周榮庭 楊曉桐 何同亮
[摘? ?要] 虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的出現(xiàn)為科普帶來了更加形象化的展示方式和新奇的體驗,尤其是混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)能夠讓科普用戶沉浸于科學(xué)知識的環(huán)境中。目前關(guān)于混合現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于科普中的研究還處于探索階段,且主要為定性描述,缺少從用戶視角進(jìn)行分析和實證的研究。本文以技術(shù)接受模型(TAM)為基礎(chǔ),結(jié)合混合現(xiàn)實技術(shù)的特征,對280名科普用戶的參與和分享意愿進(jìn)行調(diào)查。具體分析了感知易用性、感知有用性、互動性、娛樂性,以及參與意愿和分享意愿之間的關(guān)系,并在計算結(jié)果的基礎(chǔ)上提出對策建議:優(yōu)化用戶參與和互動環(huán)節(jié)、適當(dāng)提高科普活動的娛樂元素、簡化設(shè)備操作流程、引導(dǎo)用戶進(jìn)行經(jīng)驗分享。
[關(guān)鍵詞]科普用戶? ?混合現(xiàn)實技術(shù)? ?結(jié)構(gòu)方程? ?技術(shù)接受模型(TAM)? ? ?參與意愿? ?分享意愿
[中圖分類號] N4 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [ DOI ] 10.19293/j.cnki.1673-8357.2022.03.002
虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)在發(fā)展過程中正逐漸形成應(yīng)用混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)的新趨勢。MR技術(shù)設(shè)備能夠拓展用戶視覺空間和想象力,具有沉浸性、互動性和交互性。MR繼承了增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)的影像呈現(xiàn)和人機交互等方面的優(yōu)勢,并進(jìn)一步加強了現(xiàn)實與虛擬相融合的效果。本質(zhì)上,MR技術(shù)可以概括為增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的結(jié)合物,通過整合先進(jìn)的圖像處理技術(shù)和顯示設(shè)備,生成虛實融合的可視化環(huán)境,提供虛擬物體與現(xiàn)實世界進(jìn)行物理交互的能力[1]。作為一種創(chuàng)新升級版的虛擬現(xiàn)實技術(shù),MR表現(xiàn)出巨大的潛力,目前,該技術(shù)已應(yīng)用于工業(yè)維修、醫(yī)療、軍事、教學(xué)、培訓(xùn)、廣告、娛樂、影視出版等領(lǐng)域。MR在教育上的實踐較為成熟,有不少的成功案例。例如,美國羅得島州布朗大學(xué)的小林(Kobayashi)等學(xué)者將MR技術(shù)產(chǎn)品引入教學(xué)過程,通過對病患的電子計算機斷層掃描(Computerized Tomography,CT)圖像進(jìn)行處理,生成更容易理解的解剖結(jié)構(gòu)全息影像[2]。微軟公司開發(fā)的HoloLens和HoloLens 2
兩款產(chǎn)品為培生教育集團(tuán)的教學(xué)創(chuàng)新提供支持,將MR技術(shù)融入醫(yī)學(xué)、歷史、STEM 等課程中[3]?!兜仄骄€報告(2019高等教育版)》(EDUCAUSE Horizon Report:2019 Higher Education Edition)中表示,MR在交互性和虛實結(jié)合方面的功能為學(xué)習(xí)者構(gòu)建知識提供了顯著支持,有著更加廣泛的應(yīng)用場景,預(yù)計2022年全球市場規(guī)模將達(dá)到1 000億~2 000億美元[4]。
