張?zhí)?章蘇靜
摘要近年來,越來越多的學(xué)者關(guān)注于游戲化學(xué)習(xí)研究,研究表明游戲化學(xué)習(xí)能夠極大促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生的自驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí),基于此游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)及教育游戲如雨后春筍般出現(xiàn)及應(yīng)用于教育教學(xué)之中。本研究為了深入掌握學(xué)生在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中的學(xué)習(xí)行為,嘗試?yán)梅菂?shù)檢驗(yàn)、相關(guān)分析等統(tǒng)計(jì)學(xué)方法,以快樂學(xué)堂游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),從學(xué)習(xí)者的性別、年級(jí)、區(qū)域分布等方面分析學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為差異性。結(jié)論表明,不同性別的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異;不同年級(jí)的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異;對(duì)于分布區(qū)域不同的學(xué)習(xí)者,在游戲化學(xué)習(xí)行為上并無明顯差異。
關(guān)鍵詞 教育游戲 游戲化學(xué)習(xí)行為 學(xué)習(xí)活動(dòng) 差異性
中圖分類號(hào):G642文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2021.28.059
Analysis ofDifferences in Game-basedLearning Behaviors and Countermeasures
ZHANG Taizhi[1], ZHANG Sujing[2]
([1]Teacher Education College of Lishui University, Lishui, Zhejiang 323000;[2]School of Education, Hangzhou Normal University, Hangzhou, Zhejiang 311100)
AbstractIn recent years, more and more scholars pay attention to the research of game learning. The research shows thatgamelearningcangreatlypromotestudents’learninginterestandenhancestudents’self-drivenlearning.Basedonthis, game learning platform and educational games have sprung up and applied to education and teaching. In order to deeply grasp students’ learning behavior in the game learning platform, this study attempts to analyze the differences of learners’ game learning behavior from the aspects of learners’ gender, grade and regional distribution by using statistical methods such as nonparametric test and correlation analysis, based on the data of the game learning platform of happyschool. The conclusion shows thatthereare significantdifferencesingamelearning behaviorbetweendifferentgender learners;There are obvious differences in game learning behavior among learners of different grades;For learners with different distribution areas, there is no significant difference in game learning behavior.
Keywordseducational games; gamified learning behaviors; learning activities; differences
0引言
據(jù)第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,中國網(wǎng)民總數(shù)高達(dá)9.89億人,學(xué)生占網(wǎng)民人數(shù)的21%,即學(xué)生網(wǎng)民人數(shù)約2億人,學(xué)生已然成為信息時(shí)代上網(wǎng)的主要群體。網(wǎng)民上網(wǎng)的主要行為包括即時(shí)通信、搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)新聞、網(wǎng)絡(luò)游戲等。網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)52.4%,可以保守地估算出學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)約為1億人次。