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      移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代手游社群結(jié)構(gòu)與其儀式轉(zhuǎn)變及影響

      2021-01-27 18:31:15何婷
      新聞研究導(dǎo)刊 2021年11期
      關(guān)鍵詞:歸屬認(rèn)同手機(jī)游戲

      摘要:近年來(lái),隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲越來(lái)越被大眾熟悉和熱衷,呈現(xiàn)出風(fēng)靡的態(tài)勢(shì)。本文通過(guò)探討互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代手機(jī)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀及其社群結(jié)構(gòu)特征,對(duì)手機(jī)游戲儀式發(fā)展不同階段的具體表現(xiàn)進(jìn)行闡釋,進(jìn)而分析互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲儀式的轉(zhuǎn)變路徑,以及這種轉(zhuǎn)變所產(chǎn)生的影響。

      關(guān)鍵詞:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng);手機(jī)游戲;儀式;社群;認(rèn)同;歸屬

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)11-0105-02

      伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,一系列新型社交媒體應(yīng)運(yùn)而生。手機(jī)游戲(以下簡(jiǎn)稱“手游”)日益成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中炙手可熱的寵兒,以手游為中間介質(zhì)建立的網(wǎng)絡(luò)虛擬社群逐漸引起大眾的關(guān)注。手游借助手機(jī)客戶端在網(wǎng)絡(luò)傳播結(jié)構(gòu)的支持和手游玩家獨(dú)特的互動(dòng)模式下,逐步建立起社群組織結(jié)構(gòu)。在手游日益火熱的過(guò)程中,其相關(guān)儀式的轉(zhuǎn)變對(duì)其發(fā)展產(chǎn)生了不可小覷的影響。從初期類似于電腦游戲儀式,追求認(rèn)同感、歸屬感,到后來(lái)轉(zhuǎn)變成一種共享的儀式情節(jié)。這種儀式的轉(zhuǎn)變對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲從PC端過(guò)渡到手機(jī)端起到了非常正面的作用。

      本文以近年來(lái)幾款比較熱門(mén)的手機(jī)游戲?yàn)槔?,分別分析網(wǎng)絡(luò)手游儀式1.0和手游儀式2.0的具體內(nèi)涵及特點(diǎn),總結(jié)網(wǎng)絡(luò)手游儀式變化的大致脈絡(luò),進(jìn)而探討其儀式轉(zhuǎn)變對(duì)于網(wǎng)絡(luò)手游本身和玩家所產(chǎn)生的影響。

      一、手游現(xiàn)狀及其社群結(jié)構(gòu)特征

      相關(guān)報(bào)告顯示,早在2018年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模就接近700億,手游用戶接近6億??梢?jiàn),無(wú)論從市場(chǎng)規(guī)模還是用戶數(shù)量上看,手游現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢(shì)都是非??捎^的?;谑钟瘟己玫陌l(fā)展態(tài)勢(shì),手游用戶群體也逐步構(gòu)建出具有自身特征的社群結(jié)構(gòu)。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)社群結(jié)構(gòu),有學(xué)者將之定義為:在網(wǎng)絡(luò)媒體中,一群有著共同興趣和背景的人,通過(guò)相互間的互動(dòng)凝結(jié)所組成的團(tuán)體[1]。實(shí)際上,手游用戶群體流動(dòng)的軌跡就是一種個(gè)性化與虛擬社交網(wǎng)絡(luò)延伸的過(guò)程。一方面,通過(guò)搜索、保存、記錄等功能讓系統(tǒng)對(duì)用戶的個(gè)人喜好進(jìn)行較為準(zhǔn)確的定位,形成個(gè)性化的用戶網(wǎng)絡(luò);另一方面,通過(guò)發(fā)布、分享等互動(dòng)功能強(qiáng)化游戲玩家彼此間的聯(lián)系與交往,形成一種弱關(guān)系的社交網(wǎng)絡(luò)。每個(gè)游戲玩家都可以創(chuàng)建一個(gè)虛擬社交網(wǎng)絡(luò),無(wú)數(shù)個(gè)個(gè)人虛擬社交網(wǎng)絡(luò)連接在一起,就形成了龐大的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)。

      隨著手機(jī)游戲不斷受到大眾的青睞,其自身所形成的社群結(jié)構(gòu)也體現(xiàn)出較為明顯的特征。下文從單一手游玩家、手游玩家家族兩個(gè)層面進(jìn)行闡述。

