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      淺析小學信息技術(shù)課堂教學游戲化

      2018-07-05 17:44:26張惠琴
      新課程·小學 2018年4期
      關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù)游戲策略

      張惠琴

      摘 要:作為基礎(chǔ)教育新課程改革重要科目之一的信息技術(shù),具有靈活性、多樣性的特點,其承擔著課堂教學改革的實驗重任。從開設(shè)信息技術(shù)這門課程以來,教師一直在探索如何教學這門課程,采用的教學模式一直是傳統(tǒng)的教學模式,教學內(nèi)容也僅僅停留在技能訓練的層次上,如何開展好課堂教學活動,一直是小學信息技術(shù)教師所思考探究的問題。首先分析我國小學信息技術(shù)課堂教學的現(xiàn)狀,在此基礎(chǔ)上,論述在信息技術(shù)課堂中運用游戲教學法的必要性,欲為小學信息技術(shù)教學探索出既符合小學生身心發(fā)展特點又便于實施的教學方法,促進信息技術(shù)教學的發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù);游戲;策略

      一、小學信息技術(shù)課堂教學的現(xiàn)狀

      新課改要求學生在學習知識和技能的過程中形成積極正確的價值觀,并且養(yǎng)成主動積極的學習態(tài)度。傳統(tǒng)的教學模式要求學生死記硬背教材上的理論知識,讓學生被動學習,長期重復單一機械的訓練,而新課改倡導學生能夠積極主動地參與到課堂學習中去,樂于學習,勤于動手動腦,并且能夠掌握對技能的實際運用能力。改變小學信息技術(shù)教學模式,響應(yīng)新課改要求勢在必行。

      多年以來,小學信息技術(shù)課堂教學一直處于探索階段,教學模式一直沿用傳統(tǒng)的教學模式,教學內(nèi)容也僅僅停留在技能訓練的層次上。19世紀80年代,基于計算機的教育游戲的出現(xiàn),開啟了電腦教育游戲與教育相結(jié)合的新篇章,為教師提供了結(jié)合游戲進行教學的新思路。時代經(jīng)濟的快速發(fā)展,給我們的生活帶來許多便利,也促進了我國教育事業(yè)的發(fā)展,為信息技術(shù)課堂游戲化教學打下了堅實的基礎(chǔ)。

      二、實施游戲教學法的必要性

      信息技術(shù)具有用圖、形、聲、像、交互等多種手段和遠程通訊的能力,這些能力決定了信息技術(shù)是一門應(yīng)用性的學科。教師教學這門學科的重點,便是要求學生掌握信息技術(shù)的實際運用能力,讓他們在生活中遇到問題時能夠熟練地運用信息技術(shù)解決問題。當然,在這個科學技術(shù)快速發(fā)展的時代,計算機的運用將會越來越廣泛,例如,運用計算機輔助教學能夠使教學更加貼近學生的生活,讓學生在動手實踐的過程中理解掌握知識。

      喜歡玩游戲是小學生的共性。雖然信息技術(shù)作為一門趣味性很強的學科,但是傳統(tǒng)單一的教學模式會讓學生對這門學科逐漸失去興趣。在課堂教學中結(jié)合電腦教育游戲進行教學,有利于激發(fā)學生的學習興趣,并且對信息技術(shù)這門學科保持學習熱情。

      信息技術(shù)作為一門新興的學科,它的發(fā)展既受電腦技術(shù)的限制,也得到了電腦技術(shù)的推動。電腦技術(shù)的快速發(fā)展促進了信息技術(shù)這門學科的發(fā)展,如何制定教學目標,制定怎樣的教學模式都是值得思考的問題。隨著時代發(fā)展,新課改要求老師的教學方法要不斷更新,與時俱進,所以在小學信息技術(shù)課堂教學中出現(xiàn)了適合學生身心發(fā)展的游戲教學法,通過游戲的形式,幫助學生理解課本上的理論知識,并且在游戲過程中掌握信息技術(shù)技能。經(jīng)過長期的游戲教學,學生會對信息技術(shù)這門課程保持濃厚的學習興趣,有利于提高他們的學習效率。所以,在課堂上合理運用游戲教學法有利于提高課堂效率,培養(yǎng)學生的思維能力以及實際動手能力。

      三、實施游戲教學法的策略

      愛因斯坦說:“興趣是最好的老師?!睂⒂螒蛉谌胄W信息技術(shù)課堂教學中去,不但能夠激發(fā)和抓住學生的學習積極性,提高他們的學習效率,還能培養(yǎng)他們對信息技術(shù)的實際運用能力。

      1.游戲內(nèi)容生活化

      在小學生剛剛接觸信息技術(shù)這門課程時,對于教師講解的計算機的五個組成部分是難以理解的,所以,教師可以將教學內(nèi)容與學生的生活實際聯(lián)系起來,幫助學生理解教材中難以理解的內(nèi)容。例如,在講解計算機的五個組成部分時,可結(jié)合人身體的五個組成部分:耳、眼、口、手和大腦來講解,將它們進行類比,讓學生自己猜測現(xiàn)象,這個時候?qū)W生的學習興趣便被激發(fā)出來了,定會出現(xiàn)各種各樣的答案,在聽完學生的回答后,教師進行歸納明確:“大腦是記憶和運算的部件,計算機的主機就相當于人的大腦。鍵盤、鼠標、顯示器、打印機分別對應(yīng)于人的眼睛、耳朵、手、口。”通過這種與生活內(nèi)容相聯(lián)系的方式,讓學生更清楚更快地明白計算機五個部件的功能,以及它們之間的關(guān)系。

      2.游戲方式競賽化

      小學生長期進行打字練習會產(chǎn)生厭煩的情緒,而小學生喜歡游戲,喜歡進行比賽,教師可以在課堂上安排學生進行比賽,用比賽的形式來激發(fā)學生的學習積極性,例如,在進行打字練習的時候,教師可將學生進行分組,讓他們進行比賽,看哪個小組的同學打字不僅快而且正確,闖過的關(guān)卡最多。通過這種比賽的方式來提高學生的學習興趣,提高他們對信息技術(shù)這門課的積極性,讓他們對每一次的信息技術(shù)課充滿熱情,打心底去喜歡和學習這門課程。

      總而言之,作為快速發(fā)展起來的一門學科,如何在所有學科中穩(wěn)固地位,教師如何做好信息技術(shù)課程的教學工作等,需要教師去思考和解決的問題還有許多。

      參考文獻:

      [1]熊繼承,皮莉.淺談?wù)n堂改革背景下學生學習方式的轉(zhuǎn)變[J].中國集體經(jīng)濟,2008(1).

      [2]賴利旗.游戲教學在小學信息技術(shù)課堂應(yīng)用的研究與實踐[D].南昌大學,2015.

      [3]張蓮方.小學信息技術(shù)課程游戲化教學行動研究[D].廣西師范大學,2015.

      編輯 溫雪蓮

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