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      淺析《烏龜速遞》游戲角色設(shè)計與實現(xiàn)

      2014-08-18 16:24:58姚子杰
      藝術(shù)科技 2014年6期
      關(guān)鍵詞:手機游戲

      摘 要:游戲通常并不是作為一個整體被處理的,而需要將其概念按組成部分分割,并明確每個部分的發(fā)展所需。本文將重點來介紹筆者團隊開發(fā)的一款手機競速游戲《烏龜速遞》中的角色概念設(shè)計原理和制作過程。

      關(guān)鍵詞:手機游戲;游戲角色;角色設(shè)定

      1 角色概念設(shè)定的實現(xiàn)

      1.1 角色設(shè)定

      幾乎所有的第一人稱和第三人稱游戲的核心都是玩家控制的角色。在主角身邊的是一些友好或者敵對的非玩家控制角色。正是這些角色們使游戲受到歡迎,也是它們演出了游戲中的故事。在電影工業(yè)中,為了一個角色選擇合適的演員是至關(guān)重要的,這對于游戲業(yè)來說也是一樣的,不同的只是游戲設(shè)計師用繪畫創(chuàng)建自己的角色。這使得創(chuàng)建一個角色具有了極大的自由度。很多游戲主角都令人印象深刻,甚至有些時候令人難忘的是那些反面角色們。

      草圖除了要確定角色的外觀,還要考慮角色的個性。這對于角色的性情和其面對自身情況時的反應(yīng)具有直接影響。當(dāng)然,被AI控制的NPC也是很重要的,但是和玩家控制的主角相比,還是有一定的實用性。

      1.2 主角的實現(xiàn)

      《烏龜速遞》中游戲主角就是小烏龜齊亞,以下描述是策劃給齊亞設(shè)定的概念。它生活在機械世界,外形龜殼不時閃現(xiàn)出金屬,尾部還多出一個馬力強勁的火箭推進器,并且在撿到道具時,身上還會多出槍械武器。根據(jù)和策劃的溝通,筆者依據(jù)上述對小烏龜齊亞的描述,繪制出了齊亞的概念稿,如圖1所示。

      為了匹配機械世界的特點,我們特意將烏龜殼設(shè)計成金屬材質(zhì),利用次世代游戲貼圖的做法,將他的金屬感表現(xiàn)得更加得淋漓盡致。當(dāng)構(gòu)思完這個角色的視覺特征以后,我們也應(yīng)該關(guān)注他們在屏幕上呈現(xiàn)方式。而我們設(shè)定的是一個第三人稱的游戲視角,絕大多數(shù)的時候玩家只能看到角色的后背,因此,角色的背部也就相應(yīng)的需要更多的細節(jié)來表現(xiàn)。所以我們將烏龜?shù)谋巢恐谱鞯姆浅>氯纭?/p>

      為了讓齊亞看上去更加的動感,我們在其頭部設(shè)計了一個包裹的頭巾。因為在游戲中,是第三人稱視角,玩家操作的烏龜,是背對著的,所以能夠清晰地看到圍巾左右擺動的動感,也避免了只看到一個烏龜殼的單調(diào)畫面。同時我們也設(shè)定了,在玩家進行操作烏龜左右移動的時候,頭部會隨著左右相應(yīng)擺動,達到更好的匹配度。

      2 基于3ds max軟件進行三維建模實例

      由于《烏龜速遞》是一款三維游戲,為了將游戲開發(fā)的過程更加的細致化,本節(jié)就本項目中的主角小烏龜齊亞的三維模型進行重點分析,主要分析其制作過程中的關(guān)鍵過程。具體操作如下:

      2.1 圖像處理過程

      在PS中將概念稿中的三個視圖分別執(zhí)行“通過剪切到圖層”的命令,并按照下圖3-4所示擺放整齊。在擺放三個視圖的過程中,一定要注意角色的中線所在,并以參考線進行輔助對齊。如果沒有對齊。這將影響在3ds max中創(chuàng)建模型時的準確度。

      2.2 三維軟件中實現(xiàn)的過程

      (1)將三視圖分別對應(yīng)的指定到相應(yīng)的面片上,并且將對應(yīng)的材質(zhì)球設(shè)置成雙面材質(zhì),自發(fā)光為100的顯示效果,目的是提高三視圖在軟件中的可視度。

      (2)在制作模型階段,一定要控制好模型的布線,盡可能地將多邊形建成四邊形,可以出現(xiàn)少量的三變形及五邊形。并且在關(guān)節(jié)處需要多一些線的約束,這樣制作的目的是為了后期骨骼動作提供有力的保障,否則會出現(xiàn)模型面穿插的錯誤效果。

      (3)模型制作完成之后,就需要進行紋理貼圖制作。紋理貼圖是一個非常復(fù)雜的過程,特別是用于角色的。角色將需要進行“UVW展開”命令,而被展開之后得到一張網(wǎng)格UV圖,將這張UV圖通過PS二維圖像來進行繪制細節(jié),也就是將角色的不同屬性的皮膚繪制出來。而棋盤格紋理貼圖是指導(dǎo)UV展開的過程,并且也由這個棋盤格來判斷UV是否存在拉伸的情況。

      (4)完成了角色模型及貼圖紋理的制作,但它不能移動或者像在游戲中需要的那樣被操縱。為了使其可以編輯動畫,需要在其內(nèi)部放置一套骨骼,該骨骼可以以類似烏龜骨骼的方式運動。這個過程我們稱為“骨骼綁定”。

      (5)現(xiàn)在角色已經(jīng)簡歷并綁定好了骨骼,那么就該設(shè)置動畫了。一個綁定好骨骼的角色可以像真實的烏龜一樣擺動作,動畫在每一幀上的動作變化是很細微的,需要不斷的記錄,然后移動,在記錄,在移動……在3ds max制作好一套循環(huán)動作后,包括等待動作、移動動作、勝利動作等等,然后在導(dǎo)入到Unity3D中進行調(diào)節(jié)設(shè)置,完成效果如圖2所示。

      以上就是游戲主角小烏龜齊亞從概念圖到最后的骨骼動作制作的一整套步驟,最后只需將三維文件導(dǎo)出成FBX格式的文件即可,接下去就是在Unity3D里來進行制作了。

      3 結(jié)論

      本文主要詳細介紹了《烏龜速遞》游戲項目的角色設(shè)計與實現(xiàn)的過程。在實現(xiàn)游戲美術(shù)的過程中,最重要的是通過對游戲整體內(nèi)容的把握和游戲策劃的充分溝通,完成角色的概念設(shè)定。完善的概念設(shè)定會對相應(yīng)組件的三維制作有著極大的便利,且能保持整個游戲畫面的統(tǒng)一性、協(xié)調(diào)性。同時在3ds max三維軟件的幫助下,詳細闡述了主角小烏龜齊亞的三維組件實現(xiàn)過程,并且也提出了基于移動平臺的游戲開發(fā)中美術(shù)設(shè)計及制作需要注意的事項。

      作者簡介:姚子杰(1985—),男,湖南新晃人,碩士,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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