王艷
摘要:隨著當(dāng)前社會(huì)經(jīng)濟(jì)水平與科技水平的不斷發(fā)展,學(xué)生自身信息化素養(yǎng)能力被越來(lái)越多的教育工作者所看重,信息技術(shù)課堂教學(xué)工作同樣也成為眾多教育工作者的研究課題。將游戲化教學(xué)模式融入到小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)活動(dòng)中,不僅能夠順應(yīng)小學(xué)生實(shí)際認(rèn)知特點(diǎn)及發(fā)展規(guī)律,更能優(yōu)化傳統(tǒng)教學(xué)模式的不足,增強(qiáng)課堂教學(xué)效率?;诖?,本文結(jié)合游戲化教學(xué)模式在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)中的有效運(yùn)用展開(kāi)研究,并為廣大信息技術(shù)教師提供幾點(diǎn)建議,以供參考。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);游戲化
中圖分類號(hào):A 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):(2021)-54-0
在小學(xué)階段的教育教學(xué)過(guò)程中,信息技術(shù)課程知識(shí)難度不高,但由于缺乏一定的趣味性內(nèi)容,從而難以吸引小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。結(jié)合傳統(tǒng)教學(xué)模式指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)實(shí)踐操作,使得課堂教學(xué)氛圍十分枯燥,學(xué)生很難在課堂上集中注意力,進(jìn)而影響課堂教學(xué)效率。為此,教師在課堂上引入游戲化教學(xué)模式,能夠切實(shí)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,為課堂教學(xué)活動(dòng)的有效開(kāi)展奠定基礎(chǔ),進(jìn)而促使小學(xué)生個(gè)人信息化素養(yǎng)水平的增強(qiáng)。
一、借助游戲?qū)胫R(shí)內(nèi)容
課前知識(shí)導(dǎo)入作為課堂教學(xué)活動(dòng)中的重要環(huán)節(jié),科學(xué)的課前知識(shí)導(dǎo)入能有效增強(qiáng)課堂教學(xué)效率。在信息技術(shù)課堂教學(xué)活動(dòng)中,教師可以利用游戲化的形式為學(xué)生開(kāi)展知識(shí)導(dǎo)入,在課前開(kāi)始階段便能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望,并使學(xué)生帶著好奇心投入到課堂學(xué)習(xí)活動(dòng)當(dāng)中。
例如,三年級(jí)上冊(cè)“第六課 鍵盤(pán)指法”的章節(jié)教學(xué)過(guò)程中,倘若教師利用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,便會(huì)使學(xué)生感到課堂教學(xué)活動(dòng)十分無(wú)趣。為此,在講解這一部分知識(shí)內(nèi)容的過(guò)程中,教師便可以利用游戲化教學(xué)模式引導(dǎo)學(xué)生開(kāi)展知識(shí)學(xué)習(xí),首先可以組織學(xué)生利用金山打字軟件自帶的打字游戲開(kāi)展教學(xué)活動(dòng),通過(guò)學(xué)生與學(xué)生之間的游戲比拼,實(shí)現(xiàn)對(duì)鍵盤(pán)知識(shí)的掌握,并對(duì)獲勝的學(xué)生給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。利用這種教學(xué)方式,學(xué)生便能夠在游戲化教學(xué)模式中實(shí)現(xiàn)良好的知識(shí)掌握,同時(shí)更能激發(fā)學(xué)生對(duì)這一部分知識(shí)學(xué)習(xí)的興趣。在這種學(xué)習(xí)氛圍中,學(xué)生的注意力也會(huì)更為集中,自身學(xué)習(xí)效率得以增強(qiáng)。
二、結(jié)合游戲鞏固知識(shí)所學(xué)
信息技術(shù)課堂教學(xué)其主要教育目的在于使學(xué)生熟練掌握信息技術(shù)操作技巧,學(xué)生在掌握理論知識(shí)以后,需要結(jié)合大量的實(shí)踐操作才能對(duì)所掌握的知識(shí)進(jìn)一步完善,倘若知識(shí)單一的引導(dǎo)學(xué)生開(kāi)展計(jì)算機(jī)操作練習(xí),同樣會(huì)使課程內(nèi)容顯得十分枯燥。為此,教師在這個(gè)過(guò)程中可以為學(xué)生融入游戲活動(dòng),鞏固學(xué)生的知識(shí)所學(xué),這樣不僅能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,同時(shí)更能增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
