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      粉絲文化視域下的電影生態(tài)探析

      2021-04-18 23:44:08宋安淇
      藝術科技 2021年3期
      關鍵詞:粉絲文化電影改編傳播特征

      摘要:本文以游戲IP電影為分析樣本,對電影與游戲這兩種媒介形態(tài)的融合前景進行分析,通過考察具體文本,梳理粉絲參與電影生產的價值點,以及這類電影在粉絲文化視域下的傳播特征、發(fā)展現狀和存在的問題。

      關鍵詞:游戲IP電影;粉絲文化;電影改編;傳播特征;媒體融合

      中圖分類號:J943 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)03-00-02

      1 游戲IP改編電影與粉絲文化

      1.1 電子游戲與電影藝術的融合前景

      作為極具互動性特征的媒介載體,電子游戲自20世紀50年代發(fā)端就與電影有著相似的藝術表現形式。相較于電影,游戲內容的呈現同樣基于屏幕,依賴數字技術,隨著技術的進步,同樣富含視聽性、動態(tài)化、沉浸式互動、空間敘事等特征。電子游戲常利用電影化的表達技法,為玩家通過的關卡制造更多的意義和真實體驗感。直至今日,游戲產業(yè)逐漸興起,已然成為和電影一樣擁有極大市場價值和公眾影響力的文化綜合體。兩者在數字技術更新的推動下趨于融合,均為科學技術與藝術融合的產物。近年來,電影與電子游戲發(fā)展的側重點包括兩者的作品表征經常呈現文化交疊、相互引用的現象。例如,電影《頭號玩家》里眾多的游戲元素,主機游戲《超凡雙生》《底特律:變人》電影級的畫面質感、場面調度與交互式敘事節(jié)奏。在此基礎上,對游戲IP進行電影化改編就成為與上述創(chuàng)作特質相近,而融合純度更高的一種模式。

      從產業(yè)角度分析,作為同樣新興的兩個產業(yè),電子游戲改編成電影可謂是原有市場價值的轉型擴大化,近年來逐步成為一種被粉絲受眾廣泛關注的跨媒介改編形式。在“互聯網+”時代,游戲和電影產業(yè)的融合,也是資本力量試圖擴大收益范圍,對游戲作品進行二次營銷實現多媒體引流的營銷鋪墊。從原作角度來談,游戲IP改編電影甚至可稱作一個“大型DLC”,或由官方操刀創(chuàng)作衍生故事的行為,以此收獲受眾,使其回流成為玩家群體,提升經濟效益。

      1.2 跨媒介融合的優(yōu)勢

      電影與電子游戲產業(yè)之間的融合除了是因為兩者在內容與形式上較為相似,存在較大異質協作的可能性外,另一方面也有經濟發(fā)展的原因。票房收益和商業(yè)價值的需求成為該類電影制作產出的目標。游戲IP改編的影片具有一定體量的初始受眾來源,電影觀眾和電子游戲玩家相互作為潛在的、聯想的消費市場,創(chuàng)造了巨大的商業(yè)空間[1]。因此,游戲和電影的合作與互動可謂極大地促進了兩者的發(fā)展。不僅是商業(yè)領域,發(fā)展歷史更為悠久的電影藝術憑借其經驗充沛的視覺表達技法和敘事手段,在呈現游戲IP的同時也培育、豐富了電子游戲原作的內容,通過跨媒介的碰撞給予主創(chuàng)、玩家和受眾更多思考的可能性。游戲改編的影片,題材大多是魔幻類、奇幻類主題。這些元素增強了電子游戲的操作感和延展性,同時挖掘了電影的風格樣式,打開了影片改編思路。此外,影響力高的游戲IP還擁有先天粉絲群體的優(yōu)勢,其營銷手段與電影生態(tài)引導著電影產業(yè)鏈的進一步開發(fā)。種種因素為電子游戲與電影產業(yè)的合作奠定了堅實的基礎,雙方在產業(yè)化軌道上的深度合作無疑成為一個發(fā)展趨向。

