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      基于游戲化教學(xué)理念的大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂模式探究

      2019-05-14 11:02:18戚少涵
      關(guān)鍵詞:游戲化大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂

      【摘 要】近年來,翻轉(zhuǎn)課堂在我國各階段的教育中熱度很高,然而有研究證明新的教學(xué)模式并沒有明顯提高學(xué)生對系統(tǒng)性知識的學(xué)習(xí)效率或?qū)寄艿牧?xí)得水平,其認(rèn)可度與接受度也有待提升,本文主要研究游戲化理念與大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂的結(jié)合,從課前、課中和課后三個環(huán)節(jié)出發(fā)結(jié)合大學(xué)英語教學(xué)內(nèi)容的特點探討游戲化活動的可行性策略。

      【關(guān)鍵詞】翻轉(zhuǎn)課堂;游戲化;大學(xué)英語;可行性策略

      【中圖分類號】G642 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

      【文章編號】2095-3089(2019)10-0037-02

      一、引言

      翻轉(zhuǎn)課堂是2007年由美國教師喬納森·伯爾曼和亞倫·薩姆斯最早提出的,它將整個教學(xué)環(huán)節(jié)分成了3個部分,即課前、課中和課后,課前主要讓學(xué)生通過觀看教師精心準(zhǔn)備的微視頻來自學(xué);課中以學(xué)生為主,教師進(jìn)行答疑解惑并精講知識點;課后用于教學(xué)總結(jié)[1]。近年來,翻轉(zhuǎn)課堂在我國各階段的教育中熱度很高,在國家相關(guān)教育部門的積極倡導(dǎo)下,教師們也都致力于結(jié)合現(xiàn)代教育信息技術(shù)和手段對傳統(tǒng)課堂模式發(fā)起挑戰(zhàn)。

      然而,有研究證明新的教學(xué)模式并沒有明顯提高學(xué)生對系統(tǒng)性知識的學(xué)習(xí)效率或?qū)寄艿牧?xí)得水平,其認(rèn)可度與接受度也有待提升[2]。在實際教學(xué)中,翻轉(zhuǎn)課堂,特別是大學(xué)英語的翻轉(zhuǎn)課堂實踐仍存在諸多的問題。首先,傳統(tǒng)課堂依然占據(jù)主導(dǎo)地位,特別是一些邊緣化的普通本科院校,翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)依然處于觀望準(zhǔn)備階段;其次大學(xué)英語的教育對象是非英語專業(yè)的學(xué)生,基礎(chǔ)差異大,普遍缺乏學(xué)習(xí)動機(jī)。翻轉(zhuǎn)課堂的模式很好,但必須結(jié)合學(xué)生和教育內(nèi)容的特點去定制化,才能實現(xiàn)它的價值,有一些問題是必須思考和解決的,比如如何保證先行學(xué)習(xí)資料的直觀性、實用性和趣味性;如何最大化地發(fā)揮學(xué)生自主學(xué)習(xí)的主觀能動性和自律性。只有解決了這些問題才能實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)效果的最優(yōu)化。在大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂中加入游戲化教學(xué)手段無疑是提升學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)、優(yōu)化翻轉(zhuǎn)課堂各環(huán)節(jié)教學(xué)效果的有力措施。我國的游戲化教學(xué)大多用于低齡階段教育中,本文主要研究游戲化教學(xué)和翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合在大學(xué)英語教學(xué)中的可行性策略,通過思考研究二者結(jié)合的理論基礎(chǔ),為游戲化大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)的具體模式研究做鋪墊;結(jié)合大學(xué)英語教學(xué)現(xiàn)狀和要求,建構(gòu)具體操作模式,包括研究如何保證先行學(xué)習(xí)資料的直觀性、實用性和趣味性,如何在課堂活動、評價和糾錯中嵌入游戲化活動以及如何結(jié)合大學(xué)英語不同知識和能力的特點去設(shè)計游戲活動。此研究可以幫助解決大學(xué)英語翻轉(zhuǎn)課堂目前面臨的現(xiàn)實問題,將促進(jìn)大學(xué)英語的教學(xué)改革,對大學(xué)英語一線教師如何開展游戲化翻轉(zhuǎn)課堂有較強(qiáng)的借鑒意義并將促進(jìn)教師更新教育觀念,優(yōu)化教學(xué)行為。

