黃玉科
【摘要】本文以游戲課堂為主要研究內(nèi)容,論述了游戲課堂的設(shè)計原則并展示了游戲課堂的實際應(yīng)用案例,旨在提高小學(xué)數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)效率。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)數(shù)學(xué) 游戲課堂 設(shè)計原則 應(yīng)用
【中圖分類號】G 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
【文章編號】0450-9889(2017)01A-0039-02
我國將游戲運用到數(shù)學(xué)已有很長的歷史,如,古時民間流傳有這樣的詩歌:狐貍一頭九尾,大鵬一尾九頭;七十二頭在前,八十八尾在后,試問狐鵬各幾,先生仔細(xì)推求理。膾炙人口的歌訣不僅能使數(shù)學(xué)問題廣為流傳,而且能激發(fā)學(xué)童學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。再如中國古代的百雞問題、韓信點兵問題等以歷史故事為載體,國外的斐波那契的“兔子問題”以小兔生子為依托,都非常有趣生動。
新課改以來,我國的教育逐漸由以往的應(yīng)試教育轉(zhuǎn)變?yōu)樗刭|(zhì)教育,更注重知識的實用性與靈活運用。小學(xué)數(shù)學(xué)課堂出現(xiàn)了更加豐富、靈活的教學(xué)方式。近代的教育家們大力提倡在數(shù)學(xué)教育中運用數(shù)學(xué)游戲,以培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維與學(xué)習(xí)興趣。
由于數(shù)學(xué)游戲具有知識性、娛樂性、智力性等特點,將數(shù)學(xué)游戲運用到小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中,可以利用生動有趣的故事情節(jié)、通俗易懂的語言,通過游戲的方式讓學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,促進(jìn)學(xué)生更好地理解較為復(fù)雜的數(shù)學(xué)知識、思想和方法,大大提高數(shù)學(xué)的教學(xué)效率。
一、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲課堂設(shè)計原則
小學(xué)數(shù)學(xué)游戲課堂是一項互動性較強的數(shù)學(xué)活動課,教師在帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行游戲課堂時,需要結(jié)合學(xué)生的實際,把握教學(xué)的目的,有效實現(xiàn)游戲與數(shù)學(xué)學(xué)科知識的整合。筆者認(rèn)為,數(shù)學(xué)游戲課堂需要具備以下四個性質(zhì)。
(一)教育性
游戲課堂的主要目的是促進(jìn)學(xué)生更好地學(xué)習(xí)、運用知識,因此教育性是游戲課堂的必備特征。如果教師開展游戲課堂時忽略了教學(xué)目的,游戲也就僅僅是一個游戲,違背了設(shè)計數(shù)學(xué)游戲課的初衷。因此,每一節(jié)數(shù)學(xué)游戲課的開展,教師都應(yīng)該根據(jù)實際的教學(xué)目標(biāo)和學(xué)生具體學(xué)情進(jìn)行針對性的設(shè)計,讓學(xué)生根據(jù)自己原有的知識和經(jīng)驗在游戲中不斷摸索,在游戲過程中收獲新的知識。
(二)趣味性
數(shù)學(xué)游戲要吸引參與者反復(fù)嘗試、不斷探索,就要具有趣味——先引發(fā)學(xué)生的好奇心與探索興趣,再讓學(xué)生體會答案被找到的滿足感,體驗到謎底被揭開的喜悅。學(xué)生對一個學(xué)科的熱情和興趣,首先來源于學(xué)科內(nèi)容本身的魅力,因此數(shù)學(xué)游戲課一定要選擇學(xué)生感興趣的、新奇的、好玩的且適合他們的內(nèi)容,這才是數(shù)學(xué)游戲課有趣味的根本保證。無論是聽故事、做游戲、做實驗等,簡單、好玩的形式能讓孩子更樂于接受,讓學(xué)生在愉快的在活動中領(lǐng)悟,這樣才能讓好的教學(xué)內(nèi)容更好地發(fā)揮作用。
(三)適用性
在游戲內(nèi)容的設(shè)計上,要充分的考慮小學(xué)生的思維特征與發(fā)展規(guī)律。具體來說,低年級的學(xué)生活潑好動,好奇心強,喜歡新鮮事物,對色彩鮮艷、節(jié)奏明快的游戲比較感興趣,所以娛樂性的游戲?qū)Φ湍昙壭W(xué)生極具吸引力,如,猜數(shù)游戲、撲克牌游戲等;高年級的學(xué)生隨著年齡的增長,有了初步的數(shù)學(xué)思維能力,開始逐漸對數(shù)學(xué)知識本身感興趣,所以他們更喜歡智力游戲,在游戲中適當(dāng)?shù)丶尤胍恍┨魬?zhàn)和競爭,吸引學(xué)生闖關(guān)、取勝,讓他們在游戲中獲得成就感,可以進(jìn)一步增強學(xué)生學(xué)好數(shù)學(xué)的信心。