MR技術(shù)成功應(yīng)用于教育領(lǐng)域的實踐經(jīng)驗為科普創(chuàng)新提供了借鑒。尹火嬌介紹了MR在數(shù)字科技館的應(yīng)用,從科技館的三維地圖展項、模擬飛行展項以及數(shù)字劇場中的實際案例方面,闡述了MR技術(shù)在科普展項中的作用[5]。李鋒通過“虛擬漫游”展項的設(shè)計思想、體驗過程、技術(shù)方案,闡述了混合現(xiàn)實技術(shù)的特點,展現(xiàn)了MR技術(shù)在科普展示中的應(yīng)用[6]。目前,MR技術(shù)聚焦于科普的研究較少,主要局限在MR技術(shù)在科普領(lǐng)域的簡單應(yīng)用,缺乏從受眾的立場對MR技術(shù)應(yīng)用于科普的系統(tǒng)性分析。受眾對于MR技術(shù)應(yīng)用于科普活動的成功與否有著決定性的影響。因此,本研究聚焦科普受眾的體驗,在技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)的基礎(chǔ)上,結(jié)合MR技術(shù)特性進(jìn)行系統(tǒng)性的實證分析,旨在為科普創(chuàng)新提供依據(jù)和借鑒,彌補該領(lǐng)域的研究空白。
1 MR科普活動類型
與傳統(tǒng)的科普活動不同,MR科普活動更具交互性、沉浸式、互動性等特征,用戶通過佩戴MR設(shè)備參與到科普教學(xué)、科普游戲或科普展項等活動中,在虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的環(huán)境里接受科普。這種突破了單一虛擬空間或現(xiàn)實空間限制的科普形式,可以為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的體驗和內(nèi)容。根據(jù)MR技術(shù)的應(yīng)用實踐情況進(jìn)行劃分,MR科普活動主要有三種類型。
1.1 MR科普教學(xué)
用戶參與科普教學(xué)的意愿水平關(guān)系到科普效果的優(yōu)劣,而教學(xué)策略和用戶的積極性發(fā)揮著重要作用[7]。課堂教學(xué)是科普活動的主要形式之一,融入MR技術(shù)能夠改良教學(xué)環(huán)境,增加娛樂元素和互動環(huán)節(jié),不僅可以帶給用戶新穎的學(xué)習(xí)體驗,還可以在一定程度上提高用戶的學(xué)習(xí)積極性,加深理解和記憶。例如,廣東虛擬現(xiàn)實科技有限公司推出的 MR全息教室避免了“填鴨式”教學(xué)的弊端,基于MR技術(shù)、人工智能等高科技深度融合優(yōu)化課堂教學(xué)過程,通過5G+MR虛擬仿真教學(xué)技術(shù),進(jìn)行課堂教學(xué)和小組多人協(xié)同作業(yè),引導(dǎo)學(xué)生從被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí)。MR科普教學(xué)有助于激活用戶的創(chuàng)造力和提高學(xué)習(xí)效率,甚至在諸多類型的培訓(xùn)中也有廣泛的應(yīng)用空間。
1.2 MR科普游戲
科普游戲是指以科學(xué)普及為目的,參與者可以從中收獲科學(xué)知識、科學(xué)方法、科學(xué)思想和科學(xué)精神的電子游戲[8]。在科普游戲中應(yīng)用MR技術(shù),將大大豐富用戶的娛樂和互動體驗。例如,廣東虛擬現(xiàn)實科技有限公司面向親子人群推出的“全息博物館”,已經(jīng)成為集科技、娛樂、教育為一體的科普游戲平臺。用戶可以佩戴MR設(shè)備在“MR捕魚”“MR病毒大作戰(zhàn)”“恐龍尋蹤”等游戲項目中通過炫酷的演出、多維的造型體驗形象生動的科普內(nèi)容。MR科普游戲兼具教育功能和娛樂功能,更好地平衡了科普游戲的科學(xué)性及娛樂性,讓用戶既能在快樂中體驗科學(xué)知識,也能獲得掌握科學(xué)知識的快樂。
