動機(jī)激勵策略。從這個意義上講,游戲因其有強(qiáng)烈的快意作為對玩家的“高酬報”,往往也就能激勵游戲者沉浸于其中而全然忘我,謂之“快意血酬”恰如其分。因此,就促使學(xué)生獲得沉浸體驗(yàn)的外在推手而言,其應(yīng)依據(jù)學(xué)生技能差異,通過設(shè)置具有一定梯度的酬報機(jī)制,讓學(xué)生“都能跳起來摘到桃子”;依據(jù)任務(wù)轉(zhuǎn)換情境,通過領(lǐng)悟、建構(gòu)游戲載負(fù)的知識,激勵學(xué)生反復(fù)體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)知識“儲值”“增值”;依據(jù)游戲劇情需要,通過或物質(zhì)或精神的各種形式的獎勵,讓學(xué)生在自我發(fā)現(xiàn)中學(xué)會能力的遷移。
“鯀計劃”游戲中,當(dāng)玩家直面城鎮(zhèn)受瘟疫侵襲后的慘狀,筆者嘗試通過任務(wù)情境的不同設(shè)計,使其對“如何選擇藥物試驗(yàn)對象”道德窘境的一己之見面臨游戲任務(wù)的“分道揚(yáng)鑣”。
認(rèn)為“藥物試驗(yàn)對象應(yīng)選擇活人‘鯀-甲”的玩家將面臨如下困局:
(1)以何種合乎道德的理由說服持反對意見者?(2)以何種不失公允的標(biāo)準(zhǔn)在未感染者中挑選試驗(yàn)對象?(3)以何種應(yīng)急方案處置可能的活人試驗(yàn)失???
而認(rèn)為“藥物試驗(yàn)對象應(yīng)選擇實(shí)驗(yàn)體‘鯀-乙”的玩家同樣面臨不少棘手難題:
(1)制造實(shí)驗(yàn)體需人體器官,如何在不違法且無對逝者不敬的前提下完成這一“創(chuàng)造”?(2)作為有生命的人造實(shí)驗(yàn)體,是否應(yīng)尊重其包括生命權(quán)、自由權(quán)等在內(nèi)的基本權(quán)利?(3)以一個生命的犧牲換取諸多生命的保全,這樣的“舍得之道”是否有違道德與良知?
當(dāng)玩家直面環(huán)環(huán)相扣的一系列虛擬道德難題,身臨其境的道德體悟、強(qiáng)烈的求知欲望驅(qū)使其憑借自身的技能水平、先前的主觀經(jīng)驗(yàn)等勇敢地迎接“挑戰(zhàn)”。而伴隨著玩家隨劇情發(fā)展而產(chǎn)生的“共情”,隨動機(jī)驅(qū)使而調(diào)適的“激情”,加之以必要的團(tuán)隊(duì)協(xié)作、師生交互等輔助,其也就漸漸于游戲任務(wù)的達(dá)成中收獲了天然的“副產(chǎn)品”——課程認(rèn)知的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化,享受了生活體驗(yàn)的樂趣——真實(shí)道德的原則建構(gòu),最終獲致忘我的沉浸體驗(yàn)。于是,作為玩家的學(xué)生也就能在“挑戰(zhàn)—技能”的任務(wù)解析中對“人們認(rèn)識事物的角度不同,對其評價也會不同”的觀點(diǎn)心領(lǐng)神會,在“快意血酬”的動機(jī)激勵中,對“人們站在不同的立場上,就會有不同的價值觀,就會作出不同的價值判斷與價值選擇”的觀點(diǎn)感同身受。
3.試誤探索結(jié)果,增益核心能力:促進(jìn)學(xué)習(xí)遷移
