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      擬定思維表 落實計算思維

      2018-02-24 05:27李鳳瓊
      讀寫算 2018年17期
      關鍵詞:綜合素養(yǎng)計算思維學習興趣

      李鳳瓊

      摘 要 運用計算機科學的基礎概念進行問題的求解、系統(tǒng)設計、以及人類行為理解等涵蓋計算機科學廣度和深度的一系列思維活動是美國卡內(nèi)基梅隆大學計算機科學系周以真教授定義計算思維的具體含義。在小學階段Scratch的教學就是要以培養(yǎng)學生的編程思想和思維方式為主。本文從提出運用思維表在Scartch教學中落實學生的計算思維中提高學生學習的廣度和學習的深度中,讓小學生通過玩中學,學中悟,悟中感受,感受中延伸等幾個方面進行具體的闡述。

      關鍵詞Scartch教學;計算思維;學習興趣;學習程度;綜合素養(yǎng)

      中圖分類號:G622????????????????????????????????????????????????????? 文獻標識碼:A????????????????????????????????????????????????? 文章編號:1002-7661(2018)17-0255-02

      Scratch是一款積木式兒童編程軟件,它的內(nèi)容有以下三個特點:(1)積木化:將指令代碼封裝成圖形塊,不同功能以不同顏色區(qū)分,并設置有接口,可嵌套,象積木一樣,把想法變成一定結構的堆砌物,運行程序?qū)崿F(xiàn)對應的功能。(2)趣味化:直觀明了,去除純指令代碼的抽象,通過簡單圖形塊指令的拼接就能形成簡單有趣的小程序,符合兒童愛玩的天性。(3)兒童化:指向兒童世界的故事和游戲,為兒童生活體驗建立創(chuàng)造的平臺。

      計算思維是如何定義?計算思維是指運用計算機科學的基礎概念進行問題的求解、系統(tǒng)設計、以及人類行為理解等涵蓋計算機科學廣度和深度的一系列思維活動。計算思維是美國卡內(nèi)基梅隆大學計算機科學系周以真教授的美國計算機權威期刊《CommunicattiongsoftheACM》雜志上給出的具體的意思,同時定義為計算思維。計算思維是計算機科學要培養(yǎng)的思維品質(zhì),而Scratch的教學就是要以培養(yǎng)學生的編程思想和思維方式為主。思維表是思維導圖的其中一種形式,它可以表達大腦思維的有效圖形思維工具,能較好發(fā)激發(fā)大腦的潛能并將瑣碎的知識點聯(lián)系在一起,從而構建個人的知識結構并將人的思維可視化、形象化的一種工具。思維表可以把復雜的、抽象的、冗長的信息轉化為簡單的、直觀的、可視的表格,幫助學生理清思維方式,提高學習效率。下面結合《快樂“趕豬跑”——鍵盤控制及條件偵測》案例探討用思維表落實學生的計算思維。

      一、創(chuàng)意成現(xiàn)實,激發(fā)小學生學的廣度

      “學習的最終目的是學習欲望最高呈現(xiàn)!”學生在四、五年級的時候,教師都是引導學生學會自主學習,遇到問題時要到書本里找答案,所以學生已經(jīng)習慣了自己看書自學。而在六年級學Scratch的時候,不能用這種方法學習,如果按書里面直接看著書本,按書本的程序直接復制出來,學生不但沒有了編程成功帶來的喜悅,而且沒有了一個思考的過程,而學生的計算思維得不到鍛煉,學生的學習興趣會逐漸減少。以后學生就很難把自己想法變成程序,編程的時候就不懂得從如何入手。在引入思維表后,我讓學生不要看書,是根據(jù)動畫范例進行分析,然后在這個表里面讓學生一點一點的把自己的想法填寫進去,從自己的想法再變成我們的指令,通過這種方法把學生的編程思維就變成是一個可是視化的過程。《快樂“趕豬跑”——鍵盤控制及條件偵測》這一課的學習是以“快樂‘趕豬跑”游戲為主線,學習其背景的繪制、角色的定義、鍵盤和角色的偵測。

      (一)玩中學,學中思。 “課程的學習情緒是學習的前提!”課前教師把《快樂“趕豬跑”》的游戲做好,在上課時讓學生一邊玩游戲一邊思考并嘗試完成思維。同時學生在之前的學習中,一直用這個表格來學習,所以有一部分學生可以自主完成大部分的表格填寫。如果在過程中有問題,教師就課程特點有針對性地把本課的難點進行有效有質(zhì)的講解。讓學生在實踐中領悟和感受文本的知識的同時我們教者也貫徹了我們計算機學科的學科特點——實際操作!我想,這樣的課堂于小學生來說是愉悅的!