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲于大多數(shù)人而言,已經(jīng)成為其生活的一部分,在其生活中有舉足輕重的地位。然而正如杜威所說的那樣,生活與教育又是緊密相關(guān)的,生活與教育之間是分不開的。隨著互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)、人工智能等信息技術(shù)地不斷發(fā)展,人們的生活方式發(fā)生重大變化,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為人們生活中一部分。生活方式轉(zhuǎn)變必然導(dǎo)致教學(xué)方式轉(zhuǎn)變,而對(duì)于信息化嚴(yán)重滯后的教育領(lǐng)域,作為每一名教育者、教育管理者、教育技術(shù)學(xué)人,都希望能夠通過自身努力而改變這一現(xiàn)狀,能夠讓信息技術(shù)更快速、適宜地融入教育領(lǐng)域當(dāng)中。游戲作為人們生活中重要的消遣工具,如何恰當(dāng)?shù)貞?yīng)用于教育教學(xué)當(dāng)中,是值得不斷地探索的。
1游戲化學(xué)習(xí)行為內(nèi)涵
根據(jù)活動(dòng)理論和網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)行為組成要素,本研究認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)行為的組成要素包括學(xué)習(xí)主體、學(xué)習(xí)客體、學(xué)習(xí)共同體、學(xué)習(xí)工具、學(xué)習(xí)規(guī)則、學(xué)習(xí)強(qiáng)度及學(xué)習(xí)結(jié)果等七個(gè)要素。(1)學(xué)習(xí)主體:在游戲化學(xué)習(xí)行為中,主體即為學(xué)生、游戲玩家,是在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)進(jìn)行學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)者。(2)學(xué)習(xí)客體:學(xué)習(xí)客體即教學(xué)目標(biāo)、游戲目標(biāo)。(3)學(xué)習(xí)共同體:學(xué)習(xí)共同體指除學(xué)習(xí)者自身外其他的學(xué)習(xí)者。在游戲化學(xué)習(xí)行為活動(dòng)中,不僅僅包括其他的學(xué)習(xí)者,還包含小組成員、教師、家長、平臺(tái)的管理人員以及NPC(非游戲玩家)等。(4)學(xué)習(xí)工具:活動(dòng)理論所提出的工具在游戲化學(xué)習(xí)中可以理解為游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,包含計(jì)算機(jī)的軟件和硬件、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)等,主要是為學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)過程中所必需的學(xué)習(xí)空間以及輔助學(xué)習(xí)的工具軟件。(5)學(xué)習(xí)規(guī)則:規(guī)則是用來協(xié)調(diào)主體與客體的,是學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中所遵循的規(guī)則。在游戲化學(xué)習(xí)行為中,完成挑戰(zhàn)需要遵守游戲規(guī)則,比如在游戲關(guān)卡中,大多具有時(shí)間限制和規(guī)則限制。(6)學(xué)習(xí)強(qiáng)度:在游戲化學(xué)習(xí)行為中,學(xué)習(xí)的時(shí)長、游戲的時(shí)長、重復(fù)一個(gè)任務(wù)的次數(shù)、沉浸學(xué)習(xí)與游戲的程度,都是強(qiáng)度的體現(xiàn)。而強(qiáng)度也能反應(yīng)在行為過程中的學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)投入情況。(7)學(xué)習(xí)結(jié)果:在游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)中,評(píng)價(jià)的方式也有多種,通過各位行為結(jié)果去評(píng)價(jià)一個(gè)學(xué)生是最直觀的。在游戲化平臺(tái)中,學(xué)習(xí)結(jié)果大致包含游戲等級(jí)、勛章數(shù)量、筆記數(shù)量、帖子數(shù)、測試成績等等。通過分析游戲化學(xué)習(xí)行為的組成要素,為下文游戲化學(xué)習(xí)行為差異研究中變量的選擇做理論支撐。
2研究設(shè)計(jì)與實(shí)施
2.1研究假設(shè)
假設(shè)1不同性別的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異。
假設(shè)2不同年級(jí)的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異。
假設(shè)3分布區(qū)域不同的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為無明顯差異。
2.2變量選擇
參照上文所提出的游戲化學(xué)習(xí)行為組成要素結(jié)合已獲取的行為數(shù)據(jù)等信息,選擇性別、年齡、區(qū)域作為影響因素,以學(xué)習(xí)積分?jǐn)?shù)、所獲勛章數(shù)量、繪畫相冊(cè)數(shù)量、作文數(shù)量、日記數(shù)量、小屋等級(jí)、農(nóng)場等級(jí)、廚藝等級(jí)、卡牌等級(jí)、理財(cái)?shù)燃?jí)作為游戲化學(xué)習(xí)行為特征的行為變量(如表1),選取的行為變量在一定程度上具有表征游戲化學(xué)習(xí)行為的作用。
