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      我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的案例調(diào)查與方案設(shè)計(jì)

      2017-06-05 08:15劉雅瓊李峰
      圖書與情報(bào) 2017年2期
      關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)高校圖書館

      劉雅瓊+李峰

      (1.北京大學(xué)圖書館 北京 100871)

      摘 要:文章調(diào)研了我國(guó)信息素養(yǎng)教育游戲的研究與實(shí)踐現(xiàn)狀,選取清華大學(xué)、武漢大學(xué)、湖南大學(xué)、臺(tái)灣大學(xué)等高校圖書館的相關(guān)游戲案例進(jìn)行分析,最后從組建開發(fā)團(tuán)隊(duì)、確立設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)劇情和關(guān)卡、評(píng)估與推廣、加強(qiáng)品牌化建設(shè)等方面設(shè)計(jì)了信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)施方案。

      關(guān)鍵詞:高校圖書館;信息素養(yǎng)教育游戲;圖書館游戲;游戲設(shè)計(jì)

      中圖分類號(hào):G254.97 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017035

      信息素養(yǎng)是信息社會(huì)中個(gè)體需具備的一種基本素養(yǎng),圖書館作為信息素養(yǎng)教育的主要實(shí)施者,在理論和實(shí)踐領(lǐng)域均取得了不少成果。但不可否認(rèn),也存在用戶學(xué)習(xí)興趣不大、教學(xué)效果不理想等問題。近年來,隨著在線游戲的風(fēng)靡和教育游戲的興起,國(guó)內(nèi)外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將信息素養(yǎng)教育與游戲結(jié)合,借助各種軟件和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā)在線游戲,取得了較好的效果。游戲在圖書館吸引讀者關(guān)注、宣傳資源與服務(wù)、提高學(xué)生信息素養(yǎng)等方面,也發(fā)揮著越來越重要的作用。

      1 信息素養(yǎng)教育游戲的價(jià)值分析

      在傳統(tǒng)的觀念中,人們認(rèn)為游戲與圖書館整體的閱讀氛圍不協(xié)調(diào),對(duì)用戶的成長(zhǎng)毫無意義,圖書館不應(yīng)該為用戶提供游戲服務(wù)。但有學(xué)者研究發(fā)現(xiàn),玩游戲所需要的能力與美國(guó)大學(xué)圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布的“信息素養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)”相吻合,如確定信息需求的性質(zhì)和程度;高效地獲取需要的信息;批判性地評(píng)估信息及其來源,并整合到已有的知識(shí)庫(kù)和價(jià)值體系中;有效地利用信息以單獨(dú)或合作完成一個(gè)特定的任務(wù)[1]。

      圖書館設(shè)計(jì)的信息素養(yǎng)教育游戲,以信息知識(shí)或技能為核心,以提高用戶的信息素養(yǎng)為目標(biāo),通過提供一個(gè)讓用戶積極投入和參與的虛擬環(huán)境,“寓教于樂”,在潛移默化中提升用戶的知識(shí)技能。具體來說,游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的價(jià)值主要體現(xiàn)在:(1)將原本枯燥的信息知識(shí)和技能分解到“好玩”“有趣”的游戲環(huán)節(jié)中,激發(fā)用戶對(duì)信息素養(yǎng)學(xué)習(xí)的興趣;(2)整個(gè)游戲過程是一個(gè)識(shí)別信息、評(píng)估信息有效性、獲取信息、靈活運(yùn)用信息進(jìn)行決策的過程,能夠深化用戶對(duì)信息的理解和靈活運(yùn)用;(3)游戲一般會(huì)設(shè)置得分值或排名,高分所帶來的成就感使得用戶會(huì)通過不斷提高游戲技巧以獲得更高的分?jǐn)?shù),在這個(gè)反復(fù)嘗試的過程中,游戲中蘊(yùn)含的信息素養(yǎng)知識(shí)點(diǎn)一遍遍地被重現(xiàn),學(xué)習(xí)效果顯著提升;(4)游戲后臺(tái)生成的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,能方便教師直觀地了解用戶的信息素養(yǎng)水平,制定更有針對(duì)性的教學(xué)方案。

