常恒晨 張自源
摘要:本文以游戲引擎技術為基礎,分析了游戲引擎技術支持下的三維動畫制作。游戲機以其高效的實時播放、實時修改和眾多第三方插件的支持,可以大大提高傳統(tǒng)3D動畫的制作效率,降低3D動畫的制作強度,縮短制作周期,達到降低動畫制作成本的目的。在制作技術方面,使用游戲機制作動畫可以實現(xiàn)動畫和游戲產(chǎn)品之間的快速資源轉換,進一步縮短動畫或游戲衍生品的制作周期和制作成本。同時,在使用效果上,可以實現(xiàn)游戲與動畫的實時轉換,并在玩游戲的同時觀察動畫。如果動畫中的某個動作需要觀眾互動,則可以隨時以游戲的形式對其進行編輯。
關鍵詞:游戲引擎;三維動畫;制作
1、分析游戲引擎技術在3D動畫制作中的重要性
中國科學院深圳研究所的專家表示,目前中國動畫創(chuàng)作水平低,繪圖效率低,專用設備昂貴也是瓶頸。制作一分鐘動畫的成本是2萬元,其中90%是人工成本和時間成本。如果采用通用生產(chǎn)平臺,單機一次繪圖的時間約為10小時,遠遠不能滿足實時繪圖的需要。如果使用多個大型機繪圖,普通制造商的成本太高。創(chuàng)建動畫和渲染動畫所需的時間相等甚至加倍,降低了動畫設計師的工作效率。游戲機介入3D動畫電影的制作過程,利用游戲機的先進技術對傳統(tǒng)動畫制作過程進行改造和改進,可以極大地改善這一劣勢。
2、游戲引擎參與3D動畫的基本方法
使用游戲引擎創(chuàng)建3D動畫有許多步驟和方法與傳統(tǒng)動畫過程相同。本文重點討論了它們之間的區(qū)別,以及游戲引擎功能可以用來改善傳統(tǒng)動畫制作中的制作環(huán)境的方面。
(一) 充分表達制作人的產(chǎn)品理念
在動畫的初始階段,準備是否充分尤為重要。通常,創(chuàng)作者必須反復討論和討論一些問題,例如劇本的歷史、作品的結構、藝術創(chuàng)作風格和場景設置、人物造型、音樂風格等。首先,應該有一個經(jīng)過深思熟慮和結構良好的文學字體,然后應該有一個詳細的文本,圖像或動態(tài)拍攝字體。傳統(tǒng)字體在動態(tài)緯紗字體的直觀性和可修改性方面存在很大的局限性。在這個階段,游戲引擎可以利用“實時修改”和“實時渲染”來干預動畫制作。實時渲染技術可以讓導演完全看到電影的整個氛圍,而無需等待傳統(tǒng)的動畫軟件?!皩崟r修改”技術允許導演修改他不滿意的劇本。游戲引擎開發(fā)人員只能通過調整參數(shù)來更改腳本,并允許導演實時觀察電影效果的變化,以幫助導演選擇電影的細節(jié)。這些包括:鏡頭范圍、支架設置、電影節(jié)奏等等。
(二)節(jié)省動畫制作的基本時間
動畫制作進入到中期階段后,項目重點轉移到了動畫動作的調節(jié)和氣氛的營造方面。通過游戲引擎技術,可以成倍的提高制作效率,往往在以前需要很長時間進行調節(jié)才能夠完成的動畫鏡頭,只需要幾行代碼就可以進行有效控制。在動畫調節(jié)方面,對群體動畫的控制一直就很難把握,千軍萬馬進行沖鋒的場景,每一個角色都要進行單獨調節(jié),每個角色調節(jié)不包含日后修改的時間,平均需要用時5分鐘,1000個角色就需要將近84個小時,按每天8小時工作制,就需要10個工作日。
利用游戲引擎制作群體動畫,就可以對其進行腳本控制,只要對單個角色會產(chǎn)生的動畫進行制作,比如:Walk(行走)、Run(奔跑)、Hide(躲避)、Attack(攻擊)等。制作人員只需要對整個群體動畫的運動方向,行進節(jié)奏以及角色動作的靈敏程度進行控制,進行細節(jié)調整就可以了,整個群體動畫制作可以縮短到1個工作日完成。在渲染方面,傳統(tǒng)的動畫制作軟件(如常用的3dsmax)所制作出的動畫必須預先渲染并拷貝到膠片上之后才能進行放映。而游戲引擎的介入,則通過“實時渲染”技術繞開了冗長的預渲染過程,制作人員在自己的制作設備上邊制作邊渲染,90分鐘的動畫只需100分鐘的渲染時間。
(三)后期制作效果更加多樣化和豐富
特效制作和后期剪輯時動畫影片后期制作的主要內容,傳統(tǒng)動畫制作中,特效部分的添加和調節(jié),以及效果把握是重中之重,優(yōu)秀的動畫特效都是需要不斷地修改和磨合出來的,反復的素材采集、制作和調節(jié),期間不可避免的造成創(chuàng)作人員精力消耗以及創(chuàng)意流失。游戲引擎對粒子系統(tǒng)的控制就可以彌補這一缺陷所帶來的問題。同一個粒子,通過在粒子發(fā)射器范圍、角度;粒子產(chǎn)生數(shù)量、尺寸、顏色;粒子分布、迸射速度以及物理特性的控制,可以完成不同物質現(xiàn)象的轉換,比如:水流、煙霧、火焰、體積光等。另外,游戲引擎可以提供眾多的畫面特效,,可以實時的烘托影片氛圍。
3、當代中國三維動畫制作過程中游戲引擎技術的運用和轉化
目前即使在最新的4D電影中,整個動畫影片播放過程,觀眾除了能夠被動的接受設置好的搖擺、噴霧等感官刺激外,沒有任何可以親自參與的內容,觀眾只能按照設定好的情節(jié)內容進行觀看,眾多導演的想法也無從施展,比如:現(xiàn)在有很多電影有多結局設置,觀眾只能多次觀看不同場次的電影,或者購買影片的花絮部分才能夠感受得到;在比如:目前的影片只能是按照時間為主線去發(fā)展情節(jié),而無法讓觀眾主動去選擇下部分情節(jié)的走向,很大程度上限制了動畫電影的發(fā)展。游戲和動畫的區(qū)別,在參與者方面來說,很大程度上就是“互動”的區(qū)別。是參與者能不能夠對其進行掌控的區(qū)別。動畫電影現(xiàn)在不斷有新的技術的產(chǎn)生和應用,觀眾的所能獲得的視覺和觸覺感受越來越趨于真實和刺激。
通過上述分析,可以了解到當代游戲引擎技術的合理運用能夠對我國三維動畫行業(yè)的發(fā)展起到積極的刺激效果,我國在未來三維動畫的制作和開發(fā)過程中,要積極采用游戲引擎技術,節(jié)約制作成本和時間,打磨出更加優(yōu)秀的作品。
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