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      信息技術課堂教學新方法探究

      2018-07-27 10:06:26馬依拉·阿不力米提
      魅力中國 2018年7期
      關鍵詞:有效方法初中信息技術課堂教學

      馬依拉·阿不力米提

      摘要:教學的有效性是衡量教學效果的重要標準之一,也是新課程改革的目的之一。本文主要本著探討初中信息技術有效教學方法為出發(fā)點,以自己的教學實踐經(jīng)驗為基礎,結合自己的教學案例,闡述了信息技術課堂教學的有效方法:講授教學法;游戲教學法;任務驅動教學法。

      關鍵詞:初中信息技術;課堂教學;有效方法

      傳統(tǒng)的計算機教學由于受到課時少、內容多的限制,往往采用教師演示一部分,學生根據(jù)教師的演示來練習;教師再演示,學生再練習這種枯燥的教法,這樣不但不能給學生留下的深刻的印象,時間久了學生還會產生厭學心理。再加上所利用教學媒體有限,學生之間缺乏合作與交流,不利于學生學習興趣、動手能力和創(chuàng)造性的培養(yǎng)。筆者在近幾年的教學中,分析了當前信息技術課教學中存在的一些問題,并翻閱了一些先進的教學經(jīng)驗和教學理論,通過自己的教學實踐,總結出了一些行之有效的教學新方法。

      一、信息技術課程有效教學存在的問題

      1.學校、教師、學生不重視信息技術這門學科。信息技術是近今年新興的一門學科,在諸多學科中,信息技術課被排在了音、體、美之后,可謂是副科中的副科了,由于它不在中考科目之列或只作為參考分。有些學校在安排校級活動時,信息技術課程往往被占用,甚至有些班主任教師在一些考試的前期,會把信息技術課作為復習課等等。即便是正常上,也是被認為“信息技術課就是帶著學生玩兒”。對于這門課程,學生也認為上信息技術課就是玩電腦,電腦就是用來玩的,電腦就是個游戲機,其作用就是用來玩游戲、看電影、聊天等。再加上信息技術沒有考核,對于一個沒有考核的科目,誰又會重視呢?由于對信息技術這門學科的不被認可,不受重視,造成了信息技術學科課改發(fā)展緩慢乃至停滯不前。

      2.教學方法單一,影響教學效果。首先,從理論上說,信息技術課程的理論知識大都很抽象,教授起來并不容易,這樣就出現(xiàn)了教師教的辛苦,學生學的乏味,最終是一知半解,懵懵懂懂。比如用講授法來講解局域網(wǎng)的建立,從表面上看學生理解也明白了,在當堂課也會建立,但這只是短暫的,學生只是記住了是這樣做的,其實里面的原理和設配學生并不太清楚,甚至見了這種東西都認不清,原因就是學生沒有親手做一次,因此沒有真正理解。另外,從操縱方法上說,信息技術教學具有操作性強,形象直觀的特點,但教師上課時一般采用簡單的演示法進行教學,不注重采用多種方法教學吸引學生,因此學生對于這種單一枯燥的學習方法失去興趣,導致學生注意力轉移,影響了教學的效果。比如學習 Cool Edit Pro 這個軟件,教師只是播放一個完成的作品,或者演示制作過程,這種功能簡單的小軟件只用千篇一律的教學方法,會使得學生的學習興趣慢慢減退,從而不利于學習效率的提高。

      3.教學目標不明確。目前,我國的信息技術教學主要是以傳統(tǒng)的班級授課制進行的,在信息技術課的教學中存在著課堂教學目標不明確,特別是新課改提出了三維教學目標(即知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀)難以落實,從而使得課堂教學方法不得當、針對性不強,課堂教學“費時費力”,造成教學低效、學生興趣不高等諸多問題。

