[摘要]近年來,從《魔獸》《憤怒的小鳥》等,許多電影都是取材于大型游戲。雖然電影有著自己的風格,但是為了提高上座率,制作方都是努力地在電影中體現(xiàn)游戲原有的各種要素,如角色形象、故事情節(jié)、核心事件等,展現(xiàn)游戲的風格,使電影深深體現(xiàn)出游戲的風格及述事模式。游戲制作畢竟是以人機互動為出發(fā)點,這對電影來說并不是完全有利的?,F(xiàn)以新近上演的電影《憤怒的小鳥》為例,利用多模態(tài)理論,分析改編于游戲的電影風格和敘事模式的優(yōu)劣及利弊,以提供借鑒。
[關鍵詞]電影;游戲;多模態(tài);改編;《憤怒的小鳥》
讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》中指出:“‘不純性這個字眼包含了‘混合的含義,沒有任何一個先驗的理由使我們把電影潛在的混合型當作是對自然性的威脅……不能阻止電影吸收外來的東西?!盵1]誠如米歇爾所說,電影是多元的,電影劇本不僅限于編劇、文學作品,還可以從游戲改編。從第一部游戲改編的電影——尼柯·卡斯特的《匕首:刺殺游戲》(1982年)到最近的一部——鄧肯·瓊斯的《魔獸:崛起》(2016年),已經(jīng)有30多部游戲改編的電影,并且都取得了不俗的票房。當一款游戲在世界范圍內(nèi)擁有了數(shù)量巨大的玩家,就具有改編為電影的可能性。本文即以2009年Rovio公司發(fā)行的益智游戲《憤怒的小鳥》改編的動畫電影《憤怒的小鳥》(2016年)為對象,利用多模態(tài)理論研究電影改編游戲的成功與不足之處。
多模態(tài)理論主要“嘗試運用系統(tǒng)功能語言學的理論框架來分析文字、圖像、色彩、空間、語言、音樂、手勢、姿態(tài)甚至服裝、飾物等多種符號模態(tài)協(xié)同作用、共同建構意義的過程?!盵2]電影移植游戲的每一種模態(tài)——無論對白、場景、動作特征、角色造型還是主要情節(jié)、故事框架,都是獨立的意義生成資源,多種符號模態(tài)結合共同實現(xiàn)電影對游戲的改編。就電影而言,需要向觀眾展示敘事和視覺的基本要素,如角色形象、故事情節(jié)、矛盾沖突以及要表現(xiàn)的核心事件等;同時就游戲的移植而言,電影需要對游戲進行還原和替代,電影中的基本要素必然與游戲要素發(fā)生關聯(lián),并在很大程度上要受游戲內(nèi)設定的事件——“玩家事件(player event)、游戲內(nèi)事件(ingame event)和游戲敘事性事件(narrative event)”[3]影響。因此電影移植游戲的實質(zhì)就是游戲內(nèi)設定的事件向電影基本要素進行多符號模態(tài)的綜合轉換,最后呈現(xiàn)為電影的視覺和敘事文本,而多模態(tài)轉化的程度影響電影的效果。
一、角色轉換之下的游戲對電影的負面影響
