李楠
摘要:定格動畫的創(chuàng)作是將所有投入資源進行整合,最大限度的使用已有資源,將其優(yōu)化組合,在此基礎上完成的藝術(shù)創(chuàng)作,應該是統(tǒng)籌投入與產(chǎn)出的。移軸攝影雖貌似是與定格動畫毫不相干的一種藝術(shù)形式,但其獨特的視覺效果卻與定格動畫有著較為相近的外在特征。且隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,移軸攝影也逐漸由高成本創(chuàng)作逐漸轉(zhuǎn)向較低投入便可完成的創(chuàng)作方式,這使移軸攝影引入定格動畫創(chuàng)作,從而解決定格動畫中的某些場景創(chuàng)作中的困難,降低定格動畫創(chuàng)作的時間及物質(zhì)投入成為可能。
關(guān)鍵詞:移軸攝影;微速攝影;定格動畫;場景
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2012)07-0105-02
技術(shù)的進步已經(jīng)使現(xiàn)今的定格動畫在視覺效果上脫胎換骨,《圣誕夜驚魂》、《超級無敵掌門狗》、《鬼媽媽》等無數(shù)大成本制作的定格動畫將一個個神奇的縮微世界展現(xiàn)給觀眾。反觀每一部成功的定格動畫,也必然包含著多個新創(chuàng)作技法的使用,將定格技術(shù)推向新的高度。微速攝影與移軸攝影結(jié)合而成的動態(tài)影像與定格動畫有諸多共性,如何在創(chuàng)作中將其完美結(jié)合,這是一個技術(shù)問題。事實上,依照現(xiàn)有的技術(shù)此問題已經(jīng)可以順利解決。將微速攝影與移軸攝影結(jié)合而成的動態(tài)影像與定格動畫進行結(jié)合,通俗的解釋就是使用軸攝影形成的活動影像作為定格動畫的場景,將定格方式拍攝的動畫角色放置在這個場景中,從而形成完整的動畫影像。這種結(jié)合可能會涉及到兩種不同的拍攝方式,也會應用到兩種不同的拍攝技術(shù)。
一、摳像技術(shù)的運用
動畫鏡頭依照運動與否可分為固定鏡頭(still shot)和運動鏡頭(movie shot)。固定鏡頭是指照相機(攝像機)的機身、機位、拍攝焦距均不發(fā)生變化所拍攝到的片段。呈現(xiàn)在最終的畫面上是,畫面中沒有主觀視角的旋轉(zhuǎn)、平移和放大縮小,僅有畫面內(nèi)客觀物體的運動。在這種情況下,將移軸拍攝所得的場景與定格拍攝所得的動畫角色進行結(jié)合相對較為容易。所使用的主要技術(shù)就是摳像。“摳像”一詞是從早期電視制作中得來的。英文稱作“Key”,意思是吸取畫面中的某一種顏色(通常是藍色或綠色)作為透明色,將它從畫面中摳去,從而使背景透出來,為其他需要加入的圖像騰出空間。這樣在室內(nèi)拍攝的主體物經(jīng)摳像后與各種景物疊加在一起,形成神奇的藝術(shù)效果[1](如圖1所示)。
操作步驟概括的說就是先將需要拍攝的動畫角色放置在一個純色的環(huán)境中進行運動的拍攝,同時在室外選擇合適的環(huán)境和視角使用移軸攝影的方式拍攝一個包含運動元素的場景視頻。然后使用摳像軟件將動畫角色運動視頻中的純色背景色扣去,替換成移軸拍攝所得的場景。最后,將角色和場景的色彩稍作統(tǒng)一化的調(diào)整就可得到最終效果。
圖1
二、路徑記錄與攝影機軌跡反求
當定格動畫的鏡頭是運動鏡頭時,拍攝過程就會稍微復雜一些。主要是因為拍攝動畫角色的照相機的運動軌跡與拍攝場景的照相機的運動軌跡必須完全吻合,否則角色與場景就會出現(xiàn)不協(xié)調(diào)的脫節(jié)。舉個簡單的例子:如圖1,動畫中需要一個動畫角色站在桌面上吹長號的平移鏡頭,鏡頭從左向右橫掃過桌面。當拍攝位于藍幕前動畫角色的照相機與拍攝桌面景象的照相機二者移動軌跡和速度完全吻合的時候,合成之后的鏡頭便是角色站在桌面上的鏡頭平移畫面;當二者軌跡和速度沒有較好的吻合的時候,合成之后就會出現(xiàn)角色相對于桌面四處晃動的不協(xié)調(diào)畫面。所以在拍攝運動鏡頭的時候,兩部分照相機的軌跡的吻合就成了關(guān)鍵問題。在實際操作中可以使用路徑記錄技術(shù)或軌跡反求技術(shù)來解決。