      二、相關(guān)研究綜述

      1.翻轉(zhuǎn)課堂研究與游戲化理念的加入。

      翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式并不是建立在新興的理論基礎(chǔ)上,而是基于美國教育心理學(xué)家布魯姆在20世紀(jì)60年代提出的掌握學(xué)習(xí)法。他認(rèn)為只要提供最佳的教學(xué)條件,足夠的學(xué)習(xí)時間,絕大多數(shù)學(xué)生都會掌握學(xué)習(xí)任務(wù),獲得良好成績。他提出在教授新課前,教師應(yīng)對學(xué)生的先備知識予以充分認(rèn)識,之后,教師通過形成性評價的結(jié)果,再對學(xué)生進(jìn)行矯正學(xué)習(xí),最后再次進(jìn)行形成性評價[3]。然而在實踐中,這種掌握學(xué)習(xí)的理想模式在傳統(tǒng)群體教學(xué)中很難實現(xiàn)其效果,教育專家和一線教師逐漸對傳統(tǒng)課堂發(fā)起了挑戰(zhàn)。我國對翻轉(zhuǎn)課堂的研究是從2012年開始的,張金磊、王穎等在對國外教學(xué)實踐案例研究的基礎(chǔ)上,構(gòu)建出翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模型并分析了翻轉(zhuǎn)課堂實施中所面臨的挑戰(zhàn)[4]。顏先輝(2013)研究了翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)流程的“翻轉(zhuǎn)”,從課前準(zhǔn)備和課堂教學(xué)的互動化方面來研究翻轉(zhuǎn)課堂實施的方法[5]。張?zhí)沼拢?017)分析了翻轉(zhuǎn)課堂國內(nèi)研究現(xiàn)狀的基礎(chǔ),認(rèn)為深化翻轉(zhuǎn)課堂變革的關(guān)鍵在于高校教學(xué)理念的轉(zhuǎn)變,師生信息素養(yǎng)的提升和教學(xué)交往的深度互動[6]。

      研究證明開展翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)能有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高其自學(xué)能力、組織能力和實踐能力。然而也有一些學(xué)者發(fā)現(xiàn)了翻轉(zhuǎn)課堂存在的問題。羅智勇(2017)指出翻轉(zhuǎn)課堂的學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)問題,認(rèn)為傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)課堂消耗學(xué)生大量的業(yè)余時間,如果沒有合理的激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的機(jī)制,很難保證課前的學(xué)習(xí)效果;翻轉(zhuǎn)課堂需要新的教學(xué)組織形式和評價機(jī)制來保證翻轉(zhuǎn)課堂的實施效果。他的研究設(shè)計體現(xiàn)出了游戲化理念和翻轉(zhuǎn)課堂的結(jié)合[7]。在翻轉(zhuǎn)課堂中加入游戲化的教學(xué)理念是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),提升翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)效果的有力手段。姜艷(2018)指出游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂中的運用能夠讓學(xué)生進(jìn)行有效的知識內(nèi)化,提高學(xué)習(xí)效果。但要考慮翻轉(zhuǎn)課堂當(dāng)前階段的教學(xué)要求,使游戲化策略能與其有機(jī)融合[8]。劉倩(2018)認(rèn)為游戲化是翻轉(zhuǎn)課堂實施的關(guān)鍵。借鑒游戲的設(shè)計策略來延展師生雙方的內(nèi)在動機(jī),通過情景式挑戰(zhàn)任務(wù)促成學(xué)生完整且高層次的認(rèn)知思考?xì)v程[9]。