1.3 MR科普展項
MR科普展項可以增強科學(xué)知識的可視化和科學(xué)技術(shù)的互動性體驗,逐漸成為科普展項發(fā)展的新趨勢。例如,廣東科學(xué)中心在“數(shù)碼世界”展區(qū)的“虛擬漫游”展項中全面應(yīng)用了MR技術(shù),以提升用戶參與展項的體驗效果。其中,分別設(shè)置“ 珠江暢游”“海底世界”“空中游覽”三個混合現(xiàn)實場景,用戶乘坐實體的小型軌道車穿行在不同的場景中,并通過頭盔式顯示器感受虛景和實景融合之后的效果,并借用手持設(shè)備與場景中的角色互動,完成科學(xué)探索和知識學(xué)習(xí)[6]。另外,MR技術(shù)也應(yīng)用于廣州數(shù)字科技館的模擬飛行展項中,用MR技術(shù)構(gòu)建座艙外景象,包括建筑物、機場與跑道、道路、燈光、田野、河流、地形地貌等,為體驗者提供身臨其境的感覺[5]。
2理論模型的構(gòu)建
本文基于技術(shù)接受模型,結(jié)合MR技術(shù)在科普活動中的應(yīng)用特征提出假設(shè),并構(gòu)建用戶的參與和分享意愿理論模型。TAM模型由戴維斯(Davis)于1986 年在研究用戶對信息系統(tǒng)使用行為時提出,主要包含三個內(nèi)部因素和外部因素[9]。內(nèi)部因素由感知易用性、感知有用性和使用意愿組成;外部因素在本研究中由互動性和娛樂性組成。
2.1互動性
互動性旨在實現(xiàn)對至少一個人的知識或行為的改變,當(dāng)互動性越高時,用戶的感知易用性和感知有用性也隨之增加。沈家成(Shen)和莊煥銘(Chuang)的研究證實了互動性直接影響用戶感知技術(shù)的易用性和有用性,互動性越高,用戶的感知易用性和感知有用性也隨之增加[10]。互動性特征不僅可以提高用戶的參與度,還可以讓用戶在體驗中更加主動地學(xué)習(xí)相關(guān)科學(xué)知識。參與MR科普活動的用戶能夠通過互動式學(xué)習(xí)充分體驗科學(xué)知識,會更容易感知其有用性并會與周圍的人群分享。因此,本文提出如下假設(shè):
H1a:MR科普活動的互動性正向影響用戶的感知易用性;
H1b:MR科普活動的互動性正向影響用戶的感知有用性;
H1c:MR科普活動的互動性正向影響用戶的分享意愿;
H1d:MR科普活動的互動性正向影響用戶的參與意愿。
2.2娛樂性
娛樂性代表了某種體驗帶給自身的愉悅感和樂趣感。文卡泰什(Venkatesh)[11]的研究發(fā)現(xiàn),娛樂性是影響用戶對某一系統(tǒng)易用性認(rèn)知的重要因素。白玉[12]也在對影響學(xué)術(shù)虛擬社區(qū)持續(xù)意愿的研究中,發(fā)現(xiàn)娛樂性對用戶的持續(xù)參與起到顯著的正向影響作用。在MR科普活動中,用戶除了能夠體驗科學(xué)知識對工作或?qū)W習(xí)上的有效幫助外,還能在娛樂過程中產(chǎn)生高興、快樂等愉悅感,從而會更愿意參與和分享相關(guān)體驗。因此,本文提出如下假設(shè):
H2a:MR科普活動的娛樂性正向影響用戶的感知有用性;
H2b:MR科普活動的娛樂性正向影響用戶的分享意愿;
H2c:MR科普活動的娛樂性正向影響用戶的參與意愿。
2.3感知易用性
戴維斯等在TAM模型中指出,感知的易用性反映了一個人認(rèn)為使用特定系統(tǒng)是否容易的程度[13]。MR科普活動中除了終端設(shè)備的演示外,還包含設(shè)置演示設(shè)備和其他感知條件在內(nèi)的一些操作流程,如身體運動和手勢、調(diào)整書本的視角、使用輔助道具等。如果設(shè)計和操作很復(fù)雜,用戶的注意力便會被削弱,會降低用戶的參與和分享意愿[14]。在實際的科普活動中,用戶處理信息的能力往往有限,導(dǎo)致高效和直觀體驗需求的增加。因此,本文提出如下假設(shè):