      (二)理中悟,悟中賞?!斑^程中的排解是任務完成的基本!”任務分解,引導學生找出問題、解決問題在學生完成舞臺和角色的導入后,就讓學生看著老師的游戲例子思考要小豬跑道終點要解決的問題:(1)按下空格鍵時小豬向前跑;(2)碰到終點,顯示成功;(3)遇到“障礙”繞開。,師生共同完成。完成把思維表二后,學生很快就能編學車小豬的腳本了。但在玩這個游戲的時候,有的學生發(fā)現(xiàn)小豬只能繞開第一個障礙物,第二個障礙物卻不能繞開。我讓學生對著表二回到腳本找原因,原來學生對顏色和角色偵測“碰到顏色……”和“碰到……”這兩個指令沒區(qū)分清楚怎樣用。應為障礙物1和障礙物2的顏色是一樣的,但不能用顏色偵測“碰到顏色……”指令,要用角色偵測“碰到……”指令。

      (三)擴思維,成目標?!斑^程后的感悟是學習的最終目的!”完成了小豬的腳本后,有學生提出這個游戲太簡單,不夠好玩。于是我讓學生說一說這個游戲還可以怎樣修改,有的學生提出了可以變成雙人游戲,增加游戲難度,如:障礙物會移動……這時我引導學生利用進行修改。雙人游戲就要添加多一個角色,指令“當按下……鍵”不要選“空格鍵”而是選鍵盤上的某個鍵,設置偵測條件為小豬碰到舞臺邊緣時提示“游戲結束”。這三個表格就是三個不同層次的任務,讓學生掌握應用條件判斷指令和偵測條件編寫選擇結構程序腳本的方法。突出了本課的重點顏色和角色的偵測,突破了對于偵測條件的理解與應用的難點。在總結環(huán)節(jié),思維表可以幫助同學們歸納本節(jié)的知識點,以及各知識點之間的聯(lián)系,如鍵盤控制指令與綠旗控制指令相類似,容易混淆,通過對表格“執(zhí)行效果”的描述,以及對“小豬1”和“小豬2”的腳本分析,學生就很容易區(qū)分這兩個指令的用法了。

      二、過程展效果,引發(fā)小學生學的深度

      “為創(chuàng)作而教”華南師范大學附屬吳向東老師提出的Scratch教學方法,其核心內(nèi)涵是:創(chuàng)作主題—范例研習—模擬設計—自由創(chuàng)作—分享交流這幾個部分的學習階段。教師需要引導學生優(yōu)化案例、跳出案例,把自己的想法轉變?yōu)樽髌罚谝胨季S表后,學生通過分析作品,用表格列出清晰的思路,實現(xiàn)規(guī)范、準確的表達,簡潔、通俗的解釋。學生在建立知識體系,從想法到圖景到積木組合形成腳本,完成程序的模型化、自動化思維。這樣的方法可使學生在學習中創(chuàng)新,創(chuàng)新中領悟,落實學生計算思維的培養(yǎng)。

      應用思維表教學教師可以根據(jù)學生的情況進行分層教學,讓學生學會自己發(fā)現(xiàn)知識點之間的聯(lián)系,有效地落實學生計算思維。實現(xiàn)了信息技術的教學,不僅是簡單的知識與技能的傳授,還引導學生運用信息技術解決生活學習的問題。這種以學生為主體的教學,激發(fā)了學生的學習興趣和求知欲。使學生在可以把自己的想法、創(chuàng)意得到有效的實施,變成程序并呈現(xiàn)在舞臺上,讓他們在成功的喜悅里體驗自身的價值,提升他們的成就感,提高他們學習和創(chuàng)作的積極性。思維表簡單明了,操作簡單,能在Scratch教學中有效落實學生程序設計的計算思維。

      參考文獻:

      [1]樓佳群.在Scratch教學中培養(yǎng)小學生的計算思維[J].中國信息技術教育,2015(23):39-42.

      [2]秦婧麗.小學Scratch教學中學生計算思維能力的培養(yǎng)策略[J].考試周刊,2016(68):120.

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