魏華周宗奎 李雄 羅青 高潔
摘要 以472名男大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為被試,考察了壓力事件、網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)大學(xué)生壓力事件、網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機和成癮之間存在顯著正相關(guān)。(2)壓力事件除了對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有直接影響,還通過網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機的中介作用對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生間接影響。
關(guān)鍵詞 男大學(xué)生,壓力事件,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,中介效應(yīng)。
分類號 B844.2
1 引言
網(wǎng)絡(luò)成癮是近年來世界范圍內(nèi)最受關(guān)注的社會問題之一。網(wǎng)絡(luò)成癮會給個體帶來一系列消極的后果,包括孤獨、抑郁、焦慮和社會適應(yīng)不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。由于網(wǎng)絡(luò)成癮的巨大危害,研究者非常關(guān)注網(wǎng)絡(luò)成癮的原因。個體現(xiàn)實生活的狀況與他們對虛擬世界的病理性依賴有著密切的關(guān)聯(lián)。大量研究發(fā)現(xiàn),壓力生活事件、社會支持、人際關(guān)系和現(xiàn)實生活中需要的滿足都與網(wǎng)絡(luò)成癮存在較高相關(guān)(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李滿林,2009;萬晶晶,張錦濤,劉勤學(xué),鄧林園,方曉義,2010)。在中國的整體網(wǎng)民中,大學(xué)生占據(jù)很大的比例。因此,探討大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的相關(guān)問題具有重大理論和現(xiàn)實意義。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和相關(guān)研究的深入,研究者開始重點關(guān)注不同類型的病理性互聯(lián)網(wǎng)使用情況,如網(wǎng)絡(luò)交往成癮、網(wǎng)絡(luò)色情成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等。高文斌和陳祉妍(2006)發(fā)現(xiàn),國外病理性互聯(lián)網(wǎng)使用的內(nèi)容包括信息下載、網(wǎng)絡(luò)通信、網(wǎng)上聊天、網(wǎng)絡(luò)購物、網(wǎng)絡(luò)賭博、網(wǎng)上色情信息等多個領(lǐng)域,而我國病理性互聯(lián)網(wǎng)使用問題主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲上。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮性和國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)成癮問題的特殊性,本研究的主要內(nèi)容是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
人們在現(xiàn)實生活中會經(jīng)歷一系列的生活事件,這些生活事件會給個體帶來壓力。在面對巨大的壓力時,有些個體會通過各種物質(zhì)來緩解壓力,在這個過程中就有可能會導(dǎo)致物質(zhì)成癮(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。由于互聯(lián)網(wǎng)的普及性和便利性,很多人開始通過互聯(lián)網(wǎng)來緩解自己的壓力;但是由于互聯(lián)網(wǎng)的匿名性和興奮性等特點,一部分人也會沉溺于互聯(lián)網(wǎng)從而發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)成癮(Young,1996,1997)。壓力事件與網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系已經(jīng)得到了很多研究的證實(Le-ung,2007;Li,Wang,et al,2009;Li,Zhang,etal.,2010;吳文麗,伍翔,袁方,鄭燕行,鄭希付,2009;趙鑫,2006;周麗華,2009)。然而,已有的研究多探討壓力事件與一般網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系,鮮有研究探討壓力事件與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系。因此,本研究的目的之一是考察壓力事件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。
