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      游戲化教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)課程的實踐分析

      2020-04-08 09:30施依嫻張瑞平林怡馨陳詩茵
      電腦知識與技術(shù) 2020年3期
      關(guān)鍵詞:新型教學(xué)模式信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)

      施依嫻 張瑞平 林怡馨 陳詩茵

      摘要:在基礎(chǔ)教育中,相較于其他課程,信息技術(shù)是一門比較特殊的課程,它不僅有邏輯知識體系還有大量的實際操作,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會需求的變化,傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué)模式的缺點慢慢地顯現(xiàn)出來,所以STEAM教育、游戲化教學(xué)、創(chuàng)客教育等新型教學(xué)模式相繼出現(xiàn)。信息技術(shù)學(xué)科不僅關(guān)注學(xué)生對基礎(chǔ)知識與技能的掌握,也應(yīng)培養(yǎng)學(xué)生學(xué)以致用的能力,將信息技術(shù)運用到他學(xué)科學(xué)習(xí)和實際生活中。本文就游戲化教學(xué)的概念以及游戲化教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)中課堂中運用的重要性進(jìn)行闡述。以《認(rèn)識桌面和鼠標(biāo)》課程中的一個教學(xué)知識點為例,探討游戲化教學(xué)在實踐教學(xué)中起到的積極作用。

      關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課程;游戲化教學(xué);新型教學(xué)模式

      中圖分類號:G642 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1009-3044(2020)03-0152-02

      隨著教育信息化2.0的到來,信息技術(shù)課程也越來越受關(guān)注和被重視,所以其陳舊的教學(xué)方式也應(yīng)該根據(jù)時代的變化配合基礎(chǔ)教育改革而革新,以教師講授為主體的教學(xué)模式已經(jīng)無法滿足新時代的新需求。取而代之的是以促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展為目標(biāo)的游戲化學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)、混合式學(xué)習(xí)等新型教學(xué)方式。也正是在新課程的改革過程中,游戲化教學(xué)模式逐漸走進(jìn)人們的視野,融入信息技術(shù)課堂教學(xué)。

      1 游戲化教學(xué)的概念

      游戲化是指采用游戲機制、美學(xué)和游戲思維來吸引他人,促進(jìn)學(xué)習(xí)以及解決問題的實踐[1]。游戲化學(xué)習(xí)(Game-baseLeaming,簡稱GBL),也稱為學(xué)習(xí)游戲化,是一種采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。根據(jù)學(xué)生的生理和心理特征,在教學(xué)過程中借鑒游戲選擇適當(dāng)?shù)陌l(fā)展工具和評級方法[2][3]。

      孔子認(rèn)為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,以學(xué)習(xí)為樂的才是會學(xué)習(xí)的人,強調(diào)游戲在學(xué)習(xí)中重要性?!肮畔ED三杰”一蘇格拉底、柏拉圖和亞里士多德非常重視游戲在兒童教育中的地位,認(rèn)為教育應(yīng)該是兒童游戲活動和教師指導(dǎo)監(jiān)督相結(jié)合,這樣才能讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發(fā)展。由此可見,游戲在學(xué)習(xí)過程中的重要性。

      參考眾多學(xué)者對于游戲化教學(xué)的研究,筆者認(rèn)為,游戲化教學(xué)就是在教學(xué)過程中應(yīng)用游戲化教學(xué)技術(shù)和工具支持教學(xué),讓學(xué)生在游戲的過程中獲取知識和能力培養(yǎng)。在運用游戲化教學(xué)過程最重要,不能僅僅關(guān)注游戲本身,而更應(yīng)該關(guān)注游戲本身與教學(xué)內(nèi)容能否正確匹配,使得教學(xué)游戲化產(chǎn)生良好的教學(xué)效果。