      二、手游儀式1.0

      (一)認(rèn)同

      關(guān)于認(rèn)同的含義,亨廷頓曾指出,“認(rèn)同的意思是一個(gè)人或者一個(gè)群體的自我認(rèn)識(shí),它是自我意識(shí)的產(chǎn)物”[2]。在手機(jī)游戲中,更加強(qiáng)調(diào)的是一個(gè)群體的自我認(rèn)同,即由手游用戶所組成的用戶群體通過(guò)逐漸深入地參與到游戲當(dāng)中,獲得的一種認(rèn)同感。

      手機(jī)游戲在萌芽發(fā)展階段,多是為了培養(yǎng)用戶的認(rèn)同感。基于這樣的目的,手機(jī)游戲在最初設(shè)計(jì)時(shí)就意識(shí)到通過(guò)相關(guān)符號(hào)的設(shè)置來(lái)增進(jìn)用戶對(duì)自身的認(rèn)同。如,在手機(jī)游戲“海島奇兵”中,將玩家的角色定位為一片處女地的開(kāi)發(fā)者,玩家通過(guò)安排工匠等傭人來(lái)建設(shè)自己的領(lǐng)土。此外,為了滿足玩家開(kāi)疆拓土和侵占他人領(lǐng)土、資源島的需求,游戲?yàn)橥婕以O(shè)置了可攻打他人城池,實(shí)現(xiàn)自身領(lǐng)土疆域的擴(kuò)充環(huán)節(jié)。這一系列設(shè)置,充分運(yùn)用了很多儀式的內(nèi)容,讓玩家從中獲得認(rèn)同感。在侵入他人領(lǐng)土或者自己的領(lǐng)土被侵犯時(shí),通過(guò)“戰(zhàn)爭(zhēng)”的形式,增進(jìn)玩家對(duì)于游戲本身的依賴程度,進(jìn)而增加打開(kāi)游戲的頻率,增強(qiáng)用戶黏性。

      (二)榮譽(yù)

      這里的“榮譽(yù)”,特指在參與活動(dòng)或事件的過(guò)程中,參與者通過(guò)取得一些成就所逐漸獲取的榮譽(yù)感。通過(guò)榮譽(yù)感的逐漸建立,可以使參與者在整個(gè)活動(dòng)過(guò)程中產(chǎn)生滿足,這對(duì)于一個(gè)活動(dòng)或者產(chǎn)品的持續(xù)性發(fā)展尤為重要。

      手游公司在研發(fā)新款手游時(shí),為了讓用戶對(duì)產(chǎn)品持續(xù)保持熱度,通常會(huì)在設(shè)置當(dāng)中為玩家添加一些有關(guān)榮譽(yù)的儀式或情節(jié)。隨著榮譽(yù)儀式的建立以及用戶的心理滿足,用戶的使用熱情也會(huì)隨之上漲,進(jìn)而使該款手游具有持續(xù)保持熱度的可能性。

      (三)趣味

      康德把趣味分為反應(yīng)的趣味和反思的趣味。反應(yīng)的趣味是指直接的感性反應(yīng),是一種個(gè)人行為,不具有共性;反思的趣味則是一種具有普遍性的,追求社會(huì)認(rèn)同的一種心理狀態(tài)[3]。以往,學(xué)界關(guān)于趣味的研究主要側(cè)重于科學(xué)與文藝方面,或探究這種趣味對(duì)于社會(huì)的團(tuán)結(jié)以及人類情感紐帶所產(chǎn)生的影響等方面[4]。但隨著新媒體的出現(xiàn)和智能化趨勢(shì)的加強(qiáng),趣味研究開(kāi)始逐漸關(guān)注產(chǎn)品設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn),開(kāi)始注重趣味性這一因素對(duì)于產(chǎn)品成功與否的重要性研究。

      手機(jī)游戲,實(shí)則是為緩解緊張情緒才制作的新型產(chǎn)品。因此,趣味性是手機(jī)游戲制造商必須考慮的因素。如用戶熱度已保持較久的“開(kāi)心消消樂(lè)”,就是一款用戶不斷通過(guò)事先設(shè)置好關(guān)卡的休閑類手機(jī)游戲。這款游戲通過(guò)添加多種任務(wù)、目標(biāo)及障礙,給用戶帶來(lái)挑戰(zhàn)趣味和成就感。但此款產(chǎn)品并不能讓玩家無(wú)窮盡地進(jìn)行游戲。它給玩家設(shè)置了一定的體力上限,每玩一局游戲?qū)p少一定的體力額,直到最后體力完全消耗。這時(shí),玩家需要暫停游戲直到體力值上升到一定程度才能繼續(xù)游戲。具有挑戰(zhàn)性的事物通常更能吸引人的關(guān)注和征服欲?!伴_(kāi)心消消樂(lè)”正是通過(guò)這樣的設(shè)置,增強(qiáng)了用戶黏性,保持著產(chǎn)品的持續(xù)火爆。