      由此可見,游戲完全可以成為提升用戶信息素養(yǎng)能力的有力工具,為信息素養(yǎng)教育打開新局面。

      2 我國(guó)信息素養(yǎng)教育游戲的研究現(xiàn)狀

      目前,關(guān)于信息素養(yǎng)教育游戲有不同的表述,如信息素養(yǎng)教育在線游戲、信息素養(yǎng)教育游戲化等,還有的相關(guān)研究?jī)?nèi)容包含圖書館游戲、圖書館游戲服務(wù)等。筆者在中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫(kù)中使用“信息素養(yǎng)教育+游戲”“圖書館+游戲”等檢索式檢索此領(lǐng)域的論文(截止2016年6月5日),經(jīng)初步閱讀判斷,共得到33篇相關(guān)文獻(xiàn),研究主題主要涉及四個(gè)方面。

      2.1 案例分析

      這部分文獻(xiàn)調(diào)研了國(guó)內(nèi)外圖書館設(shè)計(jì)開發(fā)的在線游戲,總結(jié)其內(nèi)容、特點(diǎn)和不足,并提出進(jìn)一步發(fā)展的建議。

      很多研究者將關(guān)注點(diǎn)聚焦于國(guó)外圖書館游戲上。如黃國(guó)彬等[2]總結(jié)美國(guó)的高校圖書館和公共圖書館所提供的20款數(shù)字游戲的發(fā)展歷史、現(xiàn)狀、特點(diǎn)與類型,并給出圖書館開展數(shù)字游戲服務(wù)的建議;韓宇[3]通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,歸納出美國(guó)公共圖書館游戲服務(wù)的方式包括游戲資源借用服務(wù)、館內(nèi)游戲空間服務(wù)、舉辦游戲主題活動(dòng)、開展游戲制作實(shí)踐等;柯丹倩和吳躍偉[4]介紹了美國(guó)圖書館游戲服務(wù)的起源和發(fā)展,從游戲類型、服務(wù)方式、服務(wù)管理等方面歸納游戲模式。

      有的文獻(xiàn)選取國(guó)內(nèi)外有代表的圖書館游戲進(jìn)行分析。如季亞娟和蔣一平[5]重點(diǎn)考察了美國(guó)俄亥俄州立大學(xué)圖書館的“Head Hunt”、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)圖書館的“Ill Get It”和“Within Range”以及臺(tái)灣大學(xué)圖書館、清華大學(xué)圖書館的幾款游戲,分析它們的優(yōu)劣之處;洪躍[6]調(diào)研了中美18所高校圖書館的28個(gè)信息素養(yǎng)教育游戲項(xiàng)目,總結(jié)了它們的特點(diǎn)及存在的問題,并為我國(guó)高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲建設(shè)提供了建議[6]。

      2.2 游戲框架設(shè)計(jì)

      這部分文獻(xiàn)主要是分析游戲用于圖書館信息素養(yǎng)教育的可行性,并在探討二者結(jié)合點(diǎn)的基礎(chǔ)上,從思路、角色設(shè)定、板塊內(nèi)容等方面嘗試設(shè)計(jì)信息素養(yǎng)教育游戲的基本框架。

      如熊定富[7]從游戲類型、角色與角色活動(dòng)、沖突與晉級(jí)機(jī)制、圖書館游戲應(yīng)表達(dá)的主題等方面嘗試設(shè)計(jì)圖書館游戲的基本框架;明娟[8]提出在新生入館教育、信息檢索教學(xué)、游戲主題活動(dòng)、信息素養(yǎng)拓展等活動(dòng)中引入游戲,并初步構(gòu)建了游戲模式;張磊[9]根據(jù)嵌入理論構(gòu)建了游戲嵌入信息素養(yǎng)教育模型;陳雅[10]在借鑒清華大學(xué)和武漢大學(xué)圖書館在線游戲的基礎(chǔ)上,從特點(diǎn)、設(shè)計(jì)、管理、推廣等方面設(shè)計(jì)了公共圖書館的讀者培訓(xùn)游戲方案。

      2.3 游戲的實(shí)施策略

      這部分文獻(xiàn)主要是論證游戲?qū)π畔⑺仞B(yǎng)教育的促進(jìn)作用,探討游戲與信息素養(yǎng)教育的結(jié)合點(diǎn),并研究具體的實(shí)施策略、方式方法。