      2 在小學(xué)信息技術(shù)課堂中運用游戲化教學(xué)的必要性

      2.1 可以改變小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)現(xiàn)狀

      信息技術(shù)賦予學(xué)科素養(yǎng)以新的內(nèi)容:培養(yǎng)良好的信息意識和信息能力,學(xué)生學(xué)習(xí)的最終目的是將所學(xué)運用于實際生活中,以此解決現(xiàn)實問題,真正發(fā)揮信息技術(shù)課程的作用。但是在當(dāng)前我國的小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中,存在著許多的問題,例如很多教師往往過于重視理論講解,學(xué)生實踐操作的機會較少。而信息技術(shù)理論學(xué)習(xí)通常較為枯燥乏味,僅僅通過講解不僅使學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)喪失興趣,還無法保證學(xué)生對信息技術(shù)的掌握情況。傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué),注重理論教學(xué),又或是技能課一樣,注重的是教會學(xué)生如何使用軟件,而缺少對學(xué)生解決問題以及理論方法的指導(dǎo)[4]。游戲化教學(xué)是一種有效改變這一現(xiàn)狀的方法,改變以往信息技術(shù)課程的枯燥、無聊和公式化。

      2.2 符合小學(xué)生的認(rèn)知特點

      小學(xué)低年級學(xué)生,由于學(xué)生具有多動、好奇心強等特點,所以在初始階段可以采用游戲化教學(xué)的方式讓學(xué)生對枯燥乏味的電腦知識基礎(chǔ)講解產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣[5]。對于低年級的學(xué)生來說,教師應(yīng)該把煩悶的“講電腦”變?yōu)橛腥さ摹巴骐娔X”,游戲化教學(xué)就很好地實現(xiàn)了這一目標(biāo)。興趣是學(xué)習(xí)的第一動力。如果學(xué)生對所學(xué)內(nèi)容非常感興趣,在學(xué)習(xí)過程中會主動將學(xué)習(xí)變成游戲,不僅能夠獲得和掌握知識和技能,還可以體會到學(xué)習(xí)的有趣。信息技術(shù)課程本身具有實踐性、技術(shù)性較強的學(xué)科特點,所以游戲的介入能更好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動力和熱情。

      2.3 信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的要求

      新一輪課改將我國基礎(chǔ)教育的總目標(biāo)落實到“學(xué)生發(fā)展核心”,具體到各個學(xué)科體現(xiàn)為學(xué)科素養(yǎng)。信息技術(shù)學(xué)科素養(yǎng)包含四個要求,信息意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、信息社會責(zé)任[6]。在游戲化教學(xué)中,體現(xiàn)計算機科學(xué)的基礎(chǔ)概念和基本算法,讓學(xué)生在體驗游戲的同時充分理解計算思維,獲得學(xué)科之外的思維培養(yǎng)。所以教師要充分應(yīng)用游戲化教學(xué)策略,促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)造性思維的開發(fā),提升學(xué)生的計算思維能力。

      3 游戲化教學(xué)活動的實踐

      3.1《鼠標(biāo)的運用》課程概述

      本節(jié)課是楊浦區(qū)小學(xué)信息科技拓展教材(上冊)第一篇《電腦打字》第二單元《認(rèn)識桌面和鼠標(biāo)》的第二課時“鼠標(biāo)的使用”。本課的內(nèi)容是通過“紙牌”游戲,認(rèn)識鼠標(biāo),學(xué)會鼠標(biāo)的移動、單擊、拖曳、雙擊四種操作方法,學(xué)會如何在Windows中啟動一個應(yīng)用程序,并體驗游戲。教學(xué)對象是小學(xué)三年級的學(xué)生,這個年級的學(xué)生普遍喜歡游戲,但是對電腦僅僅有一種模糊的認(rèn)識,有的甚至是剛剛接觸電腦,動手能力不夠強,甚至有些學(xué)生可能因為害怕弄壞東西而不敢使用電腦,因此本案例考慮到教學(xué)內(nèi)容的簡單和枯燥,所以采用游戲化教學(xué)讓他們在游戲中自然地領(lǐng)會鼠標(biāo)操作的規(guī)則。

      3.2 《鼠標(biāo)的運用》課程教學(xué)過程

      1)導(dǎo)入

      教師提出鼠標(biāo)到底有什么魅力這一問題引出本節(jié)課的主題鼠標(biāo)的用法。鼠標(biāo)是計算機中最主要的輸入設(shè)備,通過鼠標(biāo)我們可以輕松地操作Windows。設(shè)計意圖是讓學(xué)生帶著疑問,進(jìn)入本節(jié)課的主要內(nèi)容,將所學(xué)到的知識去解答這個問題。

