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      士兵職業(yè)技能游戲化學(xué)習(xí)研究

      2017-04-06 22:58:29李東徐心怡
      中國科技縱橫 2016年23期
      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)

      李東++徐心怡

      【摘 要】士兵是部隊的基礎(chǔ),士兵的職業(yè)技能素質(zhì)高低直接決定部隊?wèi)?zhàn)斗力的強弱,如何提高士兵職業(yè)技能理論素質(zhì)對于士兵及部隊的未來發(fā)展建設(shè)具有十分重要的意義,但傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式很難引起士兵們學(xué)習(xí)的興趣,基于此,本文提出了士兵職業(yè)技能的游戲化學(xué)習(xí),希望通過游戲形式使士兵在無監(jiān)督情況下高效自主學(xué)習(xí)。

      【關(guān)鍵詞】游戲化 學(xué)習(xí) 士兵職業(yè)技能

      士兵職業(yè)技能教育傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式為集中學(xué)習(xí),教員講授,由于知識繁雜枯燥,加之受到時間地點的限制和學(xué)習(xí)者自身情況的影響,很難引起士兵們學(xué)習(xí)的興趣,導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果不好?;诖?,本文提出了士兵職業(yè)技能的游戲化學(xué)習(xí),希望通過游戲形式使學(xué)習(xí)過程能真正引起士兵的學(xué)習(xí)興趣,在輕松且專注的學(xué)習(xí)氛圍中取得良好的學(xué)習(xí)效果,提高士兵職業(yè)技能理論素質(zhì),實現(xiàn)無監(jiān)督下的高效自主學(xué)習(xí)。

      1 游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展

      在今天這個信息時代,虛擬游戲的發(fā)展也將越來越受到重視。正如《游戲改變世界》[1]一書所指出的:游戲,正以前所未有的占據(jù)改變了我們的生活,它提供了現(xiàn)實世界中匱乏的獎勵、挑戰(zhàn)和成功體驗。

      教育游戲是游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合的產(chǎn)物,可以激勵學(xué)習(xí)者探索未知,挑戰(zhàn)自己。對于教育游戲的研究很早就開始了,并且起初的網(wǎng)絡(luò)游戲就是為了教學(xué)而設(shè)計的。

      西方早在上個世紀(jì)80年代初就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究,之后在泛在游戲化學(xué)習(xí)、教育游戲的偏好差異、交互式環(huán)境中的流體驗等諸多方面都進(jìn)行了研究。相比較之下我國對教育游戲的研究起步較晚,到現(xiàn)在還沒有相關(guān)專門著作,關(guān)于士兵職業(yè)技能教育游戲化的研究更是幾乎沒有。目前的教育游戲?qū)W習(xí)研究有基于學(xué)習(xí)角度的,基于娛樂與教育關(guān)系的,有基于課程與游戲結(jié)合的,還有基于教育技術(shù)領(lǐng)域的。

      總體來說,國內(nèi)外關(guān)于教育游戲的研究主要從教育游戲的理論研究和教育游戲的實踐研究[2]兩個方面展開。

      2 戲化學(xué)習(xí)的意蘊

      2.1 重復(fù)及多角度的學(xué)習(xí)條件

      階段士兵職業(yè)技能仍為傳統(tǒng)的集中授課方式,課上如果不能及時理解記憶,課下也沒有重復(fù)高質(zhì)量學(xué)習(xí)的條件,只能依靠課上的筆記,長此以往,遺漏知識越來越多,大大降低了士兵學(xué)習(xí)的積極性。開發(fā)游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng),可以為士兵提供貼近現(xiàn)實的訓(xùn)練環(huán)境,使士兵可以從不同角度反復(fù)隨時進(jìn)行反復(fù)學(xué)習(xí)。

      2.2 與現(xiàn)實結(jié)合緊密

      士兵在課堂上學(xué)習(xí)知識,大多為事實類知識,如各種坦克車型的結(jié)構(gòu),用途等等,單調(diào)枯燥,而游戲化學(xué)習(xí)可以基于情境是士兵對所學(xué)知識聯(lián)想記憶,如構(gòu)造某車型產(chǎn)生某故障,解決好和解決不好會產(chǎn)生不同的結(jié)果這樣類似的場景,使士兵在不知不覺中置身于具體情境中,感受到知識更強的實用性。

      2.3 鍛煉協(xié)作解決問題的能力

      士兵在課堂的學(xué)習(xí),要受課堂條件的限制,遵守課堂紀(jì)律,不可能隨時方便的對不理解或者跟不上的地方提問,一旦出現(xiàn)這種情況將會影響接下來的課堂學(xué)習(xí)。游戲化學(xué)習(xí)可以提供士兵相對自由的環(huán)境,可以使士兵根據(jù)自身情況調(diào)節(jié)進(jìn)度,出現(xiàn)不懂得地方可以及時詢問,提高了士兵自我探究基礎(chǔ)上的人際協(xié)作與當(dāng)下解決問題的能力。

      2.4 學(xué)習(xí)氛圍養(yǎng)成

      環(huán)境對人的影響是非常大的,想要使士兵樂于學(xué)習(xí),必須為其提供可是隨時鞏固學(xué)習(xí)的環(huán)境,傳統(tǒng)的授課方式難易真正引起士兵的學(xué)習(xí)興趣,課下更是極少存在交流討論的情況。借助游戲化學(xué)習(xí),可以使士兵在討論游戲情節(jié)的同時,對特定的熱點難點問題或感興趣的內(nèi)容進(jìn)行研究,得到及時的指導(dǎo),不斷明確下一步的學(xué)習(xí)目標(biāo),促進(jìn)士兵們之間的頻繁交流,醞釀、形成非正式學(xué)習(xí)場域[3]。