所謂路徑記錄,就是在拍攝運動鏡頭的時候,將拍攝器材的實際運動軌跡和速度記錄下來,再將此記錄數(shù)據(jù)應用給另外的設備以得到相同的運動鏡頭?,F(xiàn)在很多專業(yè)定格動畫工作室使用的Motion Control就可以實現(xiàn)路徑記錄。Motion Control中文全稱是交互式攝影控制系統(tǒng),簡稱MoCo。是一種將數(shù)字技術(shù)與機械技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它通過數(shù)字手段(程序與畫面模擬)來精確的控制機械臂的運動,從而精確地控制攝影機的運動,達到攝影機運動的高精度和高重復度。在定格動畫中我們可以簡單的把MoCo理解為用于固定照相機并且與計算機相連接的拍攝滑軌。在拍攝時,通過計算機向滑軌發(fā)出指令,使滑軌承載照相機走過特定的軌跡。這樣拍攝的軌跡就能非常容易的保存成數(shù)據(jù)并反復使用。
當使用Motion Control時,需要先記錄一個鏡頭的軌跡,再將其賦予給另一個鏡頭。當使用一個事先沒有記錄鏡頭軌跡的場景鏡頭時,Motion Control就無法完全勝任了。我們可以采用另一項技術(shù):攝影機軌跡反求。簡單說,攝影機軌跡反求技術(shù)是根據(jù)畫面中像素的明度、飽和度、色相三大要素篩選出畫面中具有“特征”的像素,并跟蹤這類像素的運動軌跡,從而獲得在對應該畫面的攝影機在每幀(格)的運動軌跡和參數(shù)變化的[2](如圖2所示)。攝影機軌跡反求最常用的軟件就是Boujou。通過對于攝影機軌跡反求軟件的使用,動畫師可以得到已有圖像的拍攝軌跡,再把它輸入給Motion Control,控制照相機拍攝出完全吻合的角色運動。
圖2
除上述技術(shù)之外,電腦后期合成的強大功能也可以較好的解決在移軸攝影應用于定格動畫場景創(chuàng)作之后產(chǎn)生的諸如動畫主體陰影、色彩差異、邊緣的過渡等問題??梢哉f憑借現(xiàn)有的技術(shù),動畫創(chuàng)作者基本可以毫無障礙的將移軸攝影引用到定格動畫的場景創(chuàng)作中,在無需投入大量人力物力的情況下獲得較為理想的視覺效果。
三、結(jié) 論
就視覺效果而言,定格動畫有別于傳統(tǒng)二維手繪及三維軟件制作的動畫,獨特的藝術(shù)語言主要來自本身所使用的材料和拍攝的方法。拍出來的傳統(tǒng)技術(shù)所實現(xiàn)的亦真亦幻的影像語言幾乎模糊了真實與虛幻的界限[3]。就創(chuàng)作方式而言,定格動畫可以算是所有動畫形式中最自由最無拘無束的。它的包容性體現(xiàn)在對于機械、化學材料、電腦控制等諸多學科的涵蓋;也體現(xiàn)在對于雕塑、音樂、攝影等其他藝術(shù)門類的綜合運用。這種兼容并包的特性,使創(chuàng)作者無限制的構(gòu)思全新的方法來應對每次創(chuàng)作遇到的新問題。在追求更完美的視聽效果和更新奇的視聽體驗的過程中,每一次新方法的嘗試新技術(shù)的革新都是向投入與產(chǎn)出這個天平兩端做出的又一次精確調(diào)整,以盡可能的接近完美的平衡。
理論的探討,目的在于在全新的視角上發(fā)現(xiàn)定格動畫創(chuàng)作新的可能,以期在動畫事業(yè)的實踐中發(fā)揮一定的指導作用。由于本人能力所限,對于定格動畫場景創(chuàng)作引入移軸攝影的理論研究和探討還存在很多的不足之處,還望大家給與批評。
參考文獻:
[1] 江永春.數(shù)字音頻與視頻編輯技術(shù)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2011.
[2] 黃立軍.影視動畫合成中鏡頭畸變素材的攝像機軌跡反求問題[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2006(7).
[3] 何小凡.定格動畫技法[M].上海:東南大學出版社,2010.