      2 粉絲參與游戲IP電影生產的價值體現

      粉絲群體對特定文本的指向性支持和熱愛行為,有助于作品擴大自身的市場影響力和社會傳播力。約翰·費斯克曾于《粉絲的文化經濟》一文中談道:當粉絲創(chuàng)造了一種擁有自己的生產及流通體系的粉絲文化時,這種文化就會形成“影子文化經濟”,與相關的文化工業(yè)分享著共同特征。從電影產業(yè)角度來說,粉絲文化是構成電影生態(tài)的重要組成部分。作為一種社會意識形態(tài),粉絲文化與電影生態(tài)的互動是由局部擴散至整體,從而達成兩者的融匯、共建[2]。以游戲改編而成的電影文本為分析目標,進一步闡釋這類電影從市場、消費、談論、創(chuàng)作等各個生態(tài)視角與粉絲文化密不可分的互動過程時,可發(fā)現電影生態(tài)與粉絲文化的互動在凸顯其生態(tài)整體化的同時也蘊含著綜合性特點。

      游戲IP電影在自身的生態(tài)下,目標受眾經歷了多重身份的轉變,即“玩家—粉絲—觀眾”的過程。游戲玩家的觀影動機是通過電影來滿足個人游戲經歷的情懷,這樣的需求促使開發(fā)商在制作過程中注重與游戲原素材的關聯性,保證其“原味”質感,盡可能地還原游戲的大背景與世界觀,以及刻畫經典角色。由此粉絲玩家的訴求成為游戲IP電影開發(fā)的一項極為重要的考量因素。粉絲具有生產者和消費者這兩個身份特征,在解讀粉絲對電影生態(tài)的影響力時,既應看到它在文本消費中的生產性,也不能忽視其消費性。進行文本生產的基礎和前提是消費,因而在文本生產的過程中需強化粉絲的消費性,共同構筑完整的粉絲身份。游戲改編電影的初期開發(fā)與上映過程中,一部分粉絲會憑借對原作的喜愛自發(fā)地利用互聯網渠道在各大社交媒體上進行廣泛宣傳。例如,2016年上映的現象級游戲IP電影《魔獸》,其超級IP的屬性早已在游戲歷年的運營過程中積累了一定規(guī)模的粉絲玩家。2006年5月,魔獸游戲的制作公司暴雪娛樂宣布拍攝《魔獸》電影版,并在粉絲中引發(fā)熱議。后經歷電影項目多次的停滯、重啟,這個積攢了玩家多年期待的全球級IP終于上映,甚至有粉絲在觀影活動中聯動了cosplay(角色扮演)文化,穿著特定服裝扮演游戲中的人物角色,以更沉浸的姿態(tài)進行觀影體驗。粉絲的參與行為給予了這部電影更強的話題性,構建了多元化的文化生態(tài)。對于游戲老玩家來說,游戲改編電影中的“彩蛋”文化如同官方與粉絲之間的專屬密碼,賦予了一種情懷的慰藉和同好間的共鳴。此類隱藏在電影文本中的深層次情感結構代表著主創(chuàng)與玩家心靈相犀的共識,以及一份懷揣多年的無言感謝。