例如,在進(jìn)行三年級(jí)上冊(cè)“第十一課 上網(wǎng)安全討論會(huì)”的章節(jié)教學(xué)過(guò)程中,由于學(xué)生初次接觸計(jì)算機(jī),對(duì)于一些網(wǎng)絡(luò)安全方面的知識(shí)理解起來(lái)較為困難,同時(shí)小學(xué)生自身活潑好動(dòng),難以靜下心學(xué)習(xí)知識(shí)。為此,教師便可以結(jié)合“捉迷藏”的游戲活動(dòng)引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)這一章節(jié)的知識(shí),教師先自定義一個(gè)文件,并將其藏在學(xué)生的電腦當(dāng)中,將其作為“病毒”,要求學(xué)生在有限的時(shí)間內(nèi)找到這個(gè)“病毒”,教師則在一旁進(jìn)行提示,最先找到這個(gè)“病毒”的學(xué)生即為獲勝。游戲化教學(xué)模式符合學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn),同時(shí)學(xué)生能夠在這個(gè)過(guò)程中掌握更多網(wǎng)絡(luò)安全的相關(guān)知識(shí),相較于傳統(tǒng)照本宣科的教學(xué)模式要好得多。
三、自主游戲設(shè)計(jì)強(qiáng)化思維
通過(guò)學(xué)生自行制作游戲,不僅能夠有效增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,更能激發(fā)學(xué)生創(chuàng)新思維。在課堂教學(xué)過(guò)程中,教師可以引導(dǎo)學(xué)生利用知識(shí)所學(xué)自行設(shè)計(jì)與制作游戲,并且在這個(gè)過(guò)程中學(xué)生可以發(fā)現(xiàn)更多的知識(shí)內(nèi)容,進(jìn)一步增強(qiáng)學(xué)生的知識(shí)探究能力。
例如,在進(jìn)行有關(guān)“超級(jí)鏈接”知識(shí)點(diǎn)學(xué)習(xí)的過(guò)程中,教師便可以為學(xué)生演示一個(gè)“迷宮逃脫”的游戲活動(dòng),通過(guò)學(xué)生操作鼠標(biāo),不能觸碰到其他障礙物,如果碰到就要重新開(kāi)始游戲,最終走完全程才算游戲勝利。利用這一方式,教師可以引導(dǎo)學(xué)生自己設(shè)計(jì)游戲,學(xué)生在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中需要思考如何方式開(kāi)始鍵按鈕;如何進(jìn)行布局;如何保證游戲難度適中等多種因素,利用這種方式激發(fā)學(xué)生發(fā)散性思維,增強(qiáng)課堂教學(xué)效果。
四、開(kāi)展游戲競(jìng)賽增強(qiáng)信心
在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中利用游戲化教學(xué)模式,教師可以借助競(jìng)賽游戲的方式,組織學(xué)生以小組為單位開(kāi)展游戲競(jìng)賽,不僅能夠激發(fā)學(xué)生的參與熱情,同時(shí)更能培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力,在這個(gè)過(guò)程中依靠學(xué)生的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)意識(shí),每名學(xué)生都將會(huì)為小組獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策,和其他同學(xué)一同分享自己在學(xué)習(xí)過(guò)程中的心得體會(huì)。
例如,在進(jìn)行四年級(jí)下冊(cè)“第九課 使用模板創(chuàng)建演示文稿”的章節(jié)教學(xué)過(guò)程中,教師在為學(xué)生講解完相關(guān)的知識(shí)內(nèi)容以后,便可以組織學(xué)生開(kāi)展游戲競(jìng)賽活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生相互表達(dá)自己的想法和觀點(diǎn),最終匯總學(xué)生的想法,完成一篇演示文稿作品,之后由教師及學(xué)生共同參與評(píng)測(cè),對(duì)其中優(yōu)秀的作品予以獎(jiǎng)勵(lì)。利用這種方式,不僅能夠增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)信心,同時(shí)對(duì)那些沒(méi)有獲獎(jiǎng)的小組來(lái)說(shuō)也是一種激勵(lì)。
簡(jiǎn)要而言,對(duì)于小學(xué)階段的學(xué)生而言,學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)相對(duì)而言較為困難,再加上很多教師并未充分考慮學(xué)生的實(shí)際情況,所采用的教學(xué)方式不科學(xué),進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中難以充分展現(xiàn)自身學(xué)習(xí)潛能,無(wú)法有效參與到課堂學(xué)習(xí)活動(dòng)當(dāng)中。為此,教師應(yīng)當(dāng)切實(shí)意識(shí)到游戲化教學(xué)模式的重要價(jià)值,并結(jié)合實(shí)際教學(xué)需要,科學(xué)有效地將游戲化教學(xué)模式融入到課堂教學(xué)活動(dòng)當(dāng)中,充分激發(fā)起學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)的熱情,使學(xué)生能夠掌握更多的課堂教學(xué)內(nèi)容,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量的增強(qiáng)。
參考文獻(xiàn)
[1]鄭雅玲.讓游戲扮靚小學(xué)信息技術(shù)課堂——芻議小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)方法[J].新課程·上旬,2018(11):132.
[2]覃婷婷.新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[J].中外交流,2018(22):289-290.