游戲,作為一種玩家暗藏于角色背后的虛擬交互,雖激勵成功,但卻不會使成功“召之即來”,同樣,其雖不鼓勵失敗,但卻允許玩家在試誤中嘗試失敗。這就造就了玩家面對失敗與挫折的“Try Again”夙愿而非“Game Over”情結(jié)。由此,或缺的失敗注意與嵌套的興奮機(jī)制,使得作為游戲者的學(xué)生不斷嘗試與反復(fù)推敲的游戲過程,漸漸蛻變?yōu)榱似渥鳛閷W(xué)習(xí)者在“做中學(xué)”試誤探索結(jié)果與增益核心能力的研究式學(xué)習(xí)遷移過程。這樣,思想政治課悅?cè)せ掠簿蛷挠螒颉白虧櫋苯虒W(xué)的工具理性上升到了教學(xué)“反芻”游戲的學(xué)習(xí)至境。
“鯀計劃”游戲中,在經(jīng)歷了一系列道德糾葛與倫理困境之后,筆者為“藥物試驗(yàn)對象應(yīng)選擇活人‘鯀-甲與實(shí)驗(yàn)體‘鯀-乙”的玩家分別描繪了“句吳國”若干可能的不同結(jié)果。
選擇以活人“鯀-甲”為藥物實(shí)驗(yàn)對象的玩家將看到以下景象之一:
(1)強(qiáng)制征召的未感染者“鯀-甲”在經(jīng)歷實(shí)驗(yàn)的巨大痛苦后選擇了自尋短見。于是,在眾人的強(qiáng)烈反對聲中,神醫(yī)“姬虞”被驅(qū)逐出境,其研究亦不了了之,而瘟疫則愈演愈烈。(2)自告奉勇的未感染者“鯀-甲”經(jīng)歷生理心理的痛苦折磨,實(shí)驗(yàn)大獲成功,瘟疫解除?!熬鋮菄被謴?fù)了往日生機(jī),神醫(yī)“姬虞”也成了民族英雄,而“鯀-甲”卻孤獨(dú)逝去。
選擇以實(shí)驗(yàn)體“鯀-乙”為藥物實(shí)驗(yàn)對象的玩家則將目睹以下場景之一:
(1)輿論重壓之下,神醫(yī)“姬虞”不得不釋放“鯀-乙”。于是,“鯀-乙”遠(yuǎn)離塵囂,開始了快樂的新生活,而“句吳國”瘟疫繼續(xù)橫行。(2)“鯀-乙”經(jīng)歷痛苦折磨,實(shí)驗(yàn)大獲成功,瘟疫解除?!熬鋮菄被謴?fù)了昔日繁榮,神醫(yī)“姬虞”成了民族英雄,而“鯀-乙”卻孤獨(dú)逝去。
于是,在玩家Try Again的游戲“試誤”中,其也就漸漸領(lǐng)悟了“犧牲小我成就大我”的集體主義精神,更獲致了“自覺站在最廣大的人民群眾的立場上”的普羅米修斯式的價值判斷與價值選擇。這樣,面對任務(wù)化的教學(xué)游戲,玩家基于“角色成長”理念的個人學(xué)習(xí)訴求得以逐漸強(qiáng)化、問題解決能力得以逐漸提升;面對立體化的游教時空,基于“教育場域”的自我挑戰(zhàn)意識得以穩(wěn)步培養(yǎng)、動機(jī)激勵策略得以穩(wěn)步落實(shí);面對良構(gòu)化的游教邏輯,基于“探索試誤”的綜合實(shí)踐能力得以漸次增益、游戲沉浸體驗(yàn)得以漸次遷移。
遠(yuǎn)離了游戲的教育即遠(yuǎn)離了人的教育。思想政治課悅?cè)せ掠鳛橐环N可能的教育路徑探索,也許尚存諸多瑕疵甚或紕漏,也許我們?nèi)晕粗渚烤乖摗皬哪膬洪_始,又到哪兒結(jié)束”,但基于游戲“天問”的勇敢實(shí)踐,已不失為一種精神的燭照。
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責(zé)任編輯 毛偉娜