      2)新授

      在此環(huán)節(jié)教師通過PPT演示,圖片和動畫的展示讓學(xué)生認(rèn)識鼠標(biāo),包括鼠標(biāo)的構(gòu)成,運用鼠標(biāo)的姿勢,鼠標(biāo)的指針和鼠標(biāo)的基本操作。鼠標(biāo)指針會隨著狀態(tài)不同而呈現(xiàn)不同的形狀,例如沙漏等。介紹鼠標(biāo)的基本操作包括單擊、雙擊、鼠標(biāo)移動與點擊的協(xié)調(diào)等。演示完成后,教師親自示范鼠標(biāo)的正確使用姿勢,并且讓學(xué)生自己親自體驗。

      3)紙牌游戲

      教師介紹“紙牌”游戲,邊講解邊示范啟動“紙牌”游戲的步驟:鼠標(biāo)單擊“開始”按鈕一指向“程序”一“附件”一“游戲”一鼠標(biāo)單擊“紙牌”。學(xué)生依照示范在自己的電腦上操作。然后教師向?qū)W生介紹游戲規(guī)則,讓學(xué)生分組操作競賽玩一玩“紙牌”游戲,練習(xí)鼠標(biāo)的幾種基本操作方法。

      3.3 教學(xué)案例分析

      紙牌游戲需要運用到鼠標(biāo)的多個點擊操作,而且游戲相對簡單,因此選用這個游戲可以讓學(xué)生在具體實踐過程中實現(xiàn)對鼠標(biāo)操作的熟悉和掌握,并達(dá)到熟練的程度。

      教師在教學(xué)中突出重點、突破難點。“紙牌”游戲練習(xí)激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,大家不僅體驗了“紙牌”游戲的樂趣,還掌握了本節(jié)課鼠標(biāo)操作。學(xué)生對于“紙牌”游戲的玩法和操作都十分感興趣。俗話說得好,興趣是最好的老師,當(dāng)老師在課堂上成為學(xué)生學(xué)習(xí)的輔助者,學(xué)生依靠自己的主觀能動性積極中地去學(xué)習(xí),這樣老師與學(xué)生的角色分配會促使課堂的氣氛越來越好。

      4 結(jié)束語

      綜上所述,游戲化教學(xué)作為近幾年才逐漸被大家所接受的教學(xué)模式,為我們的課堂教學(xué)帶來了新活力、新挑戰(zhàn)。游戲的趣味性打破傳統(tǒng)課堂講解知識的死板和枯燥,讓學(xué)生體會到學(xué)習(xí)也是快樂的。不僅可以調(diào)動學(xué)習(xí)積極性,還有助于學(xué)習(xí)體驗和過程;游戲的思維和機制進(jìn)一步提升他們的信息素養(yǎng)。隨著信息技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,必須加快步伐培養(yǎng)學(xué)生加工處理信息的相關(guān)能力,相應(yīng)的教學(xué)模式、課程內(nèi)容、課程評價都要與時俱進(jìn)跟上腳步[6]。

      注:本文《鼠標(biāo)的運用》案例摘自老師所教課程課件第四課《信息技術(shù)課程實施》

      參考文獻(xiàn):

      [1]牛玉霞,任偉.游戲化教學(xué)初探[J].教育技術(shù)導(dǎo)刊,2006(5):4.

      [2]肖海明,尚俊杰.學(xué)習(xí)科學(xué)視角下的游戲化學(xué)習(xí)研究[J]中小學(xué)信息技術(shù)教育,2014(5):33-36.

      [3] Jan M,Caydos M.What Is Game-Based Leaming? Past, Pres-ent. and Future[J]. Educational Technology,2016:6-11.

      [4]成蘭蘭.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J]讀與寫(教育教學(xué)刊),2019,16(05):109.

      [5]周楓.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的運用[J].課程教育研究,2019(08):172-173。

      [6]徐靜,游戲化教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用[J].課程教育研究,2019(04):132-133.

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