徐瑾瑜
摘要:筆者根據(jù)自己的教學(xué)實(shí)踐,提出在信息技術(shù)教學(xué)中,教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,合理地采用游戲化教學(xué)模式,可以讓學(xué)生在玩游戲的過程中,主動探究游戲所需要的知識與技能,真正做到在玩中學(xué)、在學(xué)中玩,充分體驗(yàn)學(xué)習(xí)的樂趣與成功的喜悅。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);游戲;玩中學(xué);學(xué)中玩
“老師,可以讓我們玩游戲嗎?”作為信息技術(shù)一線教師,我在課堂上常常能聽到孩子這樣的請求。據(jù)調(diào)查顯示,目前大部分學(xué)生家中有電腦,學(xué)生平時利用計(jì)算機(jī)就是查資料和玩游戲,很多學(xué)生希望信息技術(shù)教師能在教學(xué)中讓他們玩游戲。特別是剛接觸信息技術(shù)教學(xué)的小學(xué)三四年級的學(xué)生,他們有著天真浪漫、活潑好動的天性,對任何新穎有創(chuàng)意的活動都懷有“好玩”的思想傾向。游戲教學(xué)剛好迎合了低年級學(xué)生的這種心理特征,教師有目的地在教學(xué)中采用游戲的方式,能使學(xué)生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺地學(xué)到教材中的內(nèi)容,掌握游戲中傳達(dá)的技能。
● 游戲匹配,讓識記不再枯燥
教學(xué)片段一
師:同學(xué)們,每學(xué)習(xí)一款新的軟件,認(rèn)識它的窗口是很重要的?,F(xiàn)在我們看到的就是“WPS文字”程序的主界面窗口,讓我們一起來認(rèn)識一下它。請大家把書翻到第124頁,對照著書來認(rèn)識一下窗口的各部分名稱。
學(xué)生參照書本識記窗口格部分組成。
師:(出示窗口)我來考一考大家,請同學(xué)來說名稱。
……
教學(xué)片段二
師:同學(xué)們,老師想要使用“WPS文字”,卻發(fā)現(xiàn)窗口鎖住了,只有解開密碼才能進(jìn)入,在書本第124頁的最后一張圖片上記錄著解鎖密碼,你能找到答案,并把密碼拖放到相應(yīng)的方框中嗎?
生玩匹配游戲,并主動從書本尋找答案。
……
以上教學(xué)片段,是兩位教師在教授蘇教版三年級小學(xué)信息技術(shù)《初識WPS文字》認(rèn)識窗口組成時的教學(xué)環(huán)節(jié)。片段一采用了學(xué)生識記、教師指名提問的方式進(jìn)行教學(xué)。這種教學(xué)方式的弊端是學(xué)生識記過程比較枯燥,教師指名提問時只能關(guān)注到少數(shù)幾位學(xué)生,很多學(xué)生其實(shí)并沒有真正掌握窗口的組成,因此在以后的學(xué)習(xí)中常常不能找到相應(yīng)的窗口部件。
而片段二的游戲教學(xué)則很好地解決了這兩個弊端。首先,探索解密的懸念與游戲化的匹配界面緊緊抓住了學(xué)生的好奇心理,激發(fā)了學(xué)生的探究興趣,將學(xué)生對窗口的認(rèn)識從被動的識記轉(zhuǎn)為主動的探究。其次,游戲匹配的方式大大提高了學(xué)生的參與度,讓每一位學(xué)生都參與到窗口組成的辨別學(xué)習(xí)中,教師也能從游戲的完成度更好地了解學(xué)生對知識的掌握情況。
游戲匹配式的教學(xué)模式,可以運(yùn)用到低年級信息技術(shù)“窗口組成”、“鍵盤分區(qū)”、“文件類型”等識記性知識的教學(xué)中。游戲化的教學(xué)模式,使抽象、枯燥的理論變得具體可感,讓學(xué)生易于接受,也樂于接受。
● 游戲闖關(guān),讓學(xué)習(xí)變成需要
教學(xué)片段一
師:主鍵盤區(qū)有數(shù)字鍵、字母鍵、符號鍵和特殊功能鍵四種鍵。老師這里有這樣一些內(nèi)容,怎樣利用主鍵盤區(qū)來輸入呢?(出示:1000 ?Yes ?:-))
指導(dǎo)學(xué)生打開記事本:開始—程序—附件—記事本。
①數(shù)字的輸入:
學(xué)生嘗試,指名演示。
師:當(dāng)我們輸入錯誤的時候,可以用退格鍵Backspace來刪除光標(biāo)前的字符。
②字母的輸入:
師:仔細(xì)觀察,這個英文單詞要區(qū)分大小寫,在輸入的過程中,我們要區(qū)分大小寫,在輸入的過程中,我們要請Caps Lock大小寫鎖定鍵來幫忙。同學(xué)們,你們找到這個鍵了嗎?