電影《憤怒的小鳥》與游戲《憤怒的小鳥》共享一個故事整體構架,這個構架就是電影/游戲中小鳥怎樣被綠豬侵害并反擊的故事。那么電影首先要解決的問題就是小鳥形象的角色轉換。電影中呈現(xiàn)給觀眾的小鳥形態(tài)各異,有的呆萌可愛,有的個性鮮明,其中最引人注意的就是幾個主要的角色形象:脾氣暴躁的胖紅、受到刺激就會爆炸的炸彈黑、速度很快的飛鏢黃、體格壯碩的大紅以及貪欲的綠豬等。這些電影角色形象的造型設定以及呈現(xiàn)的性格特征,都是從游戲的核心機制的設定轉換而來的。比如炸彈黑,游戲中設定為“體型較大,重量重,會爆炸,撞擊力強”,依據(jù)游戲設定在電影中特意通過朋友慶祝生日,刺激到炸彈黑,炸彈黑爆炸,來進行塑造,以突出其性格特點;再如胖紅,游戲中設定為“適合攻擊玻璃與木頭,攻擊混凝土較弱”,為了還原游戲的設定,在電影中小鳥反攻綠豬島的場景中,是胖紅穿透豬王城堡的玻璃而進入其中。這些角色形象的造型及性格還原,就游戲而言無疑是成功的,但就電影敘事情節(jié)的起承轉合而言,恰恰是失敗的。
眾所周知,電影中角色形象的重要性毋庸置疑,是敘事的核心,是故事情節(jié)的主要推動者,是影片造型的基礎。而在電影《憤怒的小鳥》中,既定性格特征的小鳥主角并沒有對基本情節(jié)的展開、發(fā)展、高潮起到實質(zhì)性作用。電影的基本情節(jié):胖紅不相信來到小島的綠豬——尋找無敵神鷹——發(fā)行綠豬陰謀——團結小鳥——反攻綠豬城堡。在這四個接續(xù)發(fā)生的基本情節(jié)中,無論是胖紅的暴躁、飛鏢黃的加速特效還是爆炸黑的爆炸、大紅的壯碩對敘事情節(jié)的推進沒有起到任何作用,甚至可以說,小鳥主角的性格特征是游離在電影敘事之外的。電影和游戲角色形象模態(tài)轉換的沖突在于:游戲角色設定是先在的,并得到廣大玩家的認可,出于電影觀眾與游戲玩家共鳴的需要,電影中小鳥的性格“非此不可”;另一方面電影角色形象的地位和作用也是先在的、固化的,是電影敘事規(guī)律所要求的,違背這一規(guī)律,就與電影整體產(chǎn)生距離??梢哉f,在電影對游戲的移植中,造型和性格相關的多符號模態(tài)不徹底,影響了電影的敘事美學。
二、受眾身份變化及對電影的認可度
電影的潛在觀眾群體實質(zhì)上是由電影的內(nèi)容及類型決定的,而電影《憤怒的小鳥》卻因為遷就觀眾群體導致電影內(nèi)容的分裂。一方面電影前半段內(nèi)容講述了游戲的故事起源,電影再造情節(jié)以對游戲內(nèi)容進行補充,主要是交代故事背景,塑造胖紅、飛鏢黃、炸彈黑、大紅的性格特征;渲染綠豬對小鳥的陰謀,為綠豬偷鳥蛋及小鳥的憤怒奠定了敘事線索;這些再造的情節(jié),豐滿了電影的敘事需要,逐步推進情節(jié)的展開,為電影的高潮進行了積累,也符合動畫電影的特殊性。同時電影中的小鳥和綠豬形象可愛、情節(jié)單一、內(nèi)容淺白以及反擊綠豬的勵志故事,加之是動畫類型片,因此電影的潛在觀眾是兒童群體。另一方面,游戲《憤怒的小鳥》全球累計下載量達20億次,玩家群體全年齡段覆蓋,同時受發(fā)售渠道限制,兒童玩家群體數(shù)量較少,成年玩家群體體量很大。為了吸引更多玩家群體,電影《憤怒的小鳥》的部分內(nèi)容一定程度上向成年人傾向。比如綠豬和小鳥的狂歡派對,在視覺效果上很接近夜店派對的畫面感。此外,還有諸如違章駕駛、下班喝一杯、無敵神鷹偷窺母鳥洗澡、無敵神鷹向湖中便溺等,這些情節(jié)無疑更加貼近成人化敘事,這些成人化的畫面與情節(jié)對兒童而言傳遞了更多的負面效應。