      粉絲文化的主要群體為青少年,電子游戲的受眾也多為青少年群體。自早期宣傳開始,經游戲培養(yǎng)起來的忠實粉絲就不只是作品消費的核心觀眾,而成為深度參與這部改編電影的免費宣傳者與熱情推銷者[3],粉絲們自發(fā)制作宣傳海報、視頻,編寫文案、宣傳語等,于微博、貼吧、微信公眾號、短視頻平臺等新媒體傳播渠道進行宣傳,這一行為也類似于飯圈文化中的“為愛發(fā)電”。在美國學者亨利·詹金斯看來,這種新式媒介內容與受眾的互動現象可稱作是一種“參與性文化”[4],即通過深度參與媒介內容,媒介的消費者轉型成為媒體生產者。以游戲IP電影為例,過渡性是粉絲文化的主要特征之一。將原作影視化后,粉絲將對游戲參與和體驗過程中的喜愛轉移到電影上,對電影進行二次消費。他們自帶“情感資本”進入影片體驗,通過觀影行為來表達對游戲的熱愛、支持,以找尋粉絲身份的歸屬感、自我價值和自我認同,進而使消費意愿和消費能力不斷增強。這促進了文本的產出效率、類型和體量的變化,一定程度上幫助電影轉化了更多潛在受眾,在多平臺打了廣告,提高了知名度,擴大了受眾規(guī)模,直接推動了游戲IP電影的發(fā)展。粉絲文化成為維持電影生態(tài)和市場收益的助推力。

      當今的“互聯網+”時代,受眾的主體意識和參與意識不斷增強,受眾群體的消費行為對電影制作產生的影響、調節(jié)和制約作用也愈加明顯。從某種程度上來說,電影的生產情況及創(chuàng)作的未來趨勢是對受眾需求的一種折射[5]。而粉絲作為極具特殊性的“過度消費者”群體,一方面形成于官方文化之外,另一方面又反抗收編并重塑了與其對立的官方文化中的某些價值和特征,因而在滿足自身需求時相比普通受眾要更為直接、瘋狂。作為消費者和生產者的粉絲群體,他們對游戲IP電影的熱衷還體現在游戲周邊產品的購買力以及文本再創(chuàng)作上。約翰·費斯克在論述生產力與參與性議題時,將粉絲生產力劃分為三個領域。其中符號生產力指的是消費者對商品符號價值的消費,如游戲玩家購買含有原作IP主題元素的衍生品。符號生產力是“從文化商品的符號資源中創(chuàng)造出關于社會認同和社會經驗的意義”。粉絲強大的購買力不僅促進了電影產業(yè)鏈的開發(fā),也使媒介機構從中受益,給其提供了新的途徑,粉絲文化正在逐步向粉絲經濟模式轉變。除此之外,粉絲之于游戲IP電影生產的主動性還包括文本再生產與傳播行為。文本“盜獵”活動作為一種二次創(chuàng)作,即對原有文本的素材進行編創(chuàng)剪輯,形成新的傳播文本。在原有世界觀架構下對角色人物和劇情進行解構和重塑。其表現形式多為粉絲自制的非營利作品,如混剪視頻、同人文章和同人繪畫作品等。

      同人創(chuàng)作活動是基于粉絲對原作文本的熱愛而爆發(fā)出的文學創(chuàng)造力。這并非單向的精神傾注。游戲IP電影本身也是對原作游戲細節(jié)的補充與畫面重塑。在改編電影化經過粉絲的“盜獵”后,原影片的環(huán)境細節(jié)、敘事空白等得到了進一步想象與挖掘,此類反哺現象不僅拓展了電影傳播文本,也增強了電影宣傳效果。

      3 游戲IP電影化改編的現狀

      20世紀90年代,兩大游戲IP《超級馬里奧兄弟》和《街頭霸王》先后改編為電影上映,自此游戲IP改編電影開始摸索適合自己的發(fā)展道路。但原作改編成電影的難度并不亞于寫一個全新的游戲劇本,所有的再現性電影都改編自先前的構思,在被稱為改編的文本中,電影再現的文化模式已經在另一個符號系統中被視為一種再現[6]。例如,2010年迪士尼出品的電影作品《波斯王子:時之沙》,為適應電影語言的敘事結構,影片僅以游戲為藍本,對故事線進行了大幅度的改動。游戲描繪的是主人公從獲得時之沙到獲得神物的過程和冒險,而電影版則是為了讓神物從邪惡勢力中解脫出來而進行的冒險[7]。相似的情形還有《生化危機》《刺客信條》等大熱游戲IP的電影化,均對原作劇情進行了“脫離”程度的改編。單從故事線層面來說,電影與游戲可看作兩個獨立的作品。這樣的轉型所面臨的問題主要是玩家的接受度和適應性,跨媒介藝術的碰撞是帶來新的火花,還是“毀原作”的結果,也成為目前面臨的一大考驗。未來游戲IP電影創(chuàng)作能否探索到改編與原作之間的平衡點,仍是這一類型電影成長亟待解決的問題。

