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      成都市高校動漫人才培養(yǎng)模式與產業(yè)發(fā)展銜接研究

      2016-05-30 14:41:20陳琴
      藝術科技 2016年2期
      關鍵詞:產業(yè)發(fā)展銜接培養(yǎng)模式

      陳琴

      摘 要:動漫產業(yè)發(fā)展迅速,而動畫專業(yè)的方向設置和課程結構卻已逐漸不能適應產業(yè)的發(fā)展,呈現(xiàn)出高校人才培養(yǎng)與市場需求的嚴重錯位。本文將從產業(yè)發(fā)展的角度探討目前成都市高校動漫人才培養(yǎng)模式的銜接情況,結合動漫產業(yè)發(fā)展的人才需求,找出高校動漫教育中缺失,并根據走訪調研收集到的資料提出成都市高校動漫人才培養(yǎng)的對策。

      關鍵詞:產業(yè)發(fā)展;動漫人才;培養(yǎng)模式;銜接;對策

      1 成都市高校動漫人才培養(yǎng)模式現(xiàn)狀

      目前,成都有10余所高校開設動漫專業(yè),但是人才儲備不足嚴重影響到動漫游戲作品的原創(chuàng)開發(fā)和市場開拓。成都市已被納入國家產業(yè)是國家重要的數字游戲動漫產業(yè)戰(zhàn)略基地,在過去的10余年得到了井噴式的發(fā)展,但是在2015年卻經歷了大浪淘沙,成都的手游訂單下降了60%。動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)形勢嚴峻,這顯示了成都市游戲產業(yè)根基不穩(wěn),人才匱乏是其中重要原因之一。動漫產業(yè)是集知識密集型、勞動密集型和資金密集型并存的產業(yè),中低端的技術操作型人才數量基本飽和,但合格的動畫制作人才奇缺,能夠自行研發(fā)與綜合開發(fā)自主產品的動漫原創(chuàng)人才、市場研究和動漫營銷人才、前期導演等復合型高端人才更為匱乏。筆者通過走訪成都市各高校動漫專業(yè),了解其課程設置和應屆生就業(yè)情況,研究目前動漫人才培養(yǎng)模式的現(xiàn)狀。

      1.1 兩類動漫人才培養(yǎng)機構

      目前,成都動漫人才的培養(yǎng)主要由兩部分組成:

      第一,高校培養(yǎng),包括四種類型:影視傳媒院校、美術類院校、綜合類大學相關院校、高職院校;第二,社會培訓機構。

      1.2 本科院校培訓動漫人才趨勢

      (1)各類院校的人才培養(yǎng)體系。本科院校形成以藝術創(chuàng)作為核心的動漫人才培養(yǎng)體系,高職高專院校以培養(yǎng)動畫制作中中低層次的人才需求為目標,形成以“技術”為核心的動漫人才培養(yǎng)體系,且這一部分較能滿足市場的需求,學生就業(yè)形勢較好。但目前大多數高校在培養(yǎng)動漫人才時還沒有做到對各自培養(yǎng)方式的細分,人才培養(yǎng)模式針對性和特色性不夠明確。提高人才培養(yǎng)的針對性和特色性是未來動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的方向。

      (2)各類院校課程結構分析。動畫創(chuàng)作人才的基礎知識結構包括以下幾個方面:美學基礎、電影視聽語言、動畫原理基礎、計算機相關軟件應用能力等。作為高校動漫專業(yè)應重視理論化與市場需要實踐化之間的良性結合,不僅能培養(yǎng)出適應市場的人才,更能培養(yǎng)出能夠引領市場發(fā)展的高端人才。實踐教學在動畫教學體系中占有核心地位,無論是綜合性院?;蛘邔I(yè)美術院校均在四年的培養(yǎng)計劃中均開設有如動畫短片創(chuàng)作的綜合類課程。但是由于大學期間課程門類比較綜合化,多數院校技術類課程和專業(yè)核心課程所占比重無明顯的差異,學生并沒有針對某一類學科重點深入研究。例如,以場景設計課程為例,多數學校開設的課時約48課時左右,但對于培養(yǎng)一名成熟的動畫場景設計師來說,課程時間顯得過少,課程內容較為基礎,深化學習強度不夠。學校應該研究如何在短時間內提高學生的學習效率和訓練的針對性、目標性,如何在畢業(yè)之前達到具備職場競爭力的專業(yè)人才。

      2 動畫專業(yè)學生就業(yè)情況

      動畫專業(yè)在本科院校中連續(xù)三年中失業(yè)率最高的十個專業(yè)中排名第一,成為紅牌預警專業(yè)。調查現(xiàn)狀為該專業(yè)畢業(yè)生失業(yè)量大、就業(yè)率低、勞動強度大,且薪資較低。一方面是動漫企業(yè)的求賢若渴,另一方面是畢業(yè)生找不到對口和滿意的工作,供需結構性矛盾的造成是高校無法真正擔負起向動漫產業(yè)輸送專業(yè)技術過硬的高質量的動漫人才的使命,這也是導致動畫專業(yè)紅牌預警的根本原因所在。

