陸昕
摘 要?幾何、代數(shù)是初中數(shù)學(xué)的重要組成部分,尤其是幾何知識的學(xué)習(xí),需要學(xué)生的思維在形象和抽象之間靈活轉(zhuǎn)變,才能真正的內(nèi)化知識,形成終身受益的知識體系。但初中生的思維能力還在發(fā)展和完善過程中,需要老師的引導(dǎo),傳統(tǒng)教學(xué)模式顯然已經(jīng)無法適應(yīng)素質(zhì)教育的要求,甚至還可能讓處于青春期的學(xué)生產(chǎn)生逆反心理。作為數(shù)學(xué)老師,在教學(xué)模式的選擇在上,除了科學(xué)、有效之外,還要充分考慮學(xué)生的年齡與性格特點。鑒于此,本文闡述了游戲化教學(xué)在初中學(xué)生中的應(yīng)用效果。
關(guān)鍵詞?初中數(shù)學(xué);課堂教學(xué);游戲化教學(xué)
中圖分類號:G424.21 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2020)20-0047-01
游戲是深受兒童和青少年喜愛的一種娛樂類型,尤其是在課業(yè)負擔(dān)較重的情況下,游戲可以充分放松學(xué)生的身心,減輕精神壓力。近年來,課堂教學(xué)與游戲元素的相結(jié)合越來越受到重視,而且實踐證明,游戲化教學(xué)模式起到了很好的寓教于樂的效果,不僅小學(xué)生喜愛,而且還獲得了初中生的認可。數(shù)學(xué)作為一門實用性、生活化,同時又具有抽象性和理論性的學(xué)科,與游戲元素的結(jié)合是一種非常大膽的嘗試與創(chuàng)新。筆者以此為主題展開探討。
一、在游戲化教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生主動思考的能力
初中數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí),需要學(xué)生具有一定的抽象思維能力,隨著學(xué)習(xí)的不斷深入,學(xué)生的邏輯思維和聯(lián)想能力也會得到提升,可見,知識的學(xué)習(xí)與思維的發(fā)展是相輔相成的。游戲化教學(xué),更容易引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)知識的內(nèi)在規(guī)律,通過主動思考,最終自己總結(jié)這種規(guī)律,實現(xiàn)知識體系的構(gòu)建與完善,提升自身的核心素養(yǎng)。游戲化教學(xué)的宗旨是讓學(xué)生成為教學(xué)活動的主體,激發(fā)學(xué)生參與學(xué)習(xí)的熱情,在學(xué)習(xí)中主動發(fā)現(xiàn)問題,分析問題和解決問題。當(dāng)然,游戲化教學(xué)中,老師的角色同樣重要,要在學(xué)生遇到困惑時進行恰到好處地引導(dǎo)與啟發(fā)。在《統(tǒng)計學(xué)的基本應(yīng)用》的教學(xué)中,老師可以設(shè)計一個摸球游戲:將紅黃藍三種顏色的球放入黑色的盒子中,每種顏色的球各10個。學(xué)生隨機從盒子中摸一個球,30個球全部被摸完后,老師提問:有哪些同學(xué)摸到了藍顏色的球?有十名學(xué)生舉手,老師繼續(xù)提問:摸到藍色球的同學(xué),占總數(shù)的幾分之幾?學(xué)生很快得出了1/3的答案,老師借此引出本堂課的知識點,結(jié)合教材上的統(tǒng)計學(xué)公式進行講解和分析,在游戲中,學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)并且總結(jié)了知識,提高了學(xué)的自主學(xué)習(xí)能力。
二、在游戲化教學(xué)中提高學(xué)生的數(shù)學(xué)素養(yǎng)