      如蘇云[11]從游戲化的內(nèi)容、表現(xiàn)形式和實(shí)現(xiàn)模式3個(gè)方面討論高校信息素養(yǎng)教育游戲化的實(shí)施策略,認(rèn)為游戲化實(shí)施過程需要謹(jǐn)慎立項(xiàng)、清晰規(guī)劃,把握好游戲中教育成份和游戲難易程度,處理好信息素養(yǎng)教育游戲化和傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的關(guān)系;白新勤[12]提煉出了高校圖書館游戲設(shè)計(jì)的六個(gè)要素:適應(yīng)性、知識(shí)性、交互性、策略、故事情節(jié)、趣味性,并基于此初步設(shè)想了一款小游戲;明娟[13]將開展游戲服務(wù)的保障因素歸納為研究團(tuán)隊(duì)建設(shè)、游戲館藏建設(shè)、游戲管理、游戲評(píng)估、館員的游戲素養(yǎng)等,并提出了最吸引人、最經(jīng)濟(jì)和最穩(wěn)妥的三種實(shí)施策略供參考。

      2.4 設(shè)計(jì)實(shí)踐

      目前,大部分文獻(xiàn)都是從理論角度探討游戲的設(shè)計(jì)思路、方法,付諸實(shí)踐的研究文獻(xiàn)較少。吳建華等[14]重點(diǎn)關(guān)注的是信息素養(yǎng)教育游戲中的學(xué)習(xí)支架,他們選擇信息素質(zhì)教育中的知識(shí)分類問題,設(shè)計(jì)了一款圖書分類小游戲并進(jìn)行測(cè)試,結(jié)果充分證明了學(xué)習(xí)支架在促進(jìn)信息素養(yǎng)教育方向具有重要的輔助和促進(jìn)作用。

      總的來說,國(guó)內(nèi)圖書館界對(duì)于圖書館游戲、信息素養(yǎng)教育游戲的價(jià)值已有一定認(rèn)識(shí),并取得了不少研究成果。但是這些文章主要集中于理論探討或是介紹國(guó)外實(shí)踐案例等方面,對(duì)我國(guó)圖書館游戲發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行深入調(diào)查分析的論文較少,相關(guān)建議的實(shí)踐指導(dǎo)性也有待加強(qiáng)。因此,筆者希望通過調(diào)研我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)踐情況,在分析重要案例的基礎(chǔ)上總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、發(fā)現(xiàn)問題,并思考如何更好地推動(dòng)這項(xiàng)工作。

      3 我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)例調(diào)研

      筆者以教育部35所985工程院校以及港澳臺(tái)幾所知名高校的圖書館為調(diào)研對(duì)象,采用網(wǎng)絡(luò)調(diào)查、虛擬咨詢、文獻(xiàn)調(diào)研等方法,對(duì)其信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)踐情況進(jìn)行調(diào)查①。從目前的結(jié)果看,提供信息素養(yǎng)教育游戲的高校圖書館較少,在這40余所知名高校中,僅有清華大學(xué)、武漢大學(xué)、湖南大學(xué)、臺(tái)灣大學(xué)等圖書館開發(fā)了相關(guān)的在線游戲,并展示在圖書館網(wǎng)頁上供用戶參與,筆者還以“圖書館+游戲”、“信息素養(yǎng)+游戲”為檢索式在各類應(yīng)用軟件商城里查找,僅搜到1款國(guó)內(nèi)開發(fā)的免費(fèi)游戲。下面將重點(diǎn)分析高校圖書館提供的幾款游戲。

      3.1 清華大學(xué)圖書館的系列游戲

      清華大學(xué)圖書館近年來設(shè)計(jì)了幾款游戲,既有針對(duì)圖書分類排架的單一任務(wù)型游戲,也有利用圖書館虛擬化內(nèi)部空間的劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲,其形式多樣。

      (1)“愛上圖書館之排架也瘋狂”[15]