H3a:用戶對MR科普活動的感知易用性正向影響用戶的感知有用性;
H3b:用戶對MR科普活動的感知易用性正向影響用戶的參與意愿。
2.4 感知有用性
感知有用性代表了用戶對使用特定系統(tǒng)可以提高工作成就水平的認(rèn)可[15]。產(chǎn)品的功能性、實用性和使用效果是否能夠達(dá)到用戶的心理預(yù)期,這與用戶選擇是否在科普活動中使用MR技術(shù)產(chǎn)品或是否與他人分享經(jīng)驗都有著一定的聯(lián)系。在本研究中,感知有用性體現(xiàn)了用戶對MR科普活動應(yīng)用價值的評估,這對科普用戶的參與意愿和分享意愿具有積極的影響。因此,本文提出如下假設(shè):
H4a:用戶對MR科普活動的感知有用性正向影響用戶的參與意愿;
H4b:用戶對MR科普活動的感知有用性正向影響用戶的分享意愿。
2.5 參與意愿與分享意愿
意愿本身反映了一種行為的傾向,體現(xiàn)某一行為是否會產(chǎn)生的可能性。在本研究中,參與意愿代表了用戶參與MR科普活動的一種行為傾向;分享意愿代表了用戶是否會對MR科普活動進(jìn)行分享的行為傾向。用戶對MR科普活動的體驗效果會影響用戶的參與意愿和分享意愿,而參與意愿在一定程度上也可能會促進(jìn)分享意愿,即用戶對于MR科普活動的參與意愿會積極地影響其分享意愿。因此,本文提出如下假設(shè):
H5:科普用戶的參與意愿正向影響科普用戶的分享意愿。
根據(jù)TAM理論模型與假設(shè)情況,本研究構(gòu)建了用戶對于MR科普活動的參與意愿和分享意愿研究模型(見圖1)。
3樣本的信效度與模型擬合
3.1 問卷設(shè)計與數(shù)據(jù)收集
為了驗證理論模型,本研究針對有參與MR科普活動經(jīng)驗的受眾進(jìn)行問卷收集(見表1)。問卷內(nèi)容主要分為兩個部分:第一部分為受訪者基本信息,如性別、年齡(分組)、教育程度;第二部分設(shè)計了16個具體的題項,各題項賦分均采用利克特7級量表(分值范圍從1分“非常不同意”到7分“非常同意”)。
本研究在2021年2月至5月開展數(shù)據(jù)收集工作,通過網(wǎng)絡(luò)(問卷星)問卷與紙質(zhì)問卷相結(jié)合的方式,向參與過MR科普活動(主要是廣東虛擬現(xiàn)實科技有限公司的“全息博物館”項目)的用戶發(fā)放問卷。最終收集到問卷296份,剔除無效問卷后,獲得有效問卷280份,有效率約為94.6%?;拘畔⒁姳?。
3.2樣本的信度與效度分析
本研究使用SPSS 22.0和AMOS 22.0軟件對收集的樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行處理分析。采用Cronbach’s Alpha(CA)測量因素的可靠性,調(diào)查量表整體的CA值為0.928,各潛變量的CA值均高于0.9,各觀測量項的因子載荷均高于0.5,表明量表具有較高的可靠性[19]。因此,本研究采用的量表信度表現(xiàn)較好,內(nèi)部一致性較高。通常,研究的效度包括了內(nèi)容效度、聚合效度和區(qū)分效度[20]。本研究中的所有潛在變量與測量變量都是基于國內(nèi)外文獻(xiàn)成果,均有相關(guān)研究成果支持。其中,湯永亮(Thong)等研究證實了感知易用性和感知有用性對用戶的意愿有關(guān)鍵性影響:前者直接影響用戶的參與意愿,系統(tǒng)的價值和功能會對用戶的參與意愿起到促進(jìn)作用;后者在影響用戶的參與意愿的同時,還會對感知有用性發(fā)揮作用,當(dāng)用戶與系統(tǒng)的交互越簡單,用戶就越覺得實用,從而進(jìn)一步激發(fā)使用意愿[16]。劉一凡(Liu)等在研究用戶使用在線課程時發(fā)現(xiàn),系統(tǒng)的交互性也會影響用戶的使用意愿,并且這種交互設(shè)計的水平影響著用戶的感知易用性和感知有用性[15]。