陳曼??
摘 要:在新課程改革的背景下,信息技術(shù)課堂在小學(xué)階段也受到極大的重視,在小學(xué)信息技術(shù)課堂教育的過程中,游戲化的教學(xué)模式能夠吸引小學(xué)生的注意力以及提高小學(xué)生的興趣愛好。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);游戲化;教學(xué)模式
一、 小學(xué)信息技術(shù)課堂上游戲化教學(xué)模式應(yīng)當(dāng)注意的問題
(一) 小學(xué)的信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)對(duì)課堂時(shí)間進(jìn)行時(shí)間的規(guī)劃,合理安排課堂時(shí)間
在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力不是很大,在信息技術(shù)課堂上小學(xué)生缺乏自我約束能力,一旦信息技術(shù)教師采用游戲化的教學(xué)模式很難控制游戲的時(shí)間,使得整個(gè)信息技術(shù)課堂的游戲時(shí)間超出了預(yù)期的時(shí)間,影響整個(gè)信息技術(shù)課堂的教學(xué)進(jìn)度,為此,小學(xué)的信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)在備課的時(shí)候準(zhǔn)備好教學(xué)大綱,對(duì)課堂時(shí)間進(jìn)行科學(xué)的規(guī)劃,并且在游戲的過程中觀察學(xué)生在游戲中的表現(xiàn),以此來靈活地應(yīng)對(duì)課堂游戲過程中遇到的各種情況,激發(fā)學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)課堂的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生對(duì)于信息知識(shí)的理解能力,信息技術(shù)教師在這一過程中還能夠深入地觀察學(xué)生的表現(xiàn),加深對(duì)于學(xué)生的了解,把握課堂的重點(diǎn),使得游戲模式成為信息技術(shù)課堂有效的輔助教學(xué)工具。
(二) 小學(xué)信息技術(shù)教師在游戲模式中提高學(xué)生的自我約束能力
在信息技術(shù)課堂上使用游戲化的教學(xué)模式對(duì)于小學(xué)生來說有利有弊,游戲化的教學(xué)模式會(huì)使得學(xué)生染上沉迷游戲的習(xí)慣,而科學(xué)的使用游戲化的教學(xué)模式能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提升學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)的能力,有助于信息技術(shù)教師培養(yǎng)學(xué)生的自我約束能力,并且信息技術(shù)教師能夠觀察學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,及時(shí)阻止學(xué)生產(chǎn)生不良的網(wǎng)絡(luò)游戲習(xí)慣,幫助學(xué)生自小樹立正確的學(xué)習(xí)觀。
二、 小學(xué)信息技術(shù)課堂上如何應(yīng)用游戲化的教學(xué)模式
小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)在信息技術(shù)課堂上確定明確的教學(xué)目標(biāo),采取先籠統(tǒng)后精細(xì)的教學(xué)原則對(duì)信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行明確規(guī)劃,由于小學(xué)生的信息技術(shù)水平有限,小學(xué)的信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)選擇一些難度適中、與教學(xué)目標(biāo)相一致的游戲,在游戲的過程,小學(xué)的信息技術(shù)教師要為學(xué)生設(shè)置核心的學(xué)習(xí)任務(wù),為小學(xué)生確定明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),使得學(xué)生能夠?qū)⒆约旱膶?shí)際學(xué)習(xí)目標(biāo)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合起來,鼓勵(lì)小學(xué)生在信息技術(shù)課堂上養(yǎng)成探究的習(xí)慣,在信息技術(shù)課堂上主動(dòng)地思考、分析以及游戲?qū)嵺`,確保信息技術(shù)教師能夠在信息技術(shù)課堂上給予學(xué)生更多自主學(xué)習(xí)的空間,幫助學(xué)生實(shí)現(xiàn)良好的信息技術(shù)課堂學(xué)習(xí)效果,在這一過程中,信息技術(shù)教師可以充分地與學(xué)生互動(dòng),探究學(xué)生在游戲課堂中的行為表現(xiàn),在觀察的過程中不斷調(diào)整信息技術(shù)教師的教學(xué)方式,提高信息技術(shù)教師對(duì)于課堂的掌控程度,獲得良好的信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果。
