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      初中信息技術(shù)游戲化學(xué)習(xí)策略探析

      2019-09-10 07:22:44孫春陽
      當(dāng)代家庭教育 2019年12期
      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)提高效益初中信息技術(shù)

      孫春陽

      摘 要:學(xué)生普遍比較喜愛信息技術(shù)課,但這種喜愛往往表現(xiàn)在愛玩游戲、愛上網(wǎng)等,對(duì)于一些基本知識(shí)、基本技能感覺比較枯燥。因此將學(xué)生的興趣愛好與教學(xué)有機(jī)地結(jié)合在一起,對(duì)于提高信息技術(shù)課堂的效率有著極其重要的作用。教師要根據(jù)信息技術(shù)課中游戲教學(xué)法的理論依據(jù),巧用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,利用游戲代替實(shí)操,開展競賽,并思考產(chǎn)生的問題,以提升教學(xué)效率。

      關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù) 游戲化學(xué)習(xí) 策略探究 提高效益

      【中圖分類號(hào)】G633.67 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1005-8877(2019)12-0108-01

      隨著網(wǎng)絡(luò)的日益發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也肆無忌憚地出現(xiàn)在初中生的學(xué)習(xí)與生活當(dāng)中。俄國文學(xué)家托爾斯泰曾說過:“成功的教學(xué)所需的不是強(qiáng)制,而是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣?!薄坝螒颉弊屓藲g喜讓人憂:不少學(xué)生上信息技術(shù)課都在千方百計(jì)地?cái)[脫教師機(jī)的控制尋找玩游戲的機(jī)會(huì),而教師又在努力探索禁止學(xué)生玩游戲的辦法。不少家長,甚至我們的信息技術(shù)教師都處于一種“談虎色變”的狀態(tài)中。電腦游戲?qū)η嗌倌瓿錆M著誘惑力,有部分學(xué)生甚至癡迷于玩游戲,電腦游戲成功的激發(fā)了玩家的興趣,讓玩家迷戀其中,樂此不疲。在教學(xué)實(shí)踐過程中,學(xué)生對(duì)電腦游戲的沉迷而引發(fā)了聯(lián)想:如果電腦游戲采用的激發(fā)玩家興趣的機(jī)制能有效應(yīng)用于信息技術(shù)教學(xué),將大大提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生在學(xué)習(xí)中體現(xiàn)更高的積極性和主動(dòng)性。于是如何有效把教育游戲運(yùn)用到信息技術(shù)課堂教學(xué)中,成為了筆者近幾年來在教學(xué)實(shí)踐中探索的主流問題,這與教育部2018年教育信息化所提出的“游戲化學(xué)習(xí)”不謀而合。本文筆者將借鑒專家一些理論研究,有效結(jié)合自身幾年來課堂教學(xué),對(duì)初中信息技術(shù)游戲化學(xué)習(xí)策略展開實(shí)踐探究。

      1.直觀、精彩的游戲畫面和動(dòng)畫效果

      游戲吸引玩家的第一個(gè)因素就是游戲本身呈現(xiàn)出的直觀、精彩畫面和動(dòng)畫效果,很多學(xué)生就是因?yàn)檫@一點(diǎn)才初步激發(fā)他們想要了解試玩這個(gè)游戲的沖動(dòng)。比如《三國志》,游戲開場動(dòng)畫以精美的3D動(dòng)畫呈現(xiàn)“桃園三結(jié)義” 的故事情節(jié),并在接下來的畫面中呈現(xiàn)了戰(zhàn)斗場面的恢弘氣勢,著名武將呂布、趙云等的英勇善戰(zhàn)在外,文將諸葛亮、周瑜等運(yùn)籌帷幄在內(nèi)的形象等等,這些場面都非常具有吸引力。以游戲的劇情和背景為題材,加以多媒體三維動(dòng)畫的詮釋,成功的將很多游戲的觀眾轉(zhuǎn)化為游戲的玩家。例如在教學(xué)“引導(dǎo)路徑動(dòng)畫時(shí)”,教師可截取前段時(shí)間熱播的《流浪地球》精彩的動(dòng)畫畫面與學(xué)生一起分享,可以夸張告知學(xué)生這些精彩的畫面就是用今天我們要學(xué)習(xí)引導(dǎo)路徑動(dòng)畫技能制作的,如此,必能激發(fā)起學(xué)生學(xué)習(xí)本課知識(shí)的熱情。