2.3分析過程
2.3.1學(xué)習(xí)者特征分析
對(duì)所選去的402個(gè)學(xué)生樣本進(jìn)行性別人數(shù)的統(tǒng)計(jì)分析:男生人數(shù)為276人,占樣本總?cè)藬?shù)的68.7%,女生人數(shù)為126人,占樣本總?cè)藬?shù)的31.2%。研究對(duì)象為小學(xué)一至六年級(jí)的學(xué)生,一年級(jí)學(xué)生人數(shù)為38人,占總樣本的9.5%;二年級(jí)的人數(shù)為39,占總樣本的9.7%;三年級(jí)的學(xué)生為83人,占總樣本的20.6%;四年級(jí)的人數(shù)為79人,占總樣本的19.7%;五年級(jí)的人數(shù)為90人,占總樣本的22.4%;六年級(jí)的人數(shù)為73人,占總樣本的18.2%。通過數(shù)據(jù)來看,高年級(jí)的學(xué)生人數(shù)要比低年級(jí)的人數(shù)要多,在每個(gè)年級(jí)中男生的人數(shù)又多于女生人數(shù)。
2.3.2游戲化學(xué)習(xí)行為差異性分析
不同性別學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為。在進(jìn)行分析之前,判斷行為變量數(shù)據(jù)是否呈正態(tài)分布,對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行正態(tài)性檢驗(yàn),結(jié)合正態(tài)性檢驗(yàn)表和直方圖,做出判斷。在K-S檢驗(yàn)和S-W檢驗(yàn)中,各個(gè)行為變量數(shù)據(jù)的P值均小于0.05,說明各組數(shù)據(jù)均不符合正態(tài)分布。對(duì)于不同性別的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為差異分析,選擇非參數(shù)檢驗(yàn)中Mann-WhitneyU檢驗(yàn)。結(jié)合學(xué)習(xí)者特征分析和不同性別學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為差異性分析結(jié)果做出以下結(jié)論:研究表明,不同性別學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異(P<0.05)。主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):(1)在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中,女生的學(xué)習(xí)投入、學(xué)習(xí)效率、學(xué)習(xí)效果比男生的要多、要高、要好。(2)女生比男生更喜歡在游戲社區(qū)中學(xué)習(xí)生活性知識(shí)。(3)男生與女生在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中均有反思行為,但反思程度都不高,且差異性不顯著(P=0.075>0.05)。
不同年級(jí)學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為。對(duì)于不同年級(jí)的行為差異性分析,采取非參數(shù)Kruskal-Wallis檢驗(yàn)。將不同年級(jí)分別分為1-6組,分組標(biāo)志為1至6,檢驗(yàn)6個(gè)年級(jí)的學(xué)生在各行為變量之間是否有顯著性差異。對(duì)各個(gè)行為變量的結(jié)果統(tǒng)計(jì)分析,除了日記數(shù)量和卡牌等級(jí),其他的行為變量的P值均小于0.01。數(shù)據(jù)分析表明:不同年級(jí)的學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為存在差異性。高年級(jí)的學(xué)習(xí)者比低年級(jí)的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)投入更多、學(xué)習(xí)效率更高、學(xué)習(xí)效果更好。高年級(jí)學(xué)習(xí)者的游戲平均等級(jí)也均高于低年級(jí)學(xué)習(xí)者的游戲平均等級(jí),可得出結(jié)論:高年級(jí)的學(xué)習(xí)者在游戲社區(qū)中學(xué)習(xí)生活性知識(shí)的學(xué)習(xí)投入、愛好程度都比低年級(jí)的要多、要高。對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)這種以自學(xué)為主要學(xué)習(xí)方式的在線學(xué)習(xí),可能更適合高年級(jí)的學(xué)生,但對(duì)于線下的游戲化學(xué)習(xí),可能更偏向于低年級(jí)的學(xué)生。
不同區(qū)域?qū)W習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為。區(qū)域性差異分析主要是對(duì)浙江省的11個(gè)地級(jí)市進(jìn)行分析,11個(gè)地級(jí)市分別為杭州市、金華市、溫州市、寧波市、麗水市、臺(tái)州市、湖州市、紹興市、嘉興市、衢州市、舟山市等。將浙江省的數(shù)據(jù)篩選出來,樣本量N=250,占據(jù)樣本總數(shù)的62%。利用Kruskal Wallis檢驗(yàn),分析其不同市區(qū)的學(xué)生在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中的行為是否存在差異性。據(jù)統(tǒng)計(jì)量結(jié)果顯示,浙江省內(nèi)不同的市區(qū)在學(xué)習(xí)積分?jǐn)?shù)、作文數(shù)量存在顯著性差異,P值小于0.01,而在勛章數(shù)量、繪畫相冊(cè)、日記數(shù)量、游戲平均等級(jí)均無明顯差異,P值大于0.01。