      三、手游儀式2.0

      目前,很多手游公司已經(jīng)邁向成熟化運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品的生產(chǎn)過(guò)程逐漸實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)變和過(guò)渡。所追求的目標(biāo)也隨之發(fā)生變化。下文將闡述手游儀式1.0向手游儀式2.0的具體轉(zhuǎn)變。

      (一)合作

      隨著線上線下日益流行社群化模式,手游公司也開(kāi)始著手為用戶提供社群化服務(wù)。這項(xiàng)服務(wù)的提供,意味著手游公司開(kāi)始重視用戶彼此間的合作關(guān)系,而非此前一味強(qiáng)調(diào)用戶個(gè)人的游戲體驗(yàn)。

      合作因素的增加,無(wú)疑是當(dāng)今手機(jī)游戲發(fā)展的一大必然趨勢(shì)。合作能夠讓手機(jī)用戶間的聯(lián)系更加緊密,彼此的關(guān)系也會(huì)因?yàn)槁?lián)系增多而更深一步。在手游“部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”中,當(dāng)玩家達(dá)到一定的等級(jí),就會(huì)被允許加入或創(chuàng)建一個(gè)部落(類似于聯(lián)盟),加入后,玩家不僅可以和部落其他成員進(jìn)行友誼賽,還可以向其他成員請(qǐng)求增援等。接受增援的成員同樣可以獲得相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)值與虛擬貨幣。同時(shí),部落間存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,會(huì)依據(jù)部落成員的個(gè)人獎(jiǎng)杯數(shù)加權(quán)值進(jìn)行排名。這種游戲規(guī)則的設(shè)置,既可以增加玩家對(duì)游戲的依賴程度,又可以增強(qiáng)玩家間的互動(dòng)合作,營(yíng)造出一種“家族”的儀式感。

      (二)共享

      隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的繁榮,共享概念越來(lái)越被提及和重視。最先接觸這一概念的是視頻類網(wǎng)站?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,人們通過(guò)上傳、下載各種類的視頻,達(dá)到資源共享的狀態(tài)。伴隨個(gè)人社交工具的興起和社交網(wǎng)絡(luò)的建立,共享開(kāi)始廣泛用于社會(huì)化媒體當(dāng)中,強(qiáng)調(diào)個(gè)體的重要性。例如微信個(gè)人公眾號(hào)的興起,強(qiáng)調(diào)每個(gè)人都是信息或知識(shí)的生產(chǎn)與傳播者。手機(jī)游戲是基于智能手機(jī)的流行而發(fā)展起來(lái)的,共享理念理所應(yīng)當(dāng)?shù)谋贿\(yùn)用其中。比如手游“陰陽(yáng)師”,相當(dāng)強(qiáng)調(diào)共享,并且將之作為增強(qiáng)用戶黏性的手段之一。該手游設(shè)置了一個(gè)類似于社區(qū)的功能——“陰陽(yáng)寮”。屬于同一個(gè)“陰陽(yáng)寮”的用戶,不僅可以彼此求助或幫助,還可以將自己的手下寄養(yǎng)在他人處,從而獲得額外的經(jīng)驗(yàn)值。

      滕尼斯在闡述社區(qū)概念時(shí)明確指出,“社區(qū)是由一群具有共同習(xí)俗和價(jià)值觀的人口組成的、社區(qū)成員彼此間關(guān)系密切且一般對(duì)外具有排他性質(zhì)的社會(huì)關(guān)系團(tuán)體”[5]?!瓣庩?yáng)師”中的設(shè)置,將游戲的某些場(chǎng)景現(xiàn)實(shí)化、社區(qū)化。如用戶間可互相寄養(yǎng)自己的手下等,這就是類似于現(xiàn)實(shí)生活中鄰居間的日常行為。這樣的設(shè)置體現(xiàn)出的“共享”理念,讓傳統(tǒng)意義上游戲所具有的競(jìng)技性逐漸淡化,取而代之的是互助和共享。從強(qiáng)調(diào)用戶個(gè)人的勝利到追求共贏,正是手游在發(fā)展過(guò)程中通過(guò)開(kāi)辟新的設(shè)置或模式,所體現(xiàn)出來(lái)的一種儀式上的轉(zhuǎn)變。

      (三)歸屬

      P·庫(kù)伯斯(Pricewaterhouse Coopers)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)應(yīng)該以成員間的歸屬感為中心[5]。目前,手機(jī)游戲已經(jīng)通過(guò)相關(guān)功能的設(shè)置,實(shí)現(xiàn)了游戲玩家之間的合作與共享。不僅如此,手機(jī)游戲正在努力探尋增強(qiáng)玩家游戲歸屬感的路徑。就手機(jī)游戲本身而言,通過(guò)建立并增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的歸屬感,可以讓其在共享的基礎(chǔ)上更依賴游戲,從而實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)用戶黏性的目的。