(四)適當(dāng)?shù)暮献鳌⒏偁幮?/p>
游戲課堂中應(yīng)適當(dāng)?shù)厥购献骱透偁幉⒋?。群體之間的競爭,使學(xué)生有一定的焦慮狀態(tài)和渴望勝利的急迫心態(tài),能夠激發(fā)學(xué)生充分發(fā)揮才華,從而在學(xué)習(xí)過程中發(fā)揮最大的潛力。有競爭就有輸贏,這也給任課老師提出更高的要求:引導(dǎo)學(xué)生樹立健康的成敗觀。在合作的過程中,只有團(tuán)隊的成功,才能獲得個人成就。所以在游戲過程中,他們必須相互配合,這樣在學(xué)習(xí)知識的同時,學(xué)生的團(tuán)隊精神也得到發(fā)展。
二、游戲課堂提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率的應(yīng)用案例分析
游戲課堂中,教師可以講解一些古今中外的數(shù)學(xué)游戲故事,也可以通過有趣的數(shù)學(xué)問題進(jìn)行趣題討論,還可以添加一些生活實踐類的游戲。如,學(xué)生扮演售貨員,教師扮演顧客,讓學(xué)生嘗試運用人民幣的知識在游戲中進(jìn)行預(yù)估錢數(shù)、付錢、找錢、還錢等活動。游戲教學(xué)的方式是較為豐富且靈活的,教師可以大膽地選一些新奇的游戲來豐富教學(xué)方式,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,最終達(dá)到提高學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效率的目的。接下來就介紹一下以撲克牌為例可以開展哪些課堂游戲。
教師在上課前拿出撲克牌,向?qū)W生展示并說明本節(jié)課利用撲克牌進(jìn)行數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。數(shù)學(xué)課上玩撲克,學(xué)生充滿好奇,求知欲和積極性馬上被調(diào)動起來。一副撲克牌共有54張,13種數(shù)字,每種數(shù)字有4張,即4種花色,分別是黑桃、紅桃、梅花和方塊。筆者通過多方面搜集資料、總結(jié),發(fā)現(xiàn)利用撲克牌拓展游戲教學(xué)可以幫助學(xué)生學(xué)習(xí)以下幾類數(shù)學(xué)知識。
(一)整數(shù)的四則運算
經(jīng)典求24游戲:從某一花色1~10及J、Q、K(其中J表示11,Q表示12,K表示13)這13張撲克中任意抽出四張,將牌上的數(shù)用加、減、乘、除的運算使結(jié)果成為24,每張牌只能用一次。如抽出的牌是3、5、7、J,就可以通過(7-3)×(11-5)或(7×11-5)÷3等方式得到24這個數(shù)字。
將學(xué)生分為四組并分以不同的花色,每組隨機抽出四張撲克牌,并將牌面上的數(shù)字通過加、減、乘、除得到24,看哪一組最快得出答案,計算方法最多的組獲勝,教師給勝組以適當(dāng)?shù)莫剟?。小組之間有適當(dāng)?shù)母偁幠艽龠M(jìn)學(xué)生積極思考,還有利于培養(yǎng)學(xué)生的集體榮譽感。
(二)撲克牌中的分類思想
不同花色的54張撲克牌組成一副撲克牌。請學(xué)生按照一定的規(guī)律來分類,并說明分類的理由。如按顏色進(jìn)行分類,每副牌可以按紅和黑兩種顏色,把“王”以外的52張撲克分成兩類;按花色分類,可以分為四類,分別是紅桃、黑桃、方塊、梅花,各13張牌;按數(shù)字分類,把相同數(shù)字的放在一起等等,充分體現(xiàn)了數(shù)學(xué)中的分類思想。
(三)撲克牌中隱藏的時間問題
教師引導(dǎo)學(xué)生思考:在54張牌中,52張是正牌,表示一年約有52個完整的星期;黑桃、紅桃、梅花、方塊分別代表春、夏、秋、冬四個季節(jié),以此為例拋出問題:你還能將撲克牌中隱藏的其他時間秘密找出來嗎?每一年的第二季度和閏年的第一季度是91天,13張牌的點數(shù)相加正好是91;四種花色的點數(shù)加起來,再加上小王的一點,正好是365,可表示一年有365天,如果再加上大王的一點,那就正好可以表示閏年的366天;撲克中的J、Q、K共12張牌,表示一年有12個月;撲克牌有紅、黑兩種顏色,紅色代表白天,黑色代表黑夜等等。
數(shù)學(xué)游戲課堂將“玩”引入到數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)中,讓小學(xué)生在輕松愉快的氛圍內(nèi)體會數(shù)學(xué)知識的神奇,收獲的數(shù)學(xué)知識和方法,既能很大程度上提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,還能培養(yǎng)學(xué)生素質(zhì)和創(chuàng)新能力。
(責(zé)編 劉小瑗)