生找到按鍵。
師演示講解:當(dāng)我們按下Caps Lock大小寫鎖定鍵,相應(yīng)的指示燈變亮,這時候可以輸入大寫字母;再按一下,燈滅了,這時候可以輸入小寫字母。
生操作輸入。
師::-)這個表情是由不同的符號組成的。“-”是下檔字符,“:”和“)”是上檔字符。在鍵盤輸入的時候,我們可以通過直接按的方式輸入下檔字符,通過按住換擋鍵Shift,再按符號鍵來輸入上檔字符。
生操作輸入。
……
教學(xué)片段二
師:剛才,我們在主鍵盤區(qū)找到了數(shù)字鍵、字母鍵、符號鍵和特殊功能鍵。下面老師要和大家一起利用主鍵盤區(qū)的這4種鍵來玩一個闖關(guān)游戲,你們愿意接受挑戰(zhàn)嗎?
學(xué)生打開闖關(guān)游戲,迫不及待地開始輸入第一關(guān)的數(shù)字指令。
第一關(guān):20140924。
由于數(shù)字的輸入比較簡單,學(xué)生基本都能過關(guān),只有個別學(xué)生因?yàn)檩斎脲e誤而沒有過關(guān)。
師適時提問:你們是怎么輸入數(shù)字的呢?
生:直接按。
師:如果輸入錯誤怎么辦呢?
指名回答:可以按一下Backspace這個鍵。
師:對啊,Backspace這個鍵叫做退格鍵,它能幫助我們刪除光標(biāo)前的一個字符。
第二關(guān):asdfJKL。
學(xué)生嘗試闖關(guān),沒有成功。
師:仔細(xì)觀察指令,你發(fā)現(xiàn)了什么?
生:指令前面4個字母是小寫,后面3個是大寫,怎么改變大小寫呢?
師:當(dāng)我們遇到困難時,可以向書本求助,也可以看一看闖關(guān)游戲中提供的游戲幫助。
生探究后再次嘗試,已經(jīng)有部分學(xué)生順利過關(guān)。
師:誰來幫助老師過關(guān)。
生邊操作邊講解:先直接按輸入4個小寫字母,再按Caps Lock輸入大寫字母。
師適時引導(dǎo):Caps Lock叫大小寫鎖定鍵,按下Caps Lock大小寫鎖定鍵,鍵盤上會有什么變化?