      二、信息技術課教學新方法研究

      1.講授教學法。根據(jù)初中生思維比較活躍、好奇心又強等特點,可以引用一個學生比較感興趣的故事,從而吸引學生的注意力,激發(fā)他們的好奇心,提高學生學習的興趣,為后面的教學奠定了良好的基礎。 例如,學習《信息與信息技術》這一章時。首先請同學夢們聽個故事:美國某特種部隊進行野外生存訓練,用飛機把訓練的隊員空降到半徑為1000公里的原始森林的中心地帶,規(guī)定每名隊員除了衣服外只能隨身攜帶3件物品,每件物品不能超過兩公斤,要求隊員在一個月之內從原始森林當中走出來。問題是:每一個隊員帶哪三件東西比較合適?(可選物品包括筆記本電腦、打火機、銀刀、餅干、火石、雨具、槍、指南針。)學生通過討論,說出自己對信息的看法。全班按照各自的小組進行討論,然后以小組為單位選出一名同學作為代表發(fā)言。學生的熱情很高,場面氣氛熱烈。老師將小組的答案寫到黑板上,帶領大家逐一分析,并找出最佳答案(銀刀、火石和指南針。銀刀是取得生存物質、抵御外來侵襲的工具;火石是取得熱量、能量的重要途徑;指南針是得以生存、走出原始森林的重要信息)。這個故事給人們的啟發(fā)是什么?學生通過從教材、相互討論中找到答案:“人類生存的三大要素是物質、能量和信息”

      2.游戲教學法。“用計算機處理信息是二十一世紀的公民應具有的基本技能之一”已經(jīng)成為人類的共識。在中小學信息技術學習中,一定會涌現(xiàn)出很多計算機愛好者,他們不滿足課堂所學,對計算機的許多專業(yè)知識和應用技術,特別是電子游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣。有組織、有計劃、有選擇地把一些游戲引入課堂,將會對教學內容的掌握與鞏固產生不可思議的效果。例如,運用Windows中自帶的“撲克”與“地雷”游戲訓練鼠標的操作,在講授鍵盤與指法、學打字練習時,利用金山打字通軟件,利用打字游戲,激發(fā)學生興趣。當然,目前能進入課堂的游戲還比較少,必要時也可以自己開發(fā)一些諸如地理填圖等方面的小游戲服務于課堂教學。值得注意的是,對這些學生的愛好要給予保護和正確引導,避免他們成為電子游戲的犧牲品。

      3.任務驅動教學法。任務驅動教學法強調讓學生在有意義的任務情境中通過完成任務來獲取知識和技能,它屬于探究式教學方法,強調以解決問題、完成任務為主的多維、互動式的教學,適用于培養(yǎng)學生獨立分析、解決問題的能力和創(chuàng)新能力。比如,學習 Excel 中最難也是最重要的《篩選》時,首先讓學生篩出這期末成績表中總分在前五名的同學,可以用之前學過的知識做(任務一)。然后再讓學生篩選出成績表中語文成績大于72分小于100的同學(任務二)。接著再讓學生篩選出成績表中語文成績大于100分或者數(shù)學成績大于90分(任務三)的同學。最后讓學生篩選出成績表中語文成績大于100分,或者數(shù)學成績大于90分,或者英語成績大于110分(任務四)的同學。

      這樣,在任務驅動式教學中,學生處于積極的思維與學習狀態(tài),能“主動地”運用自己已有的知識、技能和經(jīng)驗分析任務,合作探究完成任務。

      初中信息技術課程的有效教學沒有固定的方式方法,它也不是一種固定僵化和一成不變的教學方法??傮w而言,初中信息技術課程的有效教學方法,應從每位老師的具體教學實踐出發(fā),因為不同的老師具有不同的教學觀和教學風格,有效教學方法不可能是千篇一律的,而應是“同中存異的”。

      參考文獻:

      [1]王榮良. 高淑印著.信息技術課堂教學案例發(fā)展點評[M].教育科學出版社,2010年.

      [2]李秉德.教學論[M].北京:人民教育出版社,1991年.

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