為了吸引成人玩家群體,電影的成人化敘事甚至違背了游戲的節(jié)奏和電影的敘事節(jié)奏。電影和游戲都是以“憤怒的”作為支撐小鳥反擊的最大動力。電影中,在綠豬偷光鳥蛋后,無論是貼合游戲快速進入的節(jié)奏還是按照電影的敘事節(jié)奏,應該是“憤怒”的小鳥對綠豬進行反擊的情節(jié);但在電影實際中,仍然是胖紅在傳導小鳥們的憤怒,甚至胖紅追問鳥群怎么辦時,飛鏢黃還在鼓勵大家“多生蛋”,這個插科打諢式的成人化敘事,一方面嚴重削弱了觀眾的觀看節(jié)奏,觀眾積蓄的“憤怒”情緒被緩沖殆盡;另一方面也導致電影的敘事節(jié)奏略顯拖沓,沒有跟上事件節(jié)奏。當胖紅重新引起小鳥的“憤怒”時,無論是作為電影敘事內(nèi)驅力的“憤怒”,還是觀眾的“憤怒”都已經(jīng)不夠強烈。電影敘事的成人化與兒童化對電影內(nèi)容、節(jié)奏的爭奪和相互干擾,顯示了電影與游戲之間的游移不定,既想更大程度上貼合更多游戲群體的生態(tài)需要,又想要符合動畫電影的規(guī)律和特點。從多模態(tài)角度,是游戲內(nèi)容沒有完全模態(tài)所致,多模態(tài)未完全的游戲移植到電影,導致電影生態(tài)的不自然生長。
三、關鍵情節(jié)移植過程中電影的不足與收獲
電影/游戲的中心事件都是小鳥和綠豬之間的戰(zhàn)斗,對游戲而言就是小鳥對綠豬城市的破壞,每過一關難度增加,挑戰(zhàn)增加。電影完全移植了游戲的這個核心事件,電影的整個后半段集中表現(xiàn)的就是小鳥與綠豬之間的戰(zhàn)斗。鳥豬戰(zhàn)斗以救鳥蛋為對抗焦點,節(jié)奏緊張,敘事鋪陳有序,情節(jié)起伏跌宕,電影甚至將游戲因素直接帶入其中,比如出現(xiàn)了彈弓的力度、彈弓的角度、彈弓的射程等。
電影主要圍繞如何進入綠豬的城市及豬王城堡,怎樣尋找和保住鳥蛋以及如何逃離城堡三個部分展開,三個部分環(huán)環(huán)相扣,引人入勝。當小鳥們來到綠豬生活的小島,都充滿了憤怒,但當看見龐大的綠豬城市,集體產(chǎn)生了驚詫的心理,給復仇——反抗主線設置了逆向行為,觀眾心理預期受挫,形成了游戲玩家類似的緊張——小鳥(玩家)怎么攻擊;當大彈弓出現(xiàn),觀眾心理預期得以實現(xiàn),進入興奮期——怎樣像游戲一樣狠狠地破壞綠豬的城市。劇情緊隨的就是小鳥們破壞綠豬城市,而這一部分恰恰是電影對游戲多模態(tài)移植的最核心部分,也是電影和游戲高度一致的部分。觀眾的游戲性在這部分充分展開,比如出現(xiàn)了小鳥特效:彈出的長嘴綠扎到了樹上——游戲中長嘴綠的回旋特效、泡泡橙受到反撲后彈開群豬的彈開特效,炸彈黑的爆炸攻擊,等等??梢哉f,這是一場游戲玩家的電影視覺盛宴,將游戲的互動性映射到了電影,體驗到了互動性和主體融合的快感。其中略有瑕疵,綠豬的形象塑造并不完全,電影中綠豬最顯著的是豬王,諸如隊長豬、領班豬、巨豬等過場居多,沒有像游戲中一樣給小鳥(玩家)帶來相應的障礙。接下來保護鳥蛋、帶走鳥蛋部分則表現(xiàn)了胖紅的個人英雄主義以及鳥豬大戰(zhàn)的勵志主題,這一部分與游戲關系不大,是電影敘事規(guī)律要求的自我延續(xù),保證了電影敘事的完整性。電影后半段用很多鏡頭、特寫等模態(tài)化符號來實現(xiàn)對游戲核心事件的轉換,多符號模態(tài)的完全轉換使得這一部分情節(jié)也很成功。
四、電影形象對游戲角色的有益補充