為了反映人類行為背后的潛在動力和能量,心理學(xué)家建構(gòu)了動機這一概念。動機驅(qū)動個體行為,是心理學(xué)最基本的假設(shè)之一。近年來,越來越多的國外研究者和少數(shù)國內(nèi)研究者開始從動機的角度來探索網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)問題(Przybylski,Rigby,& Ry-an,2010;Yee,2006;Wan & Chiou,2006;Koo,2009;Koo,Lee,& Chang,2007;張紅霞,謝毅,2008)。網(wǎng)絡(luò)游戲動機的種類很多,包括享受樂趣、逃避現(xiàn)實、社會交際和角色扮演等。網(wǎng)絡(luò)游戲動機與游戲意向及其游戲成癮有密切關(guān)聯(lián)。研究者發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲動機中的享受樂趣、逃避、社會交際和追求成就與游戲意向有正向的聯(lián)系(Koo,2009;Wu,Wang,& Tsai,2010;張紅霞,謝毅,2008)。Yee(2006)的研究則發(fā)現(xiàn)動機中的逃避(escapism)和進步(advancement)等都能夠顯著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。雖然動機和網(wǎng)絡(luò)游戲心理及行為的關(guān)系非常緊密,但國內(nèi)只有少量的研究關(guān)注了動機對游戲意向和成癮的影響(葉娜,佐斌,張陸,2009;張紅霞,謝毅,2008)。國外研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲動機中的逃避對成癮的預(yù)測作用最強(Yee,2006;魏華,范翠英,平凡,鄭璐璐,2011)。因此,本研究也將檢驗這一效應(yīng)是否也存在與適用于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲使用者之中,這是本研究的第二個目的。
此外,Murray(1938)的壓力需求理論認為,壓力會引發(fā)動機的產(chǎn)生,Baumeister(1990)的逃避自我理論也認為壓力是導(dǎo)致個體逃避自我的重要原因之一;而我們在日常生活中也會發(fā)現(xiàn),那些承受著巨大壓力的人更想要逃避現(xiàn)實,所以壓力事件很可能與網(wǎng)絡(luò)游戲中逃避動機有關(guān)。基于以上分析,我們認為壓力事件會影響網(wǎng)絡(luò)游戲動機,而這一動機又會影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,因此網(wǎng)絡(luò)游戲動機可能是壓力和成癮之間的中介變量。檢驗這一中介效應(yīng),是本研究第三個目的。
2 研究方法
2.1 被試
大量研究發(fā)現(xiàn)接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的人多為男性,例如Griffiths等人(2004)的研究中男性玩家占玩家總數(shù)的81%,李儀凡和陸雄文(2007)的研究中男性玩家占玩家總數(shù)的85.1%,因此本研究只選擇男性作為研究對象。抽取武漢市某高校大一、大二、大三男大學(xué)生為被試,最終獲得有效被試472人。
2.2 材料
2.2.1 大學(xué)生壓力量表
采用李虹和梅錦榮2002年編制的大學(xué)生壓力量表,該量表測量的是大學(xué)生對壓力源的反應(yīng)。該量表共30個題目,采用4點計分法,從“沒有壓力”到“嚴(yán)重壓力”分別計0~3分,得分越高表示壓力源對個體造成的壓力越大。該問卷包含三個分量表,分別是學(xué)習(xí)煩擾分量表,個人煩擾分量表和消極生活事件分量表。本研究中三個份量表的內(nèi)部一致性系數(shù)α分別為0.94,0.90,0.82。
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機量表
選取Yee(2006)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲動機量表。該量表共40個題目,包含成就、關(guān)系、角色扮演、探索和逃避等10種動機,采用7點計分法,從“非常不同意”到“非常同意”分別計1-7分,得分越高,得分越高,代表網(wǎng)絡(luò)游戲動機越強烈。本研究僅選用逃避動機分量表,包含三個題目,原始問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.65,本研究的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.62。
2.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷
采用周治金和楊文嬌2006年編制的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮問卷中的游戲成癮分量表,該問卷用來測量個體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度,該問卷包含8個項目,如“我玩游戲要比其他事情用心得多”,“我的課余時間基本上花在玩游戲上”等,采用5點計分法,從“完全不符合”到“完全符合”分別計1~5分,得分越高網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越高。原始問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.88,重測系數(shù)為0.91;本研究中內(nèi)部一致性系數(shù)為0.82。
2.3 統(tǒng)計工具
數(shù)據(jù)分析和處理均采用SPSSl1.5進行。
3 結(jié)果