      3 各類企業(yè)人才需求的差異性

      成都市各動漫企業(yè)近幾年獲得了長足的發(fā)展,然而,仍存在很多突出問題:創(chuàng)意觀念滯后,藝術質量和技術水平需要進一步提高,原創(chuàng)精品匱乏;游戲作品同質化嚴重,低水平,惡性競爭等,而這些問題歸根結底都是人才問題。伴隨著國內動漫產業(yè)的快速發(fā)展和不斷提升的動漫技術革新,相關企業(yè)人才需求呈現(xiàn)出更加專業(yè)的崗位細分,各企業(yè)有不同的市場開拓。根據筆者走訪成都市部分游戲公司歸納出了動漫企業(yè)所需各類動漫人才的需求狀況,由此可見各企業(yè)人才需求的差異性。例如,以游戲原創(chuàng)為主的完美世界(成都)分公司,人才需求來源是應屆,往屆本科畢業(yè)生,有工作經驗者優(yōu)先,招收3D方向各崗位人才和少部分原畫,有較強創(chuàng)意并了解市場。屬于外企的育碧成都工作室主要做國外游戲外包,對3D人才需求極大并要具備較強美術功底和英語交流能力。以游戲培訓為主的成都游戲工場科技有限公司主要招收3D美術師和原畫設計師,人才需求來源于本科在校學生或畢業(yè)生。由上的例子我們可見到成都市各類游戲企業(yè)部分人才需求的差異性,對于動漫專業(yè)畢業(yè)生初次就業(yè)時可提供參考?,F(xiàn)今很多動漫專業(yè)畢業(yè)生缺乏對游戲動漫行業(yè)的深入了解,缺乏實際的項目開發(fā)經驗而難以為自己找到良好的發(fā)展平臺而錯失機會。如果在最初就業(yè)不能在一個行業(yè)內堅持至少一到三年的時間,那么很可能會因為生存壓力轉向其他行業(yè)發(fā)展,造成動漫專業(yè)人才的流失。

      4 產業(yè)環(huán)境下成都市高校對動漫人才的培養(yǎng)的對策

      4.1 實施差異化人才培養(yǎng)目標定位

      本科類院校與高職高專類院校在動畫專業(yè)人才培養(yǎng)目標的設定上有著顯著差異。高職高專類學校重視制作技術課程的開設,易于與企業(yè)和動漫教育培訓機構相結合,實現(xiàn)與校企的聯(lián)合培養(yǎng),主要定位是培養(yǎng)動漫行業(yè)基礎制作人員和服務人員。

      本科類院校絕大多數在制定人才培養(yǎng)方案時同樣重制作技術課程,但是原創(chuàng)思維培養(yǎng)等課程的設計幾乎為零,而動漫原創(chuàng)人才培養(yǎng)的基礎主要來源于本科院校的大學教育。

      當前絕大多數動漫人才培養(yǎng)層次過于單一,中高端人才極度匱乏。實施差異化的人才培養(yǎng)目標定位可以促使高校形成自己的人才培養(yǎng)特色,為產業(yè)發(fā)展提供更有利的人才保障。通過合理劃分專業(yè)方向,將有限的學校資源集中于動漫產業(yè)關鍵環(huán)節(jié)上的培養(yǎng),具備前瞻性和現(xiàn)實性。人才培養(yǎng)定位應形成自身獨特的優(yōu)勢,培養(yǎng)具備優(yōu)秀動畫原創(chuàng)能力,熟練掌握動畫創(chuàng)作基礎知識和基本技能的高素質創(chuàng)新性人才。

      4.2 以實踐性教學為核心

      高校動漫專業(yè)課程體系設計應更加突出動漫人才實踐性教學的核心地位,重視動畫學生原創(chuàng)和實踐相結合。本科一、二年級專業(yè)課程重在以動畫基礎為核心的教學訓練,三年級在深入講授專業(yè)課程的基礎上,開展綜合實訓,讓學生熟練掌握動漫制作流程,并能確立自己的專業(yè)發(fā)展方向。四年級學??梢酝ㄟ^開設校企合作的聯(lián)合培養(yǎng)模式等方法,提升學生設計和制作能力,創(chuàng)作出優(yōu)秀的畢業(yè)設計作品,并且教育針對就業(yè),最終提高學生的就業(yè)率和工作能力。

      5 結論

      成都市高校動漫人才培養(yǎng)模式需要與產業(yè)發(fā)展相結合,有良好的教育背景、堅實的專業(yè)基礎是成就優(yōu)秀動漫職業(yè)人才的沃土。只有動漫人才有長足的發(fā)展,成都市的動漫產業(yè)才會更加生機蓬勃,進而推進當地經濟發(fā)展和人口就業(yè)率。

      參考文獻:

      [1] 趙敬,李丹.基于產業(yè)需求的高素質動漫人才培養(yǎng)研究[J].教育論壇,總第94期,2010(6):73-76.

      [2] 高新,屠志芬,趙慶華.動漫產業(yè)轉型期的高端人才培養(yǎng)[J].中國高等教育,2011(23).

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