游戲《憤怒的小鳥》片頭過場介紹,綠豬偷走鳥蛋后,直接轉化為小鳥的反抗,角色形象性格不夠豐滿,而電影《憤怒的小鳥》中則對游戲的角色形象進行了充實。電影中主要角色豐滿、立體,性格突出。電影通過不同的故事體現(xiàn)角色的性格特征,反過來角色依據(jù)自身性格推動情節(jié)和劇情開展。電影最主要的形象就是胖紅,用很多情節(jié)來塑造胖紅的性格。胖紅的性格充滿了矛盾,其中之一是得到認可的渴望與暴躁的脾氣之間的沖突。在電影一開始就是胖紅跨越河流和森林千辛萬苦送生日蛋糕的長鏡頭,但因為耽誤了時間,胖紅的工作沒有被認可,此時胖紅顯示了脾氣暴躁的特征,將生日蛋糕抹到了藍色小鳥父親的臉上。隨后法官審判時,胖紅感覺自己遭遇不公平的待遇,又暴躁了一次,揭穿了法官的裝腔作勢,并在去學習班的路上狠狠地蹂躪了路邊的小丑。正是暴躁的脾氣、渴望被認可的心理,推動胖紅與飛鏢黃等小鳥歷盡千辛萬苦去找無敵神鷹以及帶來小鳥反抗綠豬,敘事情節(jié)的推進正是依靠胖紅的性格特征來逐步展開的。同時,電影豐滿了角色形象之間的關系,補充游戲的簡單設定。電影中,小鳥的角色形象是社會的存在,有著緊密的關系。比如胖紅、飛鏢黃、爆炸黑等就是學習班中的好朋友,能夠團結一致去找無敵神鷹,在對綠豬的反抗中,他們也是戰(zhàn)斗的核心;他們又不是孤立的團體,在學習班是白公主老師的學生,需要聽從安排作詩、畫畫等;在小鳥社會中也是群體中的一員,逐步被小鳥們所接受和喜歡。無敵神鷹是小鳥們的精神偶像,在胖紅的刺激下,恢復了戰(zhàn)斗英姿,重新振翅高飛,參與戰(zhàn)爭。角色形象的豐富以及角色關系的充實,是電影多模態(tài)化移植的最成功之處,不僅充實了游戲的空白,填充了玩家的視野,又符合電影敘事規(guī)律,推動情節(jié)進展、矛盾沖突。
五、結語
游戲與文學作品一樣,都是電影的取材來源,歷來都是一把雙刃劍,它既為電影奠定了人氣基礎,預備了觀景基礎,但正這是這些已經(jīng)具備的基礎又對電影產(chǎn)生了巨大的限制。但游戲對于電影來說,其難度比文學作品更大。主要是因為在形象塑造上,文學作品能給導演更大的想象空間,而對于游戲來說,玩家已經(jīng)對游戲中的人物造型、情節(jié)有了客觀的了解,這就要求電影導演在情節(jié)上、人物的性格和形象上,既要有高度,有突破,滿足于觀眾的想象,又不能完全脫離原來的游戲。從觀影者角度來說,對于那些熟悉游戲的玩家,因為人物形象的熟悉化,因而造成了對情節(jié)有著更高的要求。而對于不熟悉游戲的觀眾來說,電影還有宣傳游戲、擴大游戲使用群體的使命。這些要求對游戲類電影產(chǎn)生了更高的要求?;仡櫲〔挠谟螒虻碾娪埃彩浅晒φ?,其多模態(tài)理論的運用都是非常充分的?!赌ЙF》在歐美票房的成功以及《憤怒的小鳥》的熱映,都為中國電影人如何改編好游戲,上了一堂很生動的課。希望中國電影能從中得到感悟,在游戲電影上探索出一條有中國特色和中國文化底蘊的道路。
[課題項目] 本文系吉林省教育廳十二五社會科學研究課題項目“大學英語課堂的多模態(tài)話語分析”(項目編號:吉教科文合字[2015]第329號)成果。
[參考文獻]
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[2]梁國杰.電影話語多模態(tài)連貫敘事的社會符號學視角[J].電影文學,2013(15).
[3]邵小晗.“游戲的”和“電影的”——論電影對游戲的改編[D].南京:南京藝術學院,2012.
[作者簡介] 王春輝(1982—),女,黑龍江依安人,碩士,吉林醫(yī)藥學院講師。主要研究方向:英語語言文學。