      2.問題與反思。

      翻轉(zhuǎn)課堂是我國教育改革的趨勢,關(guān)于翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式研究已經(jīng)非常成熟,但如何在傳統(tǒng)教學(xué)模式深扎的中國教育環(huán)境中實施翻轉(zhuǎn)課堂,使其本土化還有一些需要思考的問題,比如如何幫助有個性化差異的學(xué)生群體實現(xiàn)自主有效的學(xué)習(xí);如何在課堂活動中提升學(xué)生的參與度,促進(jìn)知識內(nèi)化;如何讓游戲化理念更好地融入到翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)中,幫助實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂各個環(huán)節(jié)的有效進(jìn)行和教學(xué)效果的最優(yōu)化。相關(guān)文獻(xiàn)主要從理論基礎(chǔ)和指導(dǎo)方法上進(jìn)行研究,對于具體實施策略和實踐方法較少提及,特別是游戲化教學(xué)與翻轉(zhuǎn)課堂的結(jié)合研究目前主要針對低齡階段學(xué)生,然而大學(xué)英語受眾群體廣、受眾學(xué)生個體差異性大以及學(xué)習(xí)動機(jī)相對缺乏的特點要求大學(xué)英語的翻轉(zhuǎn)課堂改革更好地融入游戲化教學(xué)理念去激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)以及課堂效果的最大化。本課題會從這些問題出發(fā)去思考和提出相關(guān)的教學(xué)策略,促進(jìn)大學(xué)英語的翻轉(zhuǎn)課堂改革。

      三、可操作策略

      在翻轉(zhuǎn)課堂各環(huán)節(jié)中引入積分、過關(guān)、勛章、高分榜、設(shè)疑、分層、挑戰(zhàn)、探索、獎勵、角色扮演、情景體驗等游戲元素,調(diào)動學(xué)生的挑戰(zhàn)、好奇、競爭等深層動機(jī)。重難點在于要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)具體內(nèi)容、學(xué)習(xí)者特征以及教學(xué)的具體環(huán)節(jié)特點來設(shè)計游戲活動。

      1.課前環(huán)節(jié)。

      課前環(huán)節(jié)主要是制作微課、學(xué)習(xí)資料及測試的發(fā)布、收集反饋并分析學(xué)生測試結(jié)果[10]。這個環(huán)節(jié)的重點在于如何提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)動機(jī),保證自學(xué)與測驗的信度與效度。因此,在微課與學(xué)習(xí)資料的制作與選擇上要增加直觀性與趣味性??梢詫⒅R講解與具體的情境相結(jié)合,加入故事、音樂、圖片。也可以將學(xué)習(xí)目標(biāo)拆分為小的知識點,設(shè)置關(guān)卡,每學(xué)習(xí)一個知識點就可以過關(guān)并取得相應(yīng)積分或勛章等獎勵。測驗方面也可以利用Flash、Scratch等軟件制作開發(fā)小游戲來進(jìn)行檢測并通過一些平臺如課堂派、藍(lán)墨云班課等來進(jìn)行測驗結(jié)果收集與分析。比如在準(zhǔn)備大學(xué)英語閱讀課的先行學(xué)習(xí)資料時,可以先制作出相應(yīng)課文內(nèi)容和重難點如語法、詞匯的微視頻,視頻中加入文化知識、主題相關(guān)故事、例子和場景,每個學(xué)習(xí)內(nèi)容的視頻控制在5分鐘以內(nèi);在平臺上設(shè)計過關(guān)模式共享給學(xué)生學(xué)習(xí),教師可以先設(shè)疑,提出一些主題和知識點相關(guān)的問題讓學(xué)生思考并激發(fā)他們的好奇心;然后設(shè)置學(xué)習(xí)關(guān)卡,每學(xué)習(xí)一個視頻可以得到相應(yīng)的勛章并解鎖下一個視頻,集齊勛章可以進(jìn)入測驗環(huán)節(jié);測驗可設(shè)計不同難易程度的題目,每個題目有相應(yīng)的積分,最后會根據(jù)積分形成一個排行榜,這樣學(xué)生在自主學(xué)習(xí)和測驗時會有階段性的反饋和成就感激發(fā)他們更好地完成這個環(huán)節(jié)。最后老師要根據(jù)收集到的學(xué)習(xí)和測驗結(jié)果分析學(xué)生的掌握情況。