      3 士兵職業(yè)技能教育游戲設(shè)計

      3.1 教育游戲設(shè)計思想

      早期的教育游戲主要基于行為主義學(xué)習(xí)理論,關(guān)注的焦點是學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為,在這一理論下的游戲產(chǎn)品大多設(shè)計單一,任務(wù)重復(fù),無法長時間維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。

      隨著認(rèn)知主義理論的發(fā)展,教育游戲設(shè)計者們開始注重學(xué)習(xí)環(huán)境和深層次學(xué)習(xí)動機的設(shè)計,主張適應(yīng)學(xué)習(xí)者的天性,學(xué)習(xí)者成為關(guān)注的中心。

      3.2 教育游戲設(shè)計方法

      教育性與游戲性的平衡一直是教育游戲的研究者們思考和力圖解決的問題。Fabricatore(2000)從學(xué)習(xí)任務(wù)與游戲情境的融合角度提出教育游戲的“Edugaming”設(shè)計方法[4]。對于需要提高職業(yè)技能的士兵來說,必須將需要學(xué)的內(nèi)容融合進(jìn)一個現(xiàn)實背景中,如和平演練或歷史戰(zhàn)役中。

      Kelly & OKelly (1994),Oyen & Bebko (1996),Dempsey(2002),Mitchell(2003) 也分別從學(xué)習(xí)者心理需要、游戲的難度層級、學(xué)習(xí)目標(biāo)等方面提出了設(shè)計“Edugaming”的一些方法與策略。結(jié)合士兵職業(yè)技能游戲化學(xué)習(xí)來說,游戲設(shè)計在開始時需提供給士兵練習(xí)的機會,然后根據(jù)士兵的學(xué)習(xí)情況來調(diào)整難度和挑戰(zhàn)層級,設(shè)置合理的階段練習(xí)時間。

      Prensky(2005) 等研究了學(xué)習(xí)內(nèi)容、活動以及游戲類型三者之間的關(guān)系,并分析得出了有針對性的設(shè)計方法[5]。士兵職業(yè)技能學(xué)習(xí)過程中存在大量事實類知識,士兵職業(yè)技能鑒定的方式分為理論考核及實操考核,含有分析判斷過程,其試題庫基本以選擇題和判斷題為主,綜合考慮士兵職業(yè)技能的以上特點,本文認(rèn)為適宜設(shè)計競賽類或記憶術(shù)類游戲,需設(shè)計學(xué)習(xí)反饋活動。

      3.3 教育游戲設(shè)計結(jié)構(gòu)

      對游戲者而言,游戲的結(jié)構(gòu)往往比內(nèi)容更令人著迷,游戲的結(jié)構(gòu)要素包括動態(tài)視覺、交互作用、目標(biāo)的呈現(xiàn)、控制的規(guī)則等[6]。

      教育游戲的結(jié)構(gòu)設(shè)計可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,幫助學(xué)習(xí)者維持沉浸狀態(tài)。 游戲中的任務(wù)、角色和責(zé)任、學(xué)習(xí)者的選擇和積累的挑戰(zhàn)技能都會激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力。Malone(1981) 在研究中歸納一些成功游戲的要素:挑戰(zhàn)、控制、幻想和好奇心[7]。

      1985年,米蘭大學(xué)的馬西米尼(Massimini)和卡里(Carli)根據(jù)研究對“挑戰(zhàn)”與“技能”的關(guān)系進(jìn)行了全面梳理,最終得到八種組合關(guān)系,如圖1所示[8]。

      在圖1的模型中,只有高挑戰(zhàn)和高技能相配合時,用戶才會維持沉浸狀態(tài),這種狀態(tài)被稱之為“心流 (flow)”。

      4 結(jié)語

      游戲化是信息時代的大趨勢之一,目前,各種新技術(shù)為學(xué)習(xí)提供了各種各樣的新形式,讓游戲體驗盡量向?qū)W習(xí)體驗遷移是最受關(guān)注的方式。

      在新時期國家和軍隊形勢任務(wù)發(fā)展需要下,全面改善士兵職業(yè)技能素質(zhì)培養(yǎng)方式,是深化士官制度改革的重要舉措,是滿足崗位需求,提高崗位任職能力的重要手段,是初級任職教育工作重要組成部分。如何使士兵利用碎片化的時間更有效、更積極的進(jìn)行游戲與學(xué)習(xí)的結(jié)合,豐富士兵職業(yè)技能理論知識、夯實專業(yè)技能,在游戲體驗中獲取更多的有益信息與學(xué)習(xí)因素將直接關(guān)系到未來戰(zhàn)爭的成敗。

      參考文獻(xiàn):

      [1][美]簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好[M].杭州:浙江人民出版社,2012(8).

      [2]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007(07).

      [3]陶侃.數(shù)字游戲中的學(xué)習(xí)脈絡(luò)與場域生態(tài)[J].中國電化教育,2011,(9):75-80.

      [4]Fabricatore C. Learning and video games: an unexploited synergy [EB/OL].

      [5]Prensky, M. .Computer Games and Learning: Digital Game –Based Learning. Raessens,J.,Goldstein,J. (Eds) Handbook of Computer Games Studies. Gambridge, Mass; The MIT Press, 2005:97-122.

      [6]Becta(2001).Computer Games in Education project[EB/OL].

      [7]Lepper, M.R., &Malone,T.W. ."Intrinsic motivation and instructional effectiveness in Computer -based education", in R.E.Snow & M.J.Farr (eds.). Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 1987:255-286.

      [8]鄧鵬.心流:體驗生命的潛能與樂趣[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2006,(3).

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