林松
摘要:數(shù)學游戲是邏輯性、趣味性集合起來的綜合性教學活動,這就較為符合小學數(shù)學教學的要求,利用該活動可以培養(yǎng)學生的數(shù)學邏輯思維,又可以增強學生對數(shù)學課程的參與興趣,不論哪方面都會對數(shù)學教學產(chǎn)生積極作用。那么,這就需要教師在教學過程中,應用數(shù)學游戲,發(fā)揮該活動的優(yōu)勢,彌補課堂教學存在的不足,從而可以提升數(shù)學教學的有效性。
關(guān)鍵詞:數(shù)學游戲;小學;數(shù)學教學;應用
引言:
隨著數(shù)學教材難度的加深,單一化的教學方法不再適用于當下的數(shù)學課堂,需要加入更多的方式滿足教學要求。因此,基于該方面需求,教師可以選擇數(shù)學游戲作為新型的課堂教學方式,并且可以結(jié)合信息技術(shù)、生活化元素,豐富游戲教學的內(nèi)容,促使數(shù)學游戲發(fā)揮更大的教學作用,有利于提升課堂教學效果。
一、數(shù)學游戲?qū)πW數(shù)學教學的重要性
1、有利于幫助學生理解數(shù)學知識
從四年級的小學數(shù)學教材內(nèi)容來看,多數(shù)內(nèi)容都具有相應的邏輯性,需要學生通過細致思考才能發(fā)現(xiàn)其中的邏輯,繼而可以理解。但是,有些學生常常不能理解透徹,這是由于有些教師的引導方式不對,刻板的方式不能讓學生較為輕松地理解教材知識。那么,教師可以利用數(shù)學游戲疏導學生的數(shù)學邏輯,因為數(shù)學游戲的本質(zhì)在于數(shù)學邏輯,這就與教學要求相吻合,所以可以將其帶入數(shù)學課堂,結(jié)合教材內(nèi)容展開游戲,幫助學生加深理解數(shù)學知識。
2、有利于調(diào)動學生的積極情緒
在數(shù)學學習過程中,應當讓學生在飽滿的情緒下參與課堂教學,這會讓學生全身心地投入其中,充分地吸收數(shù)學知識。而數(shù)學游戲本身具備較強的吸引力,有利于調(diào)動學生的積極情緒,所以需要教師將數(shù)學游戲帶入其中,有利于提升課堂教學效果。
3、有利于充實課堂教學內(nèi)容
在當前的小學數(shù)學課堂教學中,有些教師加入的課堂教學內(nèi)容較為單調(diào),多數(shù)依然以課本教材內(nèi)容,其他元素加入較少,而小學生本身的好奇心較重,也缺乏足夠的耐心,所以在學習時不能對某部分知識堅持下來,這就影響學習效果。那么,如果將數(shù)學游戲融合教學工作,恰好可以彌補教學內(nèi)容的欠缺,有利于增強教學效果。
二、數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的應用
1、利用現(xiàn)代信息技術(shù),展開數(shù)學游戲
在教育信息化的時代中,我國中小學的學校中都已經(jīng)將多媒體工具安裝在教室中,并且要求每個學科的教師具備信息技術(shù)教學能力,而數(shù)學課程是小學教育體系重要環(huán)境,自然需要將信息技術(shù)元素加入其中。那么,該元素恰好可以作為數(shù)學游戲開展的有利條件,一方面具備多維展示的優(yōu)勢,可以在多個方面結(jié)合游戲環(huán)節(jié),逐步地展開數(shù)學游戲,另一方面具備數(shù)學教學資源豐富的優(yōu)勢,可以將此彌補數(shù)學游戲的內(nèi)容,會讓學生感受到數(shù)學的學習樂趣。所以,教師可以結(jié)合現(xiàn)代信息技術(shù)展開數(shù)學游戲,有利于提升課堂教學效果。
比如,在教師教學《四則運算》時,在該部分教材內(nèi)容中,主要讓學生學會加減乘除的混合運算方法,這就可以展開“階梯挑戰(zhàn)賽”的數(shù)學游戲。首先,需要提前準備不同難度的數(shù)學習題,從簡到難地在多媒體設備上展示這些題目,讓所有學生思考這些題目,在計算出這些題目的答案后,通過搶答的方式賺取積分,積分最多者可以獲得該階段的擂主,當進行下一階段的習題挑戰(zhàn)時,將積分翻倍,同樣以積分最多者守擂,其他同學攻擂。