而霍爾頓(Holton)等研究發(fā)現(xiàn),娛樂性與用戶的分享意愿之間也存在密切的聯(lián)系[17]。除此之外,李勇(Li)等研究發(fā)現(xiàn),感知有用性對于用戶的分享意愿和參與意愿還存在一定的間接作用[18]。因此,符合內(nèi)容效度的要求。聚合效度反映同一因子的測量項之間是否相關(guān)性較高,可通過CA值、組合信度值(Composite Reliability,CR)和抽取方差平均值(Average Variance Extracted,AVE)綜合評估。本研究中,CA值均在0.9以上,CR值均高于0.7,AVE值均大于0.5(見表3)。
區(qū)分效度要求不同因子的測量項之間的相關(guān)性應(yīng)處于較低水平,其可以通過AVE平方根值進(jìn)行判斷,評價標(biāo)準(zhǔn)是所有潛在變量的AVE平方根值應(yīng)大于該變量與其他變量間的相關(guān)性系數(shù)值[19]。各潛在變量的AVE平方根值(下劃線標(biāo)出的數(shù)值)皆大于該變量與其他變量之間的相關(guān)系數(shù),表明各潛在變量之間區(qū)分效度符合標(biāo)準(zhǔn)(見表4)。
3.3模型擬合及假設(shè)檢驗
本研究運用結(jié)構(gòu)方程模型(Structural Equation Model,SEM)進(jìn)行驗證性因子分析,并通過AMOS 24進(jìn)行假設(shè)檢驗和模型擬合。模型擬合結(jié)果見表5:(1)擬合優(yōu)度指數(shù)(GFI)為0.946;(2)調(diào)和擬合優(yōu)度指數(shù)(AGFI)為0.920;(3)近似誤差均方根(RMSEA)為0.039;(4)非標(biāo)準(zhǔn)化擬合指數(shù)(TLI)為0.990;(5)比較擬合指數(shù)(CFI)為0.993;(6)標(biāo)準(zhǔn)擬合指數(shù)(NFI)為0.976。對照結(jié)構(gòu)方程相關(guān)的研究文獻(xiàn)可知,當(dāng)X2/DF小于5且數(shù)值越小,GFI和AGFI越接近于1時,模型合理[21];RMSEA的值在0.08和0.10之間,被認(rèn)為是適度適當(dāng)?shù)乃?,且?shù)值越小越適合[22];而CFI、NFI和TLI的值大于0.9時,表示模型可以被接受[23]。在本研究中,各項指標(biāo)均超過模型可被接受的最低限度要求,且擬合結(jié)果良好,因此模型計算結(jié)果能夠合理反映研究問題。
本研究中12條假設(shè)的檢測結(jié)果見表6,通過代表標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)β、T值和P值評估,計算結(jié)果支持了9條假設(shè),另有3條假設(shè)未被支持。研究結(jié)果整體上證明了MR科普活動對于用戶的參與和分享意愿的影響(見圖2)。其中,互動性對于科普用戶的參與意愿(P<0.001,T=9.592)的正向影響最為顯著,路徑系數(shù)為0.481;互動性對科普用戶的感知易用性(P<0.001,T=8.464)同樣具有較高的正向影響,路徑系數(shù)為0.462;互動性對于科普用戶的感知有用性(P<0.001,T=3.953)的影響同樣顯著,但互動性對于科普用戶的分享意愿的假設(shè)未獲得支持,表明在用戶對MR科普活動的參與意愿方面,互動性比娛樂性更加重要。在影響用戶是否愿意分享MR科普活動的因素中,娛樂性(P<0.001,T=4.065)的影響效果最為顯著,路徑系數(shù)為0.246。盡管計算結(jié)果未支持娛樂性直接影響用戶的參與意愿,但娛樂性對感知有用性(P<0.001,T=5.491)有正向影響,而感知有用性又對科普用戶的參與意愿(P<0.001,T=4.247)有正向影響,因此在感知有用性的介入下,娛樂性對用戶的參與意愿具有間接的影響效果。此外,用戶對于MR科普活動的參與意愿正向影響分享意愿的假設(shè)同樣未被支持,反映出科普用戶對于MR技術(shù)的參與和分享行為之間存在著相對獨立性。用戶的參與意愿高不會直接推動其分享意愿,這也為MR科普活動的宣傳和設(shè)計提供了一些策劃依據(jù)。