      上線時(shí)間:2011年11月4日。該游戲是國(guó)內(nèi)圖書館的首次游戲式學(xué)習(xí)嘗試。

      游戲類型:基于單一場(chǎng)景的虛擬現(xiàn)實(shí)類。

      游戲目的:幫助學(xué)生掌握?qǐng)D書排架規(guī)則,快速找到所需書籍。

      游戲介紹:該款游戲由Flash軟件制作,界面共分兩個(gè)區(qū)域,左側(cè)書桌上有6本書,右側(cè)是模擬書架。當(dāng)用鼠標(biāo)左鍵單擊拿起任意一本書時(shí),可以顯示該圖書的索書號(hào);右側(cè)書架按照索書號(hào)順序分成6個(gè)區(qū)域,并且每個(gè)區(qū)域已經(jīng)放置了幾本書,鼠標(biāo)停留在書籍上,可以顯示該書籍的索書號(hào)。如果書籍按照排架規(guī)則被放置于右側(cè)書架正確的位置,可以獲得100分獎(jiǎng)勵(lì),而錯(cuò)放則倒扣50分,最終通關(guān)時(shí)會(huì)根據(jù)得分和用時(shí)情況獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)稱號(hào),如“圖書館排架之神”。

      游戲特色:①難度有區(qū)分:游戲分為兩關(guān),每關(guān)都有時(shí)間限制(180s和60s),以體現(xiàn)不同的難度;②有規(guī)則提示:游戲中隨時(shí)點(diǎn)擊“?”獲得排架規(guī)則的提示;③隨機(jī)給題:每一次重新游戲,都會(huì)隨機(jī)給出不同索書號(hào)的圖書,防止“死記硬背”。

      (2)“書之秘語”1.0 版[16]

      上線時(shí)間:2013年5月。

      游戲類型:劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲,由多個(gè)富有挑戰(zhàn)性的小游戲組成。

      游戲目的:在圖書館空間引導(dǎo)、圖書館知識(shí)傳授以及文明行為的宣導(dǎo)方面起到指引作用。

      游戲介紹:游戲設(shè)計(jì)了幾個(gè)動(dòng)漫人物角色和一個(gè)卡通寵物角色,首先通過兩人的對(duì)話,提示一些圖書館的規(guī)章制度,如借書時(shí)限和罰款說明等。

      游戲界面為清華大學(xué)圖書館的實(shí)體場(chǎng)景,玩游戲的過程相當(dāng)于在電腦中參觀和使用圖書館。隨著情節(jié)的推進(jìn),在每段人物對(duì)話后,都有一個(gè)小游戲,對(duì)應(yīng)一些圖書館規(guī)則或使用指導(dǎo),如走迷宮游戲——找到可以帶入圖書館的物品;拼圖游戲——拼圖書館的平面圖;排架游戲——收集散落的書籍;改錯(cuò)游戲——使用自助借書等。

      游戲特色: ①師生合作:圖書館老師作為需求方和指導(dǎo)者,游戲設(shè)計(jì)主要由軟件學(xué)院、美術(shù)學(xué)院的學(xué)生們完成,充分發(fā)揮學(xué)生的才智;②真實(shí)場(chǎng)景虛擬化:使用圖書館真實(shí)場(chǎng)景,設(shè)定學(xué)生卡通人物形象,具有親切感;③情節(jié)不斷發(fā)展:場(chǎng)景和嵌入的小游戲較多,情節(jié)層層推進(jìn),吸引學(xué)生進(jìn)行下一關(guān)游戲;④隨時(shí)查看規(guī)則:很多圖書館規(guī)則嵌入游戲過程中,可隨時(shí)調(diào)出提示,可重復(fù)學(xué)習(xí);⑤重視反饋與推廣:設(shè)有對(duì)該游戲的有獎(jiǎng)?wù){(diào)查,也具有分享功能,方便宣傳推廣。

      3.2 武漢大學(xué)圖書館的“拯救小布” [17]

      上線時(shí)間:2014年9月。

      游戲類型:劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲。

      游戲目的:幫助新生了解圖書館的基本情況、借閱規(guī)則、資源與服務(wù)等。

      游戲介紹:該游戲采用Flash+Javascript3.0+Asp+Sql技術(shù)開發(fā)制作,新生通過校園卡的賬號(hào)、密碼登錄游戲進(jìn)行答題。游戲分為五個(gè)關(guān)卡:“穿越時(shí)空門”“遨游智慧?!薄巴孓D(zhuǎn)迷宮圖”“書香嘉年華”和“菜鳥須知”,分別考查新生對(duì)圖書館的概況布局、信息資源、服務(wù)設(shè)施、文化活動(dòng)、借閱規(guī)則等信息的了解程度。每位玩家將被隨機(jī)分配到40道通關(guān)題,至少答對(duì)24道題才能完成通關(guān)[18]。