由各市區(qū)在行為變量數(shù)據(jù)的均值表可知,在學(xué)習(xí)積分?jǐn)?shù)量方面即學(xué)習(xí)投入方面,舟山市、衢州市、臺(tái)州市等三個(gè)市區(qū)的均值較高,麗水市、湖州市、杭州市等三個(gè)市區(qū)的均值較低。在勛章數(shù)量方面,臺(tái)州市、衢州市等均值較大,麗水市、湖州市的均值較小。勛章數(shù)量代表學(xué)習(xí)效率,學(xué)習(xí)積分?jǐn)?shù)在一定程度上也具有檢測學(xué)習(xí)效率的功能,從數(shù)據(jù)分析可以得出,兩方面的數(shù)據(jù)顯示的結(jié)果在一定程度上一致。在繪畫相冊(cè)、作文、日記等行為三方面中,衢州市、寧波市等市區(qū)的均值要明顯高于其他市區(qū),而杭州市、麗水市等市區(qū)的均值而偏低。在游戲等級(jí)方面,臺(tái)州市、衢州市等市區(qū)的游戲等級(jí)均值要高于其他市區(qū),舟山市、湖州市、杭州市等市區(qū)的游戲等級(jí)均值要偏低。
3建議與對(duì)策
3.1豐富交互形式
交互是學(xué)習(xí)活動(dòng)中重要的行為方式。研究表明,對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)的交互功能尚待改善。在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中,將優(yōu)秀的學(xué)習(xí)者設(shè)定為非游戲玩家(NPC),幫助學(xué)習(xí)者完成游戲挑戰(zhàn),對(duì)幫助者而言,可以加深自身對(duì)游戲中知識(shí)了解與掌握,對(duì)學(xué)習(xí)者而言,避免了與機(jī)器交互的枯燥與死板。同時(shí),在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中可建設(shè)虛擬班級(jí),學(xué)習(xí)者可以通過查詢搜索,找到同城市、同學(xué)校、甚至同班級(jí)的學(xué)習(xí)者,將線上和線下相結(jié)合,方便學(xué)習(xí)者之間的溝通交流。
3.2加強(qiáng)家校監(jiān)督
學(xué)習(xí)是需要監(jiān)督的,特別是低年級(jí)段的學(xué)生更加需要高強(qiáng)度的監(jiān)督。對(duì)于低年級(jí)的學(xué)生而言,學(xué)習(xí)者的自控能力和調(diào)控能力都較差,這便需要外部監(jiān)督,要做到平臺(tái)監(jiān)督機(jī)制與家校監(jiān)督相結(jié)合,才能更好的促進(jìn)學(xué)習(xí)效果。在游戲化學(xué)習(xí)中,積分、排行榜是常用的評(píng)價(jià)機(jī)制,當(dāng)僅在固有的平臺(tái)中顯示學(xué)習(xí)者的排行,對(duì)學(xué)習(xí)者的激勵(lì)作用明顯不足。從研究的數(shù)據(jù)表明,學(xué)習(xí)者的勛章數(shù)量與榮譽(yù)稱號(hào)數(shù)量均未達(dá)到要求。針對(duì)這個(gè)問題,可利用常用的通訊軟件將學(xué)習(xí)者的排行與榮譽(yù)稱號(hào),分享至朋友圈、個(gè)人空間,通過親朋好友的鼓勵(lì),讓學(xué)習(xí)者具有學(xué)習(xí)的信心。
3.3拓展游戲類型
在游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中,避免單一的游戲類型,應(yīng)融合多種游戲類型,以便學(xué)習(xí)者有選擇的空間。根據(jù)性別差異性表明男生與女生對(duì)不同類型游戲喜好程度不一,比如,個(gè)人小屋、農(nóng)場種植、理財(cái)銀行等這一類游戲,女生的喜好程度比男生要高,而男生偏好戰(zhàn)爭類,卡牌類、角色扮演類等。平臺(tái)應(yīng)對(duì)同一知識(shí)點(diǎn),選擇不同的游戲元素、游戲機(jī)制去設(shè)計(jì),以適應(yīng)不同性別的學(xué)習(xí)者。
4結(jié)論與展望
本研究嘗試?yán)梅菂?shù)檢驗(yàn)、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)等方法,以快樂學(xué)堂游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)為實(shí)驗(yàn)平臺(tái),以后臺(tái)數(shù)據(jù)為支撐,從學(xué)習(xí)者的性別、年級(jí)、區(qū)域分布等方面分析學(xué)習(xí)者的游戲化學(xué)習(xí)行為差異性。結(jié)論表明:不同性別的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異;不同年級(jí)的學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)行為存在明顯差異;對(duì)于分布區(qū)域不同的學(xué)習(xí)者,在大多數(shù)游戲化學(xué)習(xí)行為上并無明顯差異。并對(duì)結(jié)論進(jìn)行分析及提出相應(yīng)對(duì)策,寄希望能對(duì)游戲化平臺(tái)建設(shè)及學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)起到積極的影響。本研究對(duì)于游戲化行為差異性分析,主要從性別、年級(jí)、區(qū)域等三個(gè)方面進(jìn)行,后續(xù)研究可從學(xué)習(xí)風(fēng)格、成長環(huán)境、游戲經(jīng)歷其他方面去分析,不斷完成對(duì)游戲化學(xué)習(xí)行為影響因素的實(shí)證研究。
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