此外,互動性對分享意愿的正向影響假設(shè)不被支持,娛樂性對參與意愿的正向影響假設(shè)不被支持,以及參與意愿對分享意愿的正向影響假設(shè)不被支持,這可能與調(diào)研對象所參與的“全息博物館”項目有關(guān)。首先,觸發(fā)分享意愿的契機通常是用戶在瀏覽具有相似性、專業(yè)性和可信性的同伴發(fā)布的信息時感受到信息對決策有一定的助益[24]。而MR技術(shù)所支撐的“全息博物館”帶給用戶的交互性信息在幫助用戶進(jìn)行決策方面的助益較為有限,該項目所帶來的互動體驗還不足以促使用戶產(chǎn)生分享意愿,并且參與的用戶多為初次體驗,對于該項目的互動設(shè)計所提供的信息感受并不深刻,這也在一定程度上阻礙了分享意愿。其次,用戶尋求娛樂是對產(chǎn)品的一種回應(yīng)行為,其動機多數(shù)來源于暫時的興趣和渴望逃離實際生活的心理[25]。而“全息博物館”作為科普項目,必然會傾向于傳播科學(xué)知識的教育功能,弱化娛樂效果。當(dāng)用戶在感知和體驗項目的過程中,在感官和心理上所受到的娛樂刺激有限時,會使用戶的參與意愿受到抑制。最后,廣東虛擬現(xiàn)實科技有限公司的“全息博物館”項目仍處于初期階段,在技術(shù)開發(fā)和市場探索方面還不夠完善,盡管項目在科普活動中創(chuàng)新使用了MR技術(shù),相對于傳統(tǒng)科普活動更為新穎,豐富了用戶的視覺、聽覺等知覺體驗,但活動類目較少,在用戶可體驗的內(nèi)容和形式方面與市場上相似項目或產(chǎn)品區(qū)分度不高,因而在用戶積極參與的同時,不足以激發(fā)用戶的分享意愿。
4對策建議
總體上,MR應(yīng)用于科普活動對于促進(jìn)科普發(fā)展具有積極意義。中國科協(xié)2018年印發(fā)的《中國科協(xié)關(guān)于加強科普信息化建設(shè)的意見》指出,科普信息化建設(shè)要運用現(xiàn)代信息化手段,使科普內(nèi)容更加豐富、形象、生動,滿足不同受眾的多樣化、個性化需求,使科普更具觀賞性、趣味性和感染力。MR技術(shù)的虛實結(jié)合方式,對科普活動的內(nèi)容和展現(xiàn)形式起到升華的作用,同時也需要注重用戶的感受。因此,結(jié)合實證研究結(jié)果,本文對MR科普活動的開展提出如下建議。
4.1優(yōu)化用戶參與和互動環(huán)節(jié)
用戶參與科普活動的理想狀態(tài)是從“要我學(xué)”變成“我要學(xué)”,從“要我知”變成“我要知”,從“要我行”變成“我自行”[26]。而能夠塑造沉浸感和互動式體驗的MR科普活動在一定程度上起到了加速作用。用戶在通過借助MR設(shè)備學(xué)習(xí)科學(xué)知識的過程中,通過智能終端掃描書本、雕塑、卡牌等實體參與互動環(huán)節(jié),智能設(shè)備對用戶的動作給予即時反饋,這種人機交互更加便捷和深刻地滿足用戶需求。在MR科普活動中,應(yīng)在注重創(chuàng)造虛實交融環(huán)境的同時,營造視覺、聽覺、觸覺等多感官的綜合體驗,合理增加互動環(huán)節(jié),讓用戶具有參與其中、融入其中的感覺。這就要求MR科普活動在設(shè)計上增加用戶與技術(shù)設(shè)備的互動,提煉技術(shù)設(shè)備與科普活動的結(jié)合點,暢通用戶與科普活動進(jìn)行交流的渠道,并且實現(xiàn)多用戶之間的協(xié)同,讓用戶在 “人機交互”和“人人交互”的雙重互動中體驗和理解科學(xué)知識。此外,交互界面的設(shè)計也值得注意,例如可以通過動畫、照片、語音等形式展示科學(xué)知識問答排行,以鼓勵用戶積極參與。