      游戲特色:①游戲界面為手繪黑板,以圖書館卡通吉祥物“小布”為主角,校園生活氣息濃厚;②題型與題量設(shè)計(jì)較合理,游戲操作簡(jiǎn)單,完成全部關(guān)卡人均大致僅需5-8分鐘,不會(huì)引起讀者疲勞;③強(qiáng)調(diào)教育性:游戲網(wǎng)站上嵌入了通關(guān)秘笈(《讀者手冊(cè)》《玩轉(zhuǎn)圖書館PPT》“新生專欄”)供新生學(xué)習(xí);④建立激勵(lì)機(jī)制:游戲通關(guān)之后,新生可以去排行榜查詢自己的成績(jī)和排名,排行榜前十名將獲得精美獎(jiǎng)品;⑤重視反饋:新生在游戲完成之后可填寫問卷,及時(shí)反饋體驗(yàn)感受,為今后游戲的完善提供參考。

      值得一提的是,除了以上的新生闖關(guān)游戲,武大圖書館在2015年4-5月的讀書節(jié)期間又推出了經(jīng)典名著闖關(guān)在線游戲“拯救小布之消失的經(jīng)典”。該游戲以引導(dǎo)讀者閱讀經(jīng)典名著為目標(biāo),通過競(jìng)賽答題的方式,考察讀者對(duì)古今中外經(jīng)典名著知識(shí)的掌握[19]。“拯救小布”系列已成為武大圖書館的一個(gè)游戲品牌。

      3.3 湖南大學(xué)圖書館的“知識(shí)闖關(guān)”① [20]

      上線時(shí)間:2015年,湖南大學(xué)智能虛擬圖書館正式上線,該系統(tǒng)中的“知識(shí)闖關(guān)游戲”也同期開放。

      游戲類型:基于實(shí)景的虛擬現(xiàn)實(shí)類。

      游戲目的:幫助新生了解圖書館概況、館藏分布、資源與服務(wù)等。

      游戲介紹:該游戲面向新生開放,采取知識(shí)競(jìng)答形式,考察的知識(shí)點(diǎn)主要是圖書館的館藏分布和服務(wù)內(nèi)容等,所有場(chǎng)景均為湖大圖書館的實(shí)景環(huán)境。每一關(guān)均有相應(yīng)的文字說明,當(dāng)所有闖關(guān)任務(wù)完成后,新生的借書權(quán)限即刻開通[21]。

      游戲特色:①真實(shí)場(chǎng)景虛擬化:使用圖書館真實(shí)場(chǎng)景,在玩游戲的過程中參觀圖書館,一舉兩得;②強(qiáng)調(diào)教育性:每一關(guān)都嵌入相應(yīng)的知識(shí)提示。

      3.4 臺(tái)灣大學(xué)圖書館的“探索游樂園” [22]

      上線時(shí)間:2010年第1版,2011年第2版。

      游戲類型:12個(gè)單獨(dú)游戲的集合。

      游戲目的:幫助新生在較短時(shí)間內(nèi)熟悉圖書館的環(huán)境、了解圖書館提供的各項(xiàng)服務(wù)、借書規(guī)則以及對(duì)于館藏的利用方式,為今后的課業(yè)學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

      游戲介紹:臺(tái)灣大學(xué)圖書館早在2008年就推出一款面向新生的線上游戲“圖書館探索之旅”,介紹圖書館各項(xiàng)服務(wù)以及資源利用、學(xué)術(shù)道德規(guī)范等知識(shí),此后因圖書館服務(wù)項(xiàng)目與內(nèi)容有所改變,且游戲者反饋完成該游戲所需的時(shí)間過長(zhǎng),遂于2010年推出新游戲“探索游樂園”。