在信息技術(shù)課堂游戲教學(xué)的過程中,小學(xué)的信息技術(shù)教師與學(xué)生加強(qiáng)溝通與交流,探究學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)的真正興趣,在每堂信息技術(shù)課堂完成之后,小學(xué)的信息技術(shù)教師要對(duì)每堂課的教學(xué)效果進(jìn)行分析與總結(jié),發(fā)現(xiàn)小學(xué)信息技術(shù)課堂上游戲教學(xué)模式存在的不足以及問題,結(jié)合學(xué)生的實(shí)際學(xué)習(xí)情況對(duì)課堂教學(xué)手段進(jìn)行改良,及時(shí)地糾正小學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)問題,為小學(xué)生的學(xué)習(xí)以及成長奠定良好的基礎(chǔ)。
例如:在進(jìn)行小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的時(shí)候小學(xué)的信息技術(shù)教師要合理地規(guī)劃課堂時(shí)間,科學(xué)地安排教學(xué)時(shí)間以及游戲時(shí)間,明確本堂課的教學(xué)目標(biāo),對(duì)小學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)進(jìn)行指導(dǎo),在小學(xué)三年級(jí)階段,小學(xué)的信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)教會(huì)學(xué)生學(xué)會(huì)如何使用鼠標(biāo)進(jìn)行電腦操作,在實(shí)際講解的過程中,小學(xué)的信息技術(shù)教師可以使用案例的方式進(jìn)行引導(dǎo),使得學(xué)生掌握鼠標(biāo)的操作技巧包括了左鍵、右鍵以及滾筒,使用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)單擊、雙擊以及拖動(dòng)的技術(shù)操作,在講解完鼠標(biāo)的操作之后,小學(xué)的信息技術(shù)教師可以使用打地鼠、種菜游戲或者是貪吃蛇等等游戲?qū)崿F(xiàn)鼠標(biāo)的單擊、雙擊以及拖動(dòng)操作,小學(xué)生在這樣的課堂學(xué)習(xí)氛圍下能夠積極參與,對(duì)于信息技術(shù)教師的信任感以及互動(dòng)性都大大地提高,使得小學(xué)信息技術(shù)課堂的學(xué)習(xí)氛圍異常地活躍與輕松,在玩游戲的過程中,小學(xué)生對(duì)于計(jì)算機(jī)鼠標(biāo)的操作逐漸的熟悉,并且在學(xué)習(xí)信息技術(shù)的過程中強(qiáng)化了自身的觀察能力以及操作意識(shí),有效地提高了信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率,與傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂教學(xué)模式相比較,小學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)知識(shí)有更多的認(rèn)知以及了解,學(xué)習(xí)的興趣以及探究的積極性都會(huì)大大地提高,對(duì)于小學(xué)信息技術(shù)教師來說,糾正傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)方式增進(jìn)了學(xué)生與教師之間的交流以及了解,對(duì)于信息技術(shù)教師日后完善自身的課堂教學(xué)方式有非常積極的作用。
三、 總結(jié)
在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的過程中,信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)學(xué)會(huì)抓住學(xué)生的興趣點(diǎn)以及課堂注意力,使得小學(xué)生在信息技術(shù)課堂上對(duì)于信息技術(shù)知識(shí)產(chǎn)生濃厚的興趣以及探究的欲望,同時(shí)小學(xué)的信息技術(shù)教師可以使用游戲教學(xué)的模式調(diào)動(dòng)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有效地提高小學(xué)信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率,培養(yǎng)小學(xué)生的自我約束能力以及實(shí)踐操作能力,并且為小學(xué)生信息技術(shù)操作能力鍛煉提供一個(gè)有趣又輕松的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),全方位地提高小學(xué)生的綜合能力。
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