數(shù)學(xué)教學(xué)活動中,往往穿插著大量的課堂訓(xùn)練,通過訓(xùn)練情況,老師可以掌握學(xué)生的實際學(xué)情,并及時調(diào)整教學(xué)方案和教學(xué)進度,完善教學(xué)流程。另一方面,課堂訓(xùn)練還能夠強化學(xué)生對知識的掌握程度。傳統(tǒng)教學(xué)中,課堂訓(xùn)練主要是讓學(xué)生做各種類型的習(xí)題,以達到“熟能生巧”的效果,但只有很少一部分學(xué)生能夠在“題海戰(zhàn)術(shù)”中獲得成就感,大部分學(xué)生總是感到枯燥、乏味,逐漸喪失了對數(shù)學(xué)學(xué)科的興趣。教學(xué)模式的創(chuàng)新不能僅局限于教學(xué)方法,而忽略了課堂訓(xùn)練方式的創(chuàng)新。老師是否可以轉(zhuǎn)換思路,另辟蹊徑,在課堂訓(xùn)練中融入游戲元素呢?比如,在學(xué)生學(xué)習(xí)了《軸對稱圖形》的相關(guān)知識后,為了強化學(xué)生的記憶,老師可以設(shè)計一個“畫軸對稱圖形”的游戲,為學(xué)生提供幾個軸對稱圖形的素材,讓學(xué)生臨摹,將學(xué)生分為若干小組,哪個小組最快完成,并且畫的最標(biāo)準(zhǔn),哪個小組勝出,并設(shè)置獎項予以獎勵,激發(fā)學(xué)生參與游戲、參與課堂訓(xùn)練的熱情。
三、在游戲化教學(xué)中激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
學(xué)生對新知識的探究欲望往往從課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)便開始了,課堂導(dǎo)入的重要性不言而喻,導(dǎo)入方式和效果通常決定了本次課堂教學(xué)的成果。教學(xué)活動伊始,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和熱情并沒有被充分激發(fā),這需要老師迅速喚醒學(xué)生的注意力,并通過科學(xué)的引導(dǎo)活躍學(xué)生的思維,主動朝著老師課堂導(dǎo)入的方向去思考,為教學(xué)活動的順利開展奠定良好基礎(chǔ)。常用的課堂導(dǎo)入方式有問題導(dǎo)入、情境導(dǎo)入等,而游戲?qū)霟o疑更符合初中生的天性,通過設(shè)計一些益智類的小游戲,既能為課堂教學(xué)注入新鮮的活力,又能引起學(xué)生的興趣,讓學(xué)生迅速進入學(xué)習(xí)狀態(tài)。在《相似三角形》的教學(xué)中,老師可以在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)設(shè)計“大家來找茬”的游戲,利用多媒體向?qū)W生展示兩張非常相似的三角形的圖片,讓學(xué)生通過搶答的方式找出兩張圖片的不同之處?!罢也缬螒颉笔菍W(xué)生非常熟悉的游戲類型,幾乎不需要老師再額外花費時間詳細地講解游戲規(guī)則,學(xué)生可以立刻參與游戲,在“找茬”的過程中不知不覺的喚醒了學(xué)生對新知識的好奇心與探索的欲望。
四、結(jié)束語
綜上所述,在大力提倡素質(zhì)教育的新時期下,傳統(tǒng)教學(xué)模式已然無法適應(yīng)社會發(fā)展所需,教學(xué)模式急需改革和創(chuàng)新。筆者結(jié)合自身多年的教學(xué)經(jīng)驗,提出了游戲元素在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用策略,希望能為廣大同仁帶來啟發(fā)。
參考文獻:
[1]竇毅.數(shù)學(xué)游戲在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中的作用與實施方法[J].考試周刊,2019(87):77-78.
[2]郭海榮.淺談怎樣利用游戲促進初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)[J].魅力中國,2019(36):174.
[3]葉立軍,鄧曉彤.初中數(shù)學(xué)拓展性課程開發(fā)的路徑及案例研究[J].天津師范大學(xué)學(xué)報(基礎(chǔ)教育版),2020,21(1):52-55.