      該游戲界面為一塊彩色拼圖,包括12個(gè)獨(dú)立的小游戲:以使用圖書館的基本知識(shí)和行為規(guī)范為主題的4個(gè)游戲,如尋找圖書館首頁相關(guān)內(nèi)容的“找找看”,考察分類法規(guī)則的“書籍排列”,設(shè)定校外訪問VPN過程的“搶救安安”,發(fā)現(xiàn)違規(guī)行為的“大家來找碴”;以讀者最常使用的場(chǎng)所和服務(wù)為主題的4個(gè)游戲,如以參考咨詢臺(tái)為考察內(nèi)容的“消失的館員”,以多媒體服務(wù)中心的區(qū)域劃分和服務(wù)內(nèi)容為主題的“該往哪里走”,以自習(xí)區(qū)位置、規(guī)定為內(nèi)容的“念書大作戰(zhàn)”,以館際互借服務(wù)為內(nèi)容的“配對(duì)游戲”;以圖書館資源利用為主題的4個(gè)游戲,如考察館藏分布的“釣魚游戲”、考察圖書館借閱規(guī)則的“九宮格大挑戰(zhàn)”、有關(guān)紙本期刊及電子期刊的使用方法的“連連看”和以圖書館訂購(gòu)的報(bào)紙資料庫(kù)資源為對(duì)象的“填字游戲”。這些游戲的類型多種多樣,包含的知識(shí)點(diǎn)也較豐富。

      游戲特色:①畫面生動(dòng):該游戲用Flash軟件設(shè)計(jì),呈現(xiàn)活潑畫面并搭配音效;②類型多樣:包括填字游戲、配對(duì)游戲、問答題、選擇題、比比看等多種游戲類型,增加吸引性;③有規(guī)則提示:游戲主畫面有“解析”可以深入了解圖書館的資源和服務(wù),游戲完成后可以選擇“觀看解析”或“再玩一次”,可以對(duì)該項(xiàng)游戲的內(nèi)容進(jìn)行回顧和學(xué)習(xí);④重視反饋:設(shè)計(jì)反饋與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,具有互動(dòng)性,可以了解學(xué)生對(duì)該游戲的接受程度。

      從對(duì)35所985高校和幾所港澳臺(tái)高校圖書館的調(diào)研結(jié)果看,目前我國(guó)高校圖書館通過游戲進(jìn)行信息素養(yǎng)教育的實(shí)踐并不多??v觀上述幾個(gè)成功案例,不難發(fā)現(xiàn):這些游戲均體現(xiàn)了“寓教于樂”的設(shè)計(jì)理念,關(guān)卡設(shè)計(jì)突出圖書館信息素養(yǎng)教育的目的,在場(chǎng)景布置、可玩性等方面都有不俗表現(xiàn),取得了較好的效果,也獲得了業(yè)界和用戶的肯定。如清華大學(xué)圖書館的“愛上圖書館視頻及排架游戲”獲得了2012 年第10屆國(guó)際圖書館協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(ILFA)國(guó)際營(yíng)銷獎(jiǎng)第一名;武漢大學(xué)圖書館的“拯救小布”新生在線通關(guān)游戲的總參與人數(shù)近6千人次,通關(guān)率86%;根據(jù)問卷調(diào)查統(tǒng)計(jì)分析,80%的新生都喜歡這種方式更勝于傳統(tǒng)入館導(dǎo)讀方式;94%游戲者對(duì)游戲的風(fēng)格、形式、設(shè)置表示贊賞有加[18]。

      同時(shí),限于人力物力,目前的游戲設(shè)計(jì)也有一些需要改進(jìn)的地方,如題庫(kù)單一、任務(wù)重復(fù)、操作流暢性有待加強(qiáng);多數(shù)游戲只有一個(gè)版本,尚未根據(jù)問卷調(diào)查的結(jié)果進(jìn)行完善;游戲多是針對(duì)大一新生,受眾比較單一,也沒有長(zhǎng)期追蹤此游戲?qū)窈蟮膶W(xué)習(xí)是否有幫助;此外,游戲中包含的信息素養(yǎng)知識(shí)多集中在圖書分類、圖書館館藏布局、資源與常規(guī)服務(wù)等基礎(chǔ)性知識(shí),缺乏信息意識(shí)、論文寫作、信息倫理、綜合信息技能等方面的訓(xùn)練。

      總之,現(xiàn)有的游戲在引發(fā)學(xué)生的信息素養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣、普及基本的圖書館利用知識(shí)等方面已頗有成效,但是在更好地促進(jìn)信息素養(yǎng)教育方面還有較大的發(fā)展空間。