      2.課堂環(huán)節(jié)。

      課上環(huán)節(jié)是要根據(jù)學(xué)生的掌握情況組織活動,進(jìn)行答疑解惑,促進(jìn)學(xué)生對知識的內(nèi)化,對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行形成性評價并引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)與反饋。要根據(jù)大學(xué)英語不同的教學(xué)內(nèi)容和需要去設(shè)計游戲化活動。明確課上的知識內(nèi)化過程的步驟為:復(fù)習(xí)知識要點,明確概念和用法;再次進(jìn)行知識點檢測;鞏固知識和教師反饋。活動管理可以使用在線軟件classdojo、課堂派等,并根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容設(shè)計不同的游戲活動,如答疑解惑可以用角色扮演,記者招待會,小組合作學(xué)習(xí),組間競爭學(xué)習(xí)來激發(fā)學(xué)生提問題并解決問題,這也在一定程度上提升學(xué)生的探究學(xué)習(xí)和合作學(xué)習(xí)能力;根據(jù)學(xué)生存在的問題設(shè)置活動,對普遍存在問題進(jìn)行矯正。如課上讓每一位同學(xué)根據(jù)自己的學(xué)習(xí)情況提出幾個問題,然后充當(dāng)記者就這些問題去采訪其他同學(xué),并評選出最佳回答,贈予貼紙勛章,活動結(jié)束后根據(jù)貼紙獲得狀況評選出“最佳學(xué)者”,之后可以讓最佳學(xué)者們開一場新聞發(fā)布會來匯報學(xué)習(xí)心得,老師對匯報和知識點做總結(jié)發(fā)言;結(jié)束后再次測驗學(xué)生的掌握情況,此時可加入競賽元素,可進(jìn)行小組排位賽和對抗賽,給予一定的獎勵刺激,比如學(xué)習(xí)英語詞匯時可以給學(xué)生規(guī)定限制時間內(nèi)在黑板上寫單詞,或者小組成員接力寫,看哪組寫出最多正確詞匯,也可以讓學(xué)生做一些單詞九宮格游戲;在進(jìn)行語法學(xué)習(xí)時,主要是要引導(dǎo)學(xué)生在具體情境中使用,因此可以引用一些情景類游戲,比如在學(xué)習(xí)時態(tài)時可以讓學(xué)生抽取時間點來用相應(yīng)時態(tài)描述自己做了什么事,或者老師先設(shè)計一些問題,采用大富翁游戲的模式讓學(xué)生分組來練習(xí)。課堂環(huán)節(jié)的關(guān)鍵還是引導(dǎo)學(xué)生正確的使用知識,老師在活動中一定要及時給予反饋和指導(dǎo)。

      3.課后反思與鞏固。

      課堂時間結(jié)束了,但知識的內(nèi)化過程還在繼續(xù)。讓學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)反思和做作業(yè)也是整個學(xué)習(xí)過程不可缺少的一環(huán)。這時可以讓學(xué)生書寫日記和反思,發(fā)到交流平臺上,點贊最多的可得獎勵;也可讓學(xué)生交下節(jié)課的“入場券”,入場券的內(nèi)容是對上一課的總結(jié),如寫一個印象最深的知識點,兩個有疑問的知識點以及三個想要了解更多的知識點,也可以讓學(xué)生用思維導(dǎo)圖的形式畫出本節(jié)課的學(xué)習(xí)所得。

      四、思考與總結(jié)

      游戲化翻轉(zhuǎn)課堂的最終目的是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)知識更好的內(nèi)化,因此在進(jìn)行游戲化教學(xué)的時候不能本末倒置為了游戲而游戲,在設(shè)計每次游戲活動前都要明確活動目標(biāo),梳理知識點,挖掘游戲元素,當(dāng)然并不是所有的知識點都能找到合適的游戲做支撐,這個時候就可以加入競爭和獎勵機(jī)制來提升學(xué)生的參與熱情和參與度。游戲化讓大學(xué)英語的翻轉(zhuǎn)課堂煥發(fā)生機(jī),但是要設(shè)計出和把控好游戲活動還需要教師進(jìn)行深入和系統(tǒng)的思考與研究,特別是提升自己的相關(guān)技術(shù)和信息化素養(yǎng)、分析學(xué)生的個性化和階段化以及教學(xué)內(nèi)容的特點去引入游戲化元素。

      參考文獻(xiàn)

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      作者簡介:戚少涵(1988.12-),女,漢族,河南周口人,南寧師范大學(xué)師園學(xué)院,研究生學(xué)歷,碩士學(xué)位,研究方向:應(yīng)用語言學(xué)、語言與文化。

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