3.1 壓力事件、逃避和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)分析
使用壓力事件、逃避和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總分進行相關(guān)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)所有變量之間均呈顯著正相關(guān)。所有變量之間相關(guān)顯著,為中介效應(yīng)的檢驗提供了基礎(chǔ)。
3.2 壓力事件和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:逃避動機的中介效應(yīng)
相關(guān)分析的結(jié)果表明本研究涉及的所有變量間均存在顯著的相關(guān),這就滿足了中介效應(yīng)檢驗的前提條件。依據(jù)文獻綜述及相關(guān)理論,構(gòu)建了如圖1的中介模型。
按照中介變量的檢驗程序?qū)μ颖軇訖C在壓力事件與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的中介作用進行檢驗。回歸分析發(fā)現(xiàn)所有回歸系數(shù)均顯著,因此逃避動機在壓力事件和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起到部分中介作用。各項回歸系數(shù)數(shù)值為:c=0.40,α=0.38,6=0.30,c=0.28,所有回歸系數(shù)均顯著。逃避動機的中介效應(yīng)在總效應(yīng)中的比例為(0.38)×(0.30)/(0.40)=0.30,占總效應(yīng)的30%。
4 討論
4.1 大學(xué)生壓力事件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響
本研究發(fā)現(xiàn)壓力事件會對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生影響,與以往網(wǎng)絡(luò)成癮方面的研究結(jié)果是一致的(Leung,2007;Li,et al.,2009;Li,et al.,2010;吳文麗,等,2009;趙鑫,2006;周麗華,2009)。本研究的結(jié)果也和Davis在2001年所提出的病理性互聯(lián)網(wǎng)使用的認知一行為模型是一致的;在該模型中,生活事件是網(wǎng)絡(luò)成癮的遠端原因。
4.2 大學(xué)生壓力事件與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:中介效應(yīng)的檢驗
雖然壓力事件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響得到了較多研究的支持,但其影響機制并不清楚。本研究通過中介效應(yīng)檢驗考察壓力事件、逃避動機和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn)壓力事件可以通過逃避動機的中介作用對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生影響。
本研究發(fā)現(xiàn)壓力事件得分越高,個體網(wǎng)絡(luò)游戲使用時的逃避動機越強烈。個體承受的壓力越大,逃避動機可能會越強烈,Murray(1938)的壓力一需求理論和Baumeister(1990)的逃避自我理論都描述了壓力與逃避的這種關(guān)系。人們通過各種各樣的方式來逃避現(xiàn)實,包括吸煙、酗酒、使用毒品甚至自殺(Chatard & Selimbegovic,2011)。我們每個人都會面對各種各樣的壓力,但選擇逃避現(xiàn)實的方式卻不一樣,個體特征和環(huán)境決定了我們逃避現(xiàn)實的方式。對于男大學(xué)生來說,網(wǎng)絡(luò)游戲具有方便性、易用性、可接近性和刺激性等特征,因此很容易成為他們逃避現(xiàn)實的首要選擇。本研究的結(jié)果表明網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的壓力可以正向預(yù)測逃避動機,說明壓力一需求理論和逃避自我理論不僅可以解釋現(xiàn)實世界的一些逃避行為(吸煙、酗酒等),也可以用來解釋虛擬世界中的逃避行為(網(wǎng)絡(luò)游戲),拓寬了理論的適用性,也為未來互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)研究提供了新的思路。
雖然以往國內(nèi)的研究者認為逃避現(xiàn)實生活的困擾是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮的重要原因(胡嵐,2005),但鮮有研究通過數(shù)據(jù)來直接驗證這種觀點。本研究發(fā)現(xiàn)逃避動機越高,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越高,該結(jié)果與以往相關(guān)研究的結(jié)果是一致的。Li等人(2009)的研究發(fā)現(xiàn)逃避型應(yīng)對方式可以預(yù)測網(wǎng)絡(luò)成癮;Yee(2006)的研究和Li等人(2011)的研究也表明網(wǎng)絡(luò)游戲中的逃避動機可以顯著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;而Kwon等人(2011)的研究也發(fā)現(xiàn)真實一理想自我差異可以通過負性情緒和逃避自我的中介作用對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生影響;更早一些的研究則發(fā)現(xiàn)逃避型的應(yīng)對方式與電視和視頻游戲的使用有關(guān)(Henning &Vorderer,2001)。