      游戲改編電影的另一個特征是盡可能地在還原游戲大背景與世界觀的基礎上塑造有利于電影展開的重要角色,因為要避免普通受眾群體的流失,保證普通受眾在不了解原作游戲的前提下可以將電影理解為獨立的文本,不會產生文化壁壘,仍能在觀影過程中找到樂趣。這也是現階段游戲IP改編電影所面臨的困境與挑戰(zhàn),即目標受眾的定位。優(yōu)秀的改編應既能平衡原有玩家群體的情懷需求,又能注重普通受眾的觀影體驗。

      4 結語

      隨著泛娛樂產業(yè)布局的深化,“影游聯動”的合作新形式引領著電影產業(yè)持續(xù)用特定的產品探索開發(fā)新類型作品,以激發(fā)更廣泛的市場潛力,挖掘新的受眾群體,原先“數量為王”的觀念已然發(fā)生轉變。譬如有先天粉絲優(yōu)勢的IP改編類影片,粉絲群體能夠承擔一定的票房保證,借助游戲原有的知名度、話題性讓改編電影未播即火,進而吸引路人受眾。然而迄今為止,改編作品的口碑大多不好,票房成績也乏善可陳,缺少標桿式的經典文本案例,電影改編在相似的藝術類型基礎上進行突破仍是可預想的坎坷。游戲IP電影如何在擁有資本優(yōu)勢的前提下平衡游戲和電影的藝術形式,以及玩家與非玩家的受眾需求,這些因素決定著電影的走向。但不可否認的是,跨媒介融合作為產業(yè)發(fā)展的新趨勢,現象級游戲IP在粉絲文化的加持下讓電影生產的話語權更加多元,粉絲也在參與過程中獲得了自我認同、發(fā)展文化,與電影生態(tài)相輔相成。

      2020年起,越來越多的游戲公司將旗下大熱游戲IP的影視化項目提上日程,如《最后生還者》《刺猬索尼克2》,以及2020年12月上映的《怪物獵人》《陰陽師》等。游戲IP電影的市場擁有極大的開拓空間,影游聯動模式逐步成為跨媒介產業(yè)發(fā)展的新趨勢之一。期待在不遠的將來,游戲與電影在產業(yè)化軌道上的媒體形態(tài)融合能夠得到優(yōu)質的突破。

      參考文獻:

      [1] 李娟.數字技術促進視頻游戲和電影的融合[J].韓國娛樂產業(yè)協會雜志,2019,13(4):71-82.

      [2] 湯天甜,張露瑤.互動與融合——粉絲文化與電影生態(tài)的辯證關系探究[J].東南傳播,2015(03):21-24.

      [3] 喬治彥誠.跨媒介視域下游戲電影《魔獸》的改編研究[D].湖南工業(yè)大學,2018:28.

      [4] 陶東風.粉絲文化讀本[M].北京大學出版社,2009:386.

      [5] 胡暢.互聯網條件下粉絲參與電影生產的機制與影響研究[D].浙江大學,2019:54.

      [6] 里奧·布勞迪,馬歇爾·科恩.電影理論與批評[M].牛津大學出版社,1999:453.

      [7] 樸秀珍,宋承根.從游戲到電影的成功改編[J].韓國游戲學會雜志,2011,11(1):3-14.

      作者簡介:宋安淇(1997—),女,山東濟南人,碩士在讀,研究方向:電影學。

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