      4 高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)施方案

      國(guó)內(nèi)圖書館界在信息素養(yǎng)教育游戲領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究和實(shí)踐顯示,將游戲運(yùn)用于信息素養(yǎng)教育的價(jià)值已基本被認(rèn)可,少數(shù)高校圖書館也進(jìn)行了積極的探索,取得了一些成果。但是,要使游戲發(fā)揮更大的教學(xué)作用也非易事,筆者就結(jié)合成功案例的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)際工作中的思考,設(shè)計(jì)了一套信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)施方案,以期為高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲建設(shè)提供借鑒。

      4.1 組建開發(fā)團(tuán)隊(duì)

      游戲開發(fā)是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,涉及到劇情設(shè)計(jì)、音效美工、編程等多方面的工作,需要多個(gè)專業(yè)的人才。一方面,圖書館應(yīng)成立跨部門、較穩(wěn)定的工作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲的整體規(guī)劃與設(shè)計(jì)、后期維護(hù)和版本更新等;另一方面,也可以積極尋求館外其他組織機(jī)構(gòu)的合作支持,如“書之秘語”游戲就是清華大學(xué)圖書館與相關(guān)學(xué)院的學(xué)生合作開發(fā)的成果。圖書館與校內(nèi)其他部門、學(xué)生社團(tuán)以及社會(huì)力量(如游戲公司)合作,能夠提升信息素養(yǎng)教育游戲的參與面與影響力,也可為游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)注入更多活力。

      4.2 確立設(shè)計(jì)原則

      (1)明確游戲開發(fā)的目標(biāo)和受眾。游戲設(shè)計(jì)的第一步,是要制定該款游戲的目標(biāo),比如期望嵌入哪些信息素養(yǎng)知識(shí)、訓(xùn)練用戶的哪些能力等。另外,需要明確游戲的受眾,如該面向新生還是高年級(jí)學(xué)生,據(jù)此來設(shè)計(jì)游戲的場(chǎng)景、情節(jié)與難易程度等。

      (2)兼顧趣味性與教育性。游戲的吸引力在于它的趣味性,也就是能夠抓住用戶的注意力和興趣點(diǎn)。Lynn Vanleer曾經(jīng)批判某些信息素養(yǎng)教育游戲是“圖書館使用指南的章節(jié)羅列”,沒有互動(dòng)、不夠有趣[1]。的確,如果將游戲做成多個(gè)選擇題或者判斷題的呈現(xiàn),缺乏有意思的互動(dòng)元素,則更像是一個(gè)測(cè)試而非游戲。這種模式的信息素養(yǎng)教育游戲只能算是繼承了傳統(tǒng)的信息推送,也就沒有吸引力[2],違背了將游戲引入信息素養(yǎng)教育的初衷。

      因此,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,既要思考如何將信息素養(yǎng)的重要知識(shí)點(diǎn)融入游戲,也要通過虛擬的故事情節(jié)、多樣化的互動(dòng)形式等讓游戲變得有趣、好玩。

      4.3 設(shè)計(jì)劇情和關(guān)卡

      (1)設(shè)計(jì)吸引人的游戲劇情。劇情設(shè)計(jì)從某種意義上來說是游戲的靈魂。精彩的劇情加上豐富的表現(xiàn)形式,能讓人眼前一亮,增加游戲的吸引力和可玩性??蓪⑿畔⑺仞B(yǎng)教育與當(dāng)前流行的游戲結(jié)合起來(如三國(guó)殺、植物大戰(zhàn)僵尸、密室逃生等),吸收它們的創(chuàng)意,以技能對(duì)戰(zhàn)、探險(xiǎn)或解謎等為主題,編寫邏輯合理、連續(xù)推進(jìn)的劇情,并配以相應(yīng)的游戲美工設(shè)計(jì),以符合年輕人的興趣,吸引更多用戶參與。

      (2)把握合理的關(guān)卡難度。一是要保證游戲界面簡(jiǎn)潔易操作,避免用戶將過多精力放在熟悉界面上;二是關(guān)卡的難度設(shè)計(jì)要合理:如果過于簡(jiǎn)單,挑戰(zhàn)性太弱,用戶可能會(huì)失去玩游戲的樂趣;如果太難,通關(guān)率過低,也無法達(dá)到較理想的教育目的。因此,需要針對(duì)不同受眾的特點(diǎn),設(shè)計(jì)合理的關(guān)卡難度。為幫助判斷游戲的難度系數(shù),可以先期招募一批志愿者試玩,再根據(jù)通關(guān)情況來調(diào)整難度。