4.2適當(dāng)提高娛樂元素
科普活動總是存在虛擬現(xiàn)實技術(shù)娛樂性與科普的教育性之間的矛盾,過分強調(diào)教育性則會忽視娛樂性帶來的益處[26]。隨著技術(shù)的進(jìn)步和科普形式的探索,科普的娛樂性與教育性的相互結(jié)合迎來了新的契機。孫惠民(Sun)等學(xué)者指出,科普活動中的娛樂效果可以增強用戶使用MR技術(shù)系統(tǒng)的積極性,用戶也傾向于積極使用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)滿足自身的娛樂需求[27]。MR技術(shù)的應(yīng)用,在提升科普活動娛樂性的基礎(chǔ)上,對用戶學(xué)習(xí)科學(xué)知識和提高科學(xué)素質(zhì)都有所助益。這就要求MR科普活動在內(nèi)容策劃方面實現(xiàn)寓教于樂,例如將晦澀難懂的科學(xué)知識轉(zhuǎn)化為具有趣味性的游戲體驗,或是將循規(guī)蹈矩的實驗流程轉(zhuǎn)化為虛擬環(huán)境中的DIY操作。另外,為了通過娛樂性提高用戶的科學(xué)求知欲和參與度,MR科普活動中的影像設(shè)定可增加趣味圖片和“表情包”,聲音設(shè)定可多采用愉快輕松的音樂豐富畫面、烘托氣氛,拉近用戶與科普活動之間的心理距離,全面調(diào)動用戶的視覺、聽覺、嗅覺等,實現(xiàn)沉浸式和娛樂性的科普效果。
4.3簡化設(shè)備操作流程
技術(shù)的進(jìn)步不僅提供了新穎的體驗,也帶來了更加復(fù)雜的設(shè)備操作。相對于傳統(tǒng)科普活動,MR科普活動中關(guān)于設(shè)備的操作流程較多,阻礙了更多用戶的參與,尤其是面對低齡和高齡的科普人群,MR技術(shù)存在設(shè)備操作的門檻,因此MR科普活動需要簡化設(shè)備操作流程,讓科普用戶能夠在短時間內(nèi)使用并熟練操作。實證結(jié)果也反映出提高M(jìn)R科普活動的可操作性、簡化MR外控裝置,以及優(yōu)化MR設(shè)備的使用效果對于科普用戶的參與具有較積極影響。對此,為降低用戶對設(shè)備的操作門檻,可在有條件的場合盡力普及MR設(shè)備的操作,如在科技館中安排專門的協(xié)助人員進(jìn)行介紹,幫助用戶操作,并提供建議和溝通;在應(yīng)用程序設(shè)計上盡可能簡便,例如采用“一鍵式”功能;在外觀設(shè)計上還應(yīng)考慮用戶穿戴方便和安全。
4.4引導(dǎo)用戶進(jìn)行經(jīng)驗分享
MR科普活動的推廣有利于科普事業(yè)的發(fā)展,除了大眾媒體和特定單位自建的宣傳平臺,還需更多地關(guān)注用戶的傳播渠道,例如用戶在社交媒體上的分享。用戶的分享內(nèi)容往往會包含描述和評價,是對MR科普活動的有效檢驗,這種傳播形式帶來的影響有時甚至?xí)^大眾媒體的推薦。因此,在用戶的參與過程中,可邀請一些主流媒體或者是“科普達(dá)人”等在公眾平臺進(jìn)行體驗分享,擴大體驗活動的知名度,提升體驗活動的“名人效應(yīng)”,引導(dǎo)更多的用戶參與體驗和分享經(jīng)驗。與此同時,通過服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)類型的不斷創(chuàng)新,著力提升科普用戶體驗的滿意度,加強用戶與活動之間的“情感聯(lián)系”,在保障宣傳質(zhì)量的同時兼顧體驗質(zhì)量。另外,鼓勵措施和分享的可操作性也值得注意,例如,有針對性地開展影像征集、“宣傳之星”評選、產(chǎn)品附贈等,以激發(fā)用戶的分享熱情。為了提升分享的便利性,可以在流程中對用戶進(jìn)行引導(dǎo),或提前在設(shè)備中設(shè)置易于分享的功能和提示。
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