生:Caps指示燈亮了,輸入大寫字母。再按一下,燈滅了,輸入小寫字母。
第三關(guān)::-) ?:-( ?:-| ?|-)。
在第二關(guān)的引導(dǎo)下,學(xué)生會主動地從游戲幫助中找答案,并嘗試操作。
師請成功的學(xué)生演示講解。
生:從游戲幫助中我知道,符號鍵下面的叫下檔字符,只要直接按就能輸入;上面的叫上檔字符,要按住換擋鍵Shift不放,再按符號鍵。
師小結(jié):原來換擋鍵Shift能夠幫助我們輸入上檔字符。
以上教學(xué)片段,是兩位教師在教學(xué)蘇教版三年級小學(xué)信息技術(shù)《認(rèn)識鍵盤》主鍵盤區(qū)數(shù)字、字母、符號輸入的教學(xué)環(huán)節(jié)。對比兩個教學(xué)片段,片段二的教學(xué)過程讓被動式的填鴨教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生游戲過關(guān)的主動需求,學(xué)生成為知識的探索者、體驗(yàn)者,教師成為知識的歸納者、總結(jié)者,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的主體地位得到了充分體現(xiàn)。
游戲闖關(guān)式的教學(xué)模式,可以運(yùn)用到低年級信息技術(shù)操作類,特別是鍵盤輸入的教學(xué)中。教師結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,合理地設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡,讓學(xué)生在玩游戲的過程中,主動探究過關(guān)所需要的知識與技能,真正做到在玩中學(xué),在學(xué)中玩,充分體驗(yàn)學(xué)習(xí)的樂趣與成功的喜悅。
● 游戲改編,讓創(chuàng)作如此簡單
教學(xué)片段一
師出示“穿越迷宮”游戲,學(xué)生試玩。
師:今天我們就一起來制作這個迷宮游戲。
……
師:在小貓穿越迷宮的過程中,有哪些規(guī)則?
生1:小貓跟著鼠標(biāo)走。
生2:小貓只能在給出的通道中行走,不能碰到迷宮中的“墻壁”。
師:是的,所以,當(dāng)小貓碰到“墻壁”,我們就讓小貓后退幾步。
生3:抓到老鼠后,可以顯示“抓到了!”游戲也結(jié)束了。
……根據(jù)規(guī)則學(xué)生編寫程序。
教學(xué)片段二
師出示“穿越迷宮”游戲,學(xué)生試玩。
師:在這個迷宮游戲中,包含了哪些元素?
生:迷宮的圖案、迷宮中的角色、迷宮的規(guī)則……
師:這個迷宮游戲是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?讓我們一起來分析一下游戲的腳本。
師生共同分析游戲腳本,理解每一個Scratch控件的作用。
師:如果讓你改編這個游戲,你可以在什么地方進(jìn)行修改?
生1:可以自己設(shè)計(jì)迷宮圖案。
生2:可以換成別的角色。
生3:可以多加些障礙物。
生4:可以修改成功的動畫或失敗的提示。
……
師:那就請大家在原有迷宮程序的基礎(chǔ)上,改編出屬于你自己的迷宮游戲。
學(xué)生操作。
以上教學(xué)片段,是兩位教師在教授蘇教版四年級小學(xué)信息技術(shù)Scratch單元《穿越迷宮》時的教學(xué)環(huán)節(jié)。Scratch是一款為8~16歲兒童設(shè)計(jì)、讓孩子在游戲中學(xué)習(xí)的“超級益智玩具”。拖拉鼠標(biāo)、堆疊指令,Scratch圖形化的編程語言使程序設(shè)計(jì)就像玩樂高積木一樣簡單、有趣。
在Scratch的教學(xué)中,涉及了許多游戲的體驗(yàn)與創(chuàng)作。片段一和片段二均采用了游戲范例教學(xué)的方法,片段一讓學(xué)生在體驗(yàn)的過程中,逐步編寫實(shí)現(xiàn)游戲的語句,學(xué)生的思維受到約束。而片段二的教學(xué)則是讓學(xué)生在游戲體驗(yàn)后,分析游戲腳本,尋找可以改編的地方,然后盡力去實(shí)驗(yàn)自己的想法,在改編的過程中,向?qū)W生傳達(dá)“即便是游戲,也可以自己去做、去模仿,而不是僅僅只做游戲玩家”的理念。
玩—模仿—理解—改編—創(chuàng)作,Scratch游戲改編的教學(xué)讓孩子們揭開了游戲的神秘面紗,把原本望而生畏的編程教學(xué)變得其樂無窮,讓創(chuàng)作變得如此簡單。
“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!庇螒蚪虒W(xué),讓學(xué)生在玩中學(xué),在學(xué)中玩,使低年級信息技術(shù)教學(xué)充滿體驗(yàn),其樂無窮!