      2.可控制的游戲角色

      可控制的游戲角色,這也是游戲吸引玩家的重要因素。大部分學(xué)生在日常生活中受到諸多限制,在家時(shí)父母長輩管制,在校時(shí)受到班級(jí)、學(xué)校規(guī)章制度的制約行動(dòng)也受到各種限制,學(xué)生能自由支配的時(shí)間和空間太少,這與少年兒童內(nèi)心中向往的充滿好奇、幻想和自由的世界是截然相反的,而游戲恰恰迎合了學(xué)生的心理特征,給予玩家一個(gè)虛擬的世界,在游戲中玩家可以按照自己的意愿操縱一個(gè)人物或者經(jīng)營一個(gè)種族、國家等等,自由的玩轉(zhuǎn)在充滿幻想的虛擬世界。如《星際爭霸》和《魔獸爭霸》玩家可以按照自己的意愿經(jīng)營一個(gè)種族,通過自己的操作和控制,采用不同的游戲策略,如設(shè)置埋伏,聲東擊西,人海戰(zhàn)術(shù)等等,體現(xiàn)了很大的自由度,讓玩家的想法在游戲中得到實(shí)施,隨心所欲,滿足自己的心理需求。

      例如在學(xué)習(xí) “VB”設(shè)計(jì)時(shí),可讓學(xué)生觀看并體驗(yàn)迷宮游戲,學(xué)生終于能讓小貓上下左右自由移動(dòng)之后,讓他們遇到第一個(gè)“意外”——滿足學(xué)生平時(shí)在校受常規(guī)的約束心理,隨心所欲小貓任意行走,甚至闖過障礙墻,撞到另一種顏色墻中,體現(xiàn)程序設(shè)計(jì)軟件好玩、有趣、想學(xué)。在這時(shí),順勢拋出問題:“如何讓小貓順著迷宮的范圍走,而不跑出通道?”接著自然引入與數(shù)學(xué)邏輯相關(guān)的條件判斷指令的概念,在此過程中,學(xué)生明白要給這個(gè)游戲設(shè)計(jì)規(guī)則,讓小貓只能在迷宮的通道里走,再繼續(xù)引導(dǎo)學(xué)生思考,如何實(shí)現(xiàn)小貓?jiān)谕ǖ乐凶?,幫助他們嘗試整理這過程中使用的邏輯是什么,從而引出“如果……,否則……”條件判斷指令,例如,如果小貓碰到藍(lán)色(障礙墻顏色),就回到原點(diǎn),否則就繼續(xù)保持前進(jìn);如果碰到紫色(終點(diǎn)色塊),就成功,否則一直是“加油”。從中又體驗(yàn)到游戲也是有規(guī)則的,這樣轉(zhuǎn)化能收到事半功倍的教育效果。然后用VB軟件打開游戲的源程序,讓初中學(xué)生觀看游戲代碼、界面和運(yùn)行效果,這樣學(xué)生都興趣十足、驚喜不已。激勵(lì)學(xué)生主動(dòng)探索VB程序代碼的奧秘,一步一步用VB設(shè)計(jì)制作一個(gè)一個(gè)小游戲……

      3.精彩的劇情發(fā)展與最終結(jié)局

      喜愛玩同一個(gè)游戲的行為經(jīng)常源于游戲劇情的不斷發(fā)展和對(duì)劇情最終結(jié)局的好奇與期待。隨著劇情的發(fā)展,玩家會(huì)像看電視劇一樣上癮,持續(xù)的想要了解接下來劇情將如何發(fā)展,進(jìn)而繼續(xù)玩游戲促進(jìn)劇情的發(fā)展,直到最終結(jié)局的出現(xiàn)。例如在用Flash軟件繪制角色時(shí),教師可以非常智慧而巧妙的融入灰姑娘要參加王子的舞會(huì)而沒有漂亮的裙子穿時(shí),鼓勵(lì)學(xué)生運(yùn)用畫圖軟件,幫忙她這個(gè)連貫的故事情境,并制造結(jié)局的懸念,讓學(xué)生沉浸在那種好奇與期待的課堂氛圍中體驗(yàn)到信息技術(shù)的魅力并感受到助人為樂的樂趣。

      通過電腦游戲激趣機(jī)制轉(zhuǎn)化為信息技術(shù)教學(xué)方法并加以應(yīng)用,我得到了很大的啟示,在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,我發(fā)現(xiàn)只要將游戲里激發(fā)玩家興趣的因素稍做轉(zhuǎn)換,就可以有效服務(wù)于信息技術(shù)教學(xué)工作,這是一個(gè)值得實(shí)踐與完善的教學(xué)關(guān)鍵問題。

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