      (3)豐富游戲中的信息素養(yǎng)知識(shí)。信息素養(yǎng)教育游戲應(yīng)當(dāng)在關(guān)卡中巧妙地融入信息意識(shí)、信息能力等方面的知識(shí)點(diǎn)。除了目前游戲中常見的圖書分類、圖書館館藏布局、資源與常規(guī)服務(wù)等基礎(chǔ)性知識(shí),還可以加入信息檢索與利用、論文寫作、信息倫理等方面的知識(shí)和技能。

      (4)注重游戲過程中的操作反饋。應(yīng)根據(jù)需求設(shè)計(jì)一些操作反饋,如相關(guān)知識(shí)的推送和講解、指導(dǎo)和幫助材料以及獎(jiǎng)勵(lì)反饋。如“拯救小布”游戲嵌入了通關(guān)秘笈,“探索游樂園”設(shè)計(jì)了過關(guān)動(dòng)畫,在每一關(guān)通過時(shí)都會(huì)顯示一株植物的生長(zhǎng)變化。

      4.4 評(píng)估與推廣

      (1)游戲是否能達(dá)到預(yù)期的學(xué)習(xí)效果、用戶的參與度與滿意度如何,都是游戲提供者需要關(guān)注的問題。因此,應(yīng)該建立一套完善的評(píng)價(jià)機(jī)制:在游戲開發(fā)階段,招募志愿者進(jìn)行小范圍的試玩,收集意見和建議,以減少游戲的漏洞,改善不合理之處;在游戲投入使用后,通過調(diào)查問卷等方式評(píng)估游戲的實(shí)際效果,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)并形成評(píng)估報(bào)告,為游戲的持續(xù)改進(jìn)或者開發(fā)新游戲提供參考。

      (2)要使游戲被更多讀者知曉,應(yīng)通過多種途徑進(jìn)行宣傳推廣。如在游戲界面提供一鍵分享按鈕;充分利用新媒體的實(shí)時(shí)性、便利性、易傳播等特點(diǎn),通過圖書館官方微博、微信等平臺(tái)宣傳和提供游戲;也可在圖書館嵌入院系的課程中加入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系層面的推廣,使更多學(xué)生了解并參與游戲;另外,如果圖書館建有信息素養(yǎng)評(píng)測(cè)平臺(tái),在平臺(tái)中增加游戲內(nèi)容,也是一種很好的推廣方式。

      4.5 加強(qiáng)品牌化建設(shè)

      游戲設(shè)計(jì)需要投入較多的人力物力,且通過游戲來開展信息素養(yǎng)教育是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,不應(yīng)成為一次性、“嘉年華”般的集中式活動(dòng)。因此,圖書館需要考慮如何實(shí)現(xiàn)游戲的有效復(fù)用和可持續(xù)發(fā)展,品牌化建設(shè)就是一種不錯(cuò)的選擇。具體來說,就是樹立品牌意識(shí),選擇某一特色主題開發(fā)系列游戲(如武漢大學(xué)圖書館的“拯救小布”系列游戲),以合理的周期和節(jié)奏推出新游戲,與同系列的上一款游戲保持主要角色的一致性,并設(shè)計(jì)連續(xù)發(fā)展的劇情,以打造有識(shí)別度的游戲品牌,通過品牌效應(yīng)擴(kuò)大游戲的知名度和影響力,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

      5 結(jié)語

      信息素養(yǎng)教育游戲是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的一種新思路和新途徑,主要是通過學(xué)生喜聞樂見的媒介方式來更新教學(xué)方法,鼓勵(lì)學(xué)生參與。但是由于游戲的信息編排方式與知識(shí)呈現(xiàn)形式有其局限性,所以目前只能作為信息素養(yǎng)教育的有益補(bǔ)充,而不是替代。圖書館應(yīng)將游戲與信息素養(yǎng)教育密切結(jié)合,充分發(fā)揮游戲的“先鋒”作用,通過游戲重點(diǎn)訓(xùn)練某些知識(shí)技能,并與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育兩相配合,共同構(gòu)建全面系統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育體系。

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