      “陰陽(yáng)師”設(shè)立“陰陽(yáng)寮”,很好地體現(xiàn)了這一點(diǎn)?!瓣庩?yáng)寮”類似于一個(gè)社區(qū)單位,從屬同一單位中的玩家,可以通過(guò)共享來(lái)加強(qiáng)彼此之間的聯(lián)系,增進(jìn)感情。“陰陽(yáng)寮”努力讓玩家感受到現(xiàn)實(shí)意義上“組織”,并通過(guò)增加互動(dòng)、積累相關(guān)情感因素,使成員間對(duì)于自身所屬的“陰陽(yáng)寮”的歸屬感日漸增強(qiáng),進(jìn)而提高游戲本身對(duì)于玩家的吸引力,以及玩家對(duì)于游戲的忠誠(chéng)度。

      四、手游儀式轉(zhuǎn)變帶來(lái)的影響

      (一)對(duì)于手游本身而言

      對(duì)于手游本身而言,儀式轉(zhuǎn)變帶來(lái)的最重要影響,體現(xiàn)在對(duì)待用戶態(tài)度的轉(zhuǎn)變方面。手游儀式1.0階段主要是為了培養(yǎng)游戲玩家對(duì)于游戲的認(rèn)同感。隨著用戶中心化以及“用戶為王”觀念的風(fēng)靡,手游儀式2.0階段開(kāi)始重視共享,著重培養(yǎng)游戲玩家的歸屬感。通過(guò)一系列相關(guān)儀式的設(shè)置,實(shí)現(xiàn)玩家間的合作和共享,最終達(dá)到增強(qiáng)其歸屬感的目的。從這種儀式的轉(zhuǎn)變可以看出,手游在其發(fā)展過(guò)程中日益重視用戶的參與體驗(yàn)。這樣的轉(zhuǎn)變已然成為當(dāng)下手機(jī)游戲發(fā)展的一大趨勢(shì)。

      (二)對(duì)于游戲玩家而言

      游戲玩家接觸手機(jī)游戲的首要目的多是期望在游戲中獲得樂(lè)趣。在手游儀式1.0階段中,認(rèn)同是儀式的中心。進(jìn)入手游儀式2.0階段,共享日益受到重視,強(qiáng)調(diào)用戶彼此間的交流與合作。在這一階段,手游僅充當(dāng)一種媒介或平臺(tái),用戶通過(guò)手游實(shí)現(xiàn)共享,獲得歸屬感。

      (三)對(duì)于新媒體平臺(tái)而言

      在人工智能、5G技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)下,手機(jī)游戲充當(dāng)了傳播情感的媒介。網(wǎng)絡(luò)、游戲、手機(jī)三者利用新媒體的特性不斷推進(jìn)媒體融合,手機(jī)游戲在借力新媒體發(fā)展的同時(shí),也將新媒體平臺(tái)的發(fā)展推向新的高度。

      五、結(jié)語(yǔ)

      儀式的轉(zhuǎn)變大大增強(qiáng)了手機(jī)游戲的趣味性,為之贏得了龐大的用戶群體。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手機(jī)游戲迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。為順應(yīng)時(shí)代趨勢(shì)和發(fā)展要求,手游行業(yè)應(yīng)加快推進(jìn)與互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)的深度融合。

      參考文獻(xiàn):

      [1] [美]曼紐爾·卡斯特.網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起[M].夏鑄九,等,譯.北京:社會(huì)科學(xué)問(wèn)獻(xiàn)出版社,2003:446.

      [2] 亨廷頓.我們是誰(shuí)?[M].北京:新華出版社,2002:20.

      [3] 宋明亮,王麗文.趣味與產(chǎn)品趣味設(shè)計(jì)研究[J].江南大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2006(05):123-125.

      [4] 張國(guó)旺.趣味、思慮與身體:盧梭論民情與現(xiàn)代個(gè)體的關(guān)系[J].社會(huì)學(xué)研究,2014(04):177-195,245.

      [5] 王依玲.網(wǎng)絡(luò)人際交往與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)歸屬感——對(duì)沿海發(fā)達(dá)城市網(wǎng)民的實(shí)證研究[J].新聞大學(xué),2011(01):82-92.

      作者簡(jiǎn)介:何婷(1987—),女,重慶人,本科,助理編輯,研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體傳播、新聞與傳播。

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