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的逃避動機之所以會影響成癮可能有兩方面的原因。第一,網(wǎng)絡(luò)游戲中的逃避動機也可能與個體的一般應(yīng)對方式有關(guān),那些逃避動機較高的玩家也可能更傾向于采用逃避型的應(yīng)對方式來面對生活中的壓力,以往研究發(fā)現(xiàn)逃避型應(yīng)對方式會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮(Li,et al.,2009),因此這一部分玩家成癮的可能性也更高。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機可能會增加自我認知失調(diào),從而引起網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。自我認知失調(diào)是Davis(2001)在建構(gòu)病理性互聯(lián)網(wǎng)使用的認知—行為模型(cognitive-behavioral model ofpathological Internet use)時提出的概念,是指個體傾向于思考與互聯(lián)網(wǎng)使用有關(guān)的問題而非現(xiàn)實生活問題;他認為自我認知失調(diào)是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要原因。本研究中,個體的網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機越強,就越有可能較多思考與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的問題,而逃避與現(xiàn)實生活相關(guān)的問題,則越有可能產(chǎn)生自我認知失調(diào),從而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
逃避動機在壓力事件和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間具有部分中介作用。一方面,壓力事件可以直接導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度的提高;另一方面,壓力事件會增強逃避動機,而逃避動機的增強又可以進一步加強網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度。但值得注意的是,這里逃避動機只起到部分中介作用,而非完全中介作用。中介效應(yīng)檢驗表面,逃避動機的中介效應(yīng)占總效應(yīng)的30%,表明還有近三分之二的效應(yīng)是通過直接路徑或其他中介過程而實現(xiàn)的。例如,壓力事件還有可能通過消極情緒的中介作用對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生影響。未來的研究可以進一步探索其他變量在壓力事件和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)。
4.3 本研究局限和現(xiàn)實意義
本研究還存在一些局限性。首先,本研究所有的樣本均來自武漢這一個城市,考慮到各地網(wǎng)絡(luò)使用的具體情況,將該結(jié)果推廣到其他城市和農(nóng)村地區(qū)時需要更加謹慎。其次,只采用男生作為研究的樣本,雖然可以避免更多額外變量的影響,是研究問題更加集中,但是也降低的本研究的可推廣性。雖然女性玩家只占網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)的一小部分,但是本文所得出的結(jié)論是否適用于女性玩家,還需要未來研究的檢驗。
本研究探討了壓力事件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響以及它們之間存在的中介變量,不僅有理論上的意義,也有著重要的現(xiàn)實意義。首先,壓力是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因,它不僅對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有直接影響,也通過逃避動機對網(wǎng)絡(luò)成癮產(chǎn)生影響;因此,舒緩大學(xué)生的壓力可以從源頭預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機也作為中介變量對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生影響,因此學(xué)??梢酝ㄟ^一些活動和教育來改變網(wǎng)絡(luò)游戲玩家應(yīng)對壓力的策略,以減少網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的風(fēng)險。
5 結(jié)論
本研究得出如下結(jié)論:(1)男大學(xué)生壓力事件、網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間存在顯著正相關(guān)。(2)壓力事件除了對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有直接影響,還通過網(wǎng)絡(luò)游戲逃避動機的中介作用對成癮產(chǎn)生間接影響。