然后,在正式開展游戲時,將基礎性的簡單題目作為第一階段的練習題,如“30×(65+20)÷25=?”、“[(35--7)÷7]×8=?”等題目,這些題目的分值設為1分,所以該階段的競爭搶答人數(shù)最多,競爭最為激烈,較為考驗小學生的速算能力。在第二階段中,將較為復雜的混合算式作為練習題,如“(55-32)×12-(76-34)÷7=?”、“56×(45-25)+16÷4=?”等,這些題目的分值設為3分,有利于第一階段落后的學生追趕積分,在第三階段中,可以在題目中添加更多的應用條件,如“假設一輛小汽車平均每小時可以行駛80千米,時速為35千米/h,如果要從目的地往回行駛,這時使用時速為25千米/h,請問往返共用的時間有多少?”等,這些題目的分值設為6分,在計算這些題目時,需要學生具備較為清晰的解題思路,可以在短暫的時間內(nèi)剖析出各個解題條件,以此可以快速地列出綜合算式,得出應用題答案,獲得題目積分。最后,教師給予最終獲得擂主的學生一些物質(zhì)獎勵,如薯片、辣條等零食,同時授予“答題小能手”的榮譽稱號。由此可見,在該游戲過程中,將數(shù)學題目設置為三個難度,讓學生以闖關(guān)搶擂臺的方式競賽,這就需要學生具備更高水準的數(shù)學計算能力,才能守擂或攻擂成功,有利于鍛煉學生的數(shù)學計算技巧,增強參與數(shù)學計算的積極性,提升課堂教學效果。
2、加入生活化元素,展開數(shù)學游戲
在數(shù)學游戲活動中,本身含有較多的趣味元素,可以讓學生產(chǎn)生興趣,不過鑒于數(shù)學教學的專業(yè)性,有些元素不能有效地在課堂內(nèi)應用,這會影響游戲活動的趣味性。那么,教師可以將生活化勻速加入數(shù)學游戲活動中,因為生活化元素往往可以引起學生的親切感,可以聯(lián)想到更多的生活事物、關(guān)系、現(xiàn)象,這些都是優(yōu)質(zhì)的數(shù)學教學素材,需要教師充分地利用,結(jié)合數(shù)學游戲提升課堂教學效果。
比如,在教師教學《平均數(shù)和條形統(tǒng)計圖》時,在該部分內(nèi)容中,要讓學生學會如何計算平均數(shù)和制作條形統(tǒng)計圖,所以可以從生活中選取素材,根據(jù)素材計算數(shù)據(jù),制作條形統(tǒng)計圖,以此展開“年齡統(tǒng)計”的數(shù)學游戲。首先,按照列的方式分成多個小組,給每個小組分別派發(fā)統(tǒng)計任務,既要統(tǒng)計每組成員的性別數(shù)量,又要計算所有組員的平均數(shù),以最快的速度完成統(tǒng)計任務,繪制出相應的條形統(tǒng)計圖,將結(jié)果上報給教師,最先完成小組可以獲得“閃電之組”的榮譽稱號。
再如,教師可以在黑板上列出多個數(shù)據(jù),讓學生進行統(tǒng)計,如“小康面包店在30天內(nèi)的售出記錄,第一天賣出25個面包,第二天賣出19個面包,第三天賣出30個面包……”,讓每個小組對其進行統(tǒng)計,計算出小康面包年的日均面包銷量,同時教師給出額外的附加條件,如“在15號之前每個面包售價為3塊錢,由于受到其他因素的影響,從16號開始每個面包售價為2塊錢,請問小康面包店最終的月收入是多少?”,這就需要學生在統(tǒng)計過后,依據(jù)附加條件進行計算,為了可以用最快速度完成,小組內(nèi)可以采用分工協(xié)作的方法,一部分學生負責統(tǒng)計計算平均數(shù),一部分學生負責制作條形統(tǒng)計圖,一部分學生負責計算小康面包店的月收入,這樣才能保證小組可以高效率地完成任務,獲得“閃電之組”的榮譽稱號。
另外,在該游戲活動中,當教師發(fā)現(xiàn)某個小組的統(tǒng)計數(shù)據(jù)存在偏差時,需要及時地糾正,并且給予積極的言語鼓勵,如“小美組的統(tǒng)計數(shù)據(jù)雖然漏算了1個同學,但是統(tǒng)計其他同學年齡的數(shù)據(jù)很精確,依然值得鼓勵!繼續(xù)加油!”,這就可以給予小學生充足的自信心。
由此可見,在該類型數(shù)學游戲活動中,將學生較為熟悉的事物加入其中,如同學、面包、銷售等,有利于增強學生的數(shù)學計算積極性,同時在搶先統(tǒng)計的過程中,不斷地鍛煉學生的反應、計算能力,有助于學生形成建模、數(shù)形結(jié)合的數(shù)學思維,提升數(shù)學學習能力。
結(jié)束語
綜上所述,數(shù)學游戲是數(shù)學教學工作中較為重要的活動,教師可以分別從信息技術(shù)和生活化兩個方面展開,每個類型的游戲活動都具有較強的競爭性,旨在讓學生在數(shù)學競爭中獲得樂趣,同時還能增長數(shù)學學習能力。所以,這就說明數(shù)學游戲在數(shù)學教學方面的應用范圍較為廣泛,可以結(jié)合教材的任意內(nèi)容,有利